Home / Targi w Essen / Essen 2009 / Dungeon Lords – czy naprawdę Zło jest dobre?

Dungeon Lords – czy naprawdę Zło jest dobre?

Muszę się Wam uczciwie przyznać, że wpadłem w zastawione przez samego siebie sidła. Sprawa jest prosta – jedna i ta sam osoba nie powinna pisać rzutu okiem i recenzji tej samej gry. Inaczej bowiem podczas pisania recenzji potyka się ciągle o kwestie i sprawy, o których już rozpisywał się w rzutu okiem. Jako, że nie przypadkiem zwą mnie na tureckich targowiskach Cwanym Pancho spróbuję z tego sprytnie wybrnąć. Aby poznać ogólne założenia gry i przebieg rozgrywki koniecznie zapoznajcie się z rzutem oka, a w poniższym tekście znajdziecie samą esencje – omówienie genialnych pomysłów gry Dungeon Lords (pisanych zieloną czcionką; powinno być złotą, ale ta jest nieczytelna ;) ) i tych, które uważam za nieudane (pisanych czerwoną).

Zdjęcie: cobalto

Pomysł

W dzisiejszych czasach niemożliwe staje się wymyślenie czegoś absolutnie nowego. Po wielu setkach lat rozwoju literatury, teatru i sztuki, po dziesiątkach lat rozwoju filmu, gier komputerowych i video, natykając się na pozornie nowatorskie rozwiązanie, zawsze można zaleźć jej wcześniejszy pierwowzór. Co za tym idzie we współczesnym świecie prawdziwą cnotą staje się umiejętność adaptowania znanych rozwiązań z jednego medium w drugie.

W grach planszowych szczególnie częste bywa zapożyczanie tematów, pomysłów i mechanik. Prawdą jest, że niektórym twórcą wychodzi to lepiej i czujemy świeżość nowego produktu, u innych mamy w ustach posmak odgrzewanych kotletów. Vlaada Chvatil jest właśnie twórcą pierwszego rodzaju, który posiada niezwykły talent dostrzegania atrakcyjnych idei w innych produkcjach i tworzenia z nich zupełnie nowych, nieszablonowych pozycji. Tak było z Cywilizacją : Poprzez Wieki wzorującą się na Civilization Sida Meiera, tak było z Galaxy Truckerem pochodzącym od Factory Fun, tak wyglądała sprawa z Graenaland wywodzącym się z Osadników z Catanu, tak powstał Space Alert jako unikalne połączenie popularnych gatunków: gier kooperacyjnych i gier czasu rzeczywistego.

I tak jest oczywiście z grą Dungeon Lords. Vlaada Chvatil wzorował się na jednym z najciekawszych pomysłów, który powstał w grach komputerowych – mechanizmie zmiany stron w odwiecznej walce poszukiwaczy przygód i potworów w mrocznych podziemiach. I tu się należą się szczególne słowa uznania, że wybrał znakomity temat i odwzorował go w postaci grywalnej gry planszowej.

Zdjęcie: enzo622

Planowanie akcji

Oczywiście na wybraniu atrakcyjnego klimatu tworzenie gier planszowych się nie kończy (choć niestety u niektórych projektantów już tak). Potrzeba jeszcze stworzyć reguły, które gracze polubią i docenią. W Dungeon Lords rdzeniem mechaniki jest system wybierania trzech kart z talii kart akcji. Przy czym dwie wybrane akcje blokują się i nie będziemy mogli z nich skorzystać w kolejnej turze.

Rozwiązanie to sprawdza się znakomicie i podczas rozgrywki w Dungeon Lordsa od razu zdobywa uznanie graczy. Możemy na bieżąco obserwować co na pewno konkurenci nie są w stanie zagrać i tym samym próbować dedukować jaką kartę zagrają. Równie ważne staje się na tym etapie gry podjęcie decyzji w jakiej kolejności zagramy własne akcje, i które z tych akcji możemy sobie zablokować na najbliższą turę.

Jednym słowem daję mocny plus za ten element mechaniki.

Zarządzanie podziemiami

Stworzenie planszowej wersji Dungeon Keepera to przede wszystkim udostępnienie satysfakcjonujących rozwiązań umożliwiających zarządzanie swoimi mrocznymi włościami. I również tutaj Vlaada Chvatil nie potraktował tematu po macoszemu. Stworzył bowiem subtelną sieć powiązania pomiędzy zasobami (jedzenie, złoto i impy), a czynnościami jakie będziemy chcieli wykonać (rozbudowa podziemi, rekrutacja potworów, otrzymywanie dodatkowych bonusów i punktów zwycięstwa).

W czasie dwóch godzin rozgrywki gracze cały czas muszą podejmować decyzje, jakie zdobyć surowce, jak je najlepiej wykorzystać, aby stworzyć silnik, którzy oprze się agresywnym odwiedzinom rzeszy awanturników, i który ostatecznie da nam najwięcej punków zwycięstwa.

Zdjęcie: LordT

Punktowanie na koniec

Do zalet Dungeon Lordsa zaliczam również rozbudowaną liczbę elementów, za które otrzymamy punkty zwycięstwa. Można wpłynąć na swój wynik dzięki rozbudowanej sieci lochów, byciu najmroczniejszym władcą podziemi albo pokonaniu dużej liczby bohaterów, i jeszcze z wielu innych powodów. Najważniejsze, że istnieje wiele dróg do zwycięstwa. Można wybrać sobie jakąś strategię i być jej wiernym, można lawirować mniej lub bardziej po wszystkich punktowanych elementach. I każdy sposób ma perspektywy sukcesu.

Zdjęcie: LordT

Karty specjalnych wydarzeń

Karty specjalnych wydarzeń. jak to zwykle bywa, mają w Dungeon Lords wprowadzić trochę świeżości do każdej partii i dostarczyć niezbędnych emocji. Warto dodać, że każda z kart wpływa na wszystkich graczy, a więc powinno być w miarę sprawiedliwe. Pozory jednak mylą.

Wszystkie karty mają działanie negatywne, ale dla jednego gracza mogą być drobnym pstryczkiem w nos, a dla drugiego katastrofą nie gorszą niż trzęsienie ziemi. Przykładowo „Każdy gracz musi zapłacić 2 jedzenia lub traci 3 punkty zwycięstwa za każde brakujące jedzenie”. Tym samym zdarzyła się sytuacja, że akurat jedni mieli potrzebną żywność, bo byli przed zakupami, a inni byli już po i właśnie dostają potężną fangę w nos i 6 ujemnych punktów zwycięstwa. Na pewno w tym momencie emocje się pojawiły, gorzej, że negatywne i skierowane w stronę autora gry.

Zdjęcie: cobalto

Skalowalność

Trzeba jasno powiedzieć, że Dungeon Lords to gra dla czterech osób. Tryb trzyosobowy i dwuosobowy to sztuczne twory stworzone tylko po to zaspokoić współczesne standardy eurogier. W Dungeon Lords grając w innym niż czteroosobowym gronie, musimy brakujące osoby symulować przez losowe wybieranie akcji z dostępnej talii kart. Co oprócz tego, że jest męczące i irytujące, to dokłada kolejną cegiełkę losowości do już wysokiego muru przypadku.

Zdjęcie: LordT

System doboru bohaterów

Z punktu widzenia władcy podziemi interesuje nas jak najbardziej efektywne pokonywanie odwiedzającej nas gromady chuliganów. Zniszczenia naszych włości są dość kosztowne i warto nie ignorować wskaźnika kto akurat należy do najmroczniejszych władców. Ponieważ czym jesteśmy bardziej źli tym wyrusza do nas trudniejsza i mocniejsza ekipa. Niestety też tylko teoretycznie.

Z mojego doświadczenia wynika, że wcale nie rzadko tworzą się dziwne układy bohaterów. Bywa, że na pierwszym miejscu wybrany zostaje wojownik (czyli najtrudniejszy), bo ma dużo wytrzymałości, a gdzieś dalej znajdują się czarownicy czy złodzieje. I pomimo tego, że staraliśmy się być spokojnym i cichym władcą dostajemy czarodzieja, który równa nam z ziemią podziemia, natomiast najmroczniejszy władca otrzymuje wojownika, którego pokonuje w pierwszej turze walki.

Moim zdaniem systemowi wyboru postaci brakuje sporo do ideału i nie gwarantuje on żadnej reguły. Przez co nasze przemyślane strategie i decyzje rozbijają się o barierę o nazwie „Brak fartu”.

Zdjęcie: doll_face

Pozorna mózgożerność

Gra od początku do końca jest kreowana na mózgożerną produkcję (i w zapowiedziach, i w różnych autorskich wypowiedziach, i w zasadach), w której losowość jest tylko niezbędną przyprawą mającą poprawić smak całości. Przez najróżniejsze fora, od BGG do naszego rodzimego forum, przewijają się ostre starcia osób twierdzących, że gra faktycznie jest móżgożerna i daje spore pole do popisu, z takimi co mają zdanie zupełnie przeciwne. Ja po swojej styczności z Dungeon Lordsem należę do tych osób, które zdecydowanie uważają, że cała otoczka ciężkiej gry to pic na wodę i fotomontaż.

Wszystko w tej grze jest pozorne, a o prawdziwości tej tezy musimy się co krok dowiadywać. Planujemy pilnować się na ścieżce bycia najmroczniejszym z władców i zapraszać tylko najmniej niebezpiecznych awanturników? Co z tego jak ostatecznie dostajemy takich co robią nam najwięcej szkód. Widzimy co przeciwnicy nie mogą zrobić i staramy się przewidzieć ich najbliższe ruchy? Co z tego jak kolejność realizowania akcji potrafi być chaotyczna, a przeciwnicy mają sporo decyzji do wyboru i ciężko przewidzieć ich naturalny ruch. A do tego jeszcze otrzymujemy zalew nieprzewidywalnych okoliczności ze strony specjalnych wydarzeń i czarów.

Dungeon Lords jest niczym wędrówka poszukiwacza skarbów przez tajemniczą świątynie, do której księgę z poradami sprzedał nam nieuczciwy handlarz. Idziemy przez kamienne płyty zgodnie z poprawnymi symbolami, gdy naraz jeden z nich pęka i wpadamy 5 metrów w dół. Ustawiamy zgodnie z opisem starożytnej księgi układ dźwigni, a zamiast pojawienia się skarbu pomieszczenie wypełnia się wodą. Okaleczeni i przerażeni wreszcie wybiegamy na zewnątrz, a tu niebo spada nam na głowę.

Podsumowanie

Zderzając genialne patenty z poważnymi wadami tej gry, nie pozostaje mi nic innego jak wystawić ocenę ogólną pośrodku skali. Zwykle przypada ona grom po prostu przeciętnym, ale w tym przypadku trzeba dokładnie zaprotestować tej nomenklaturze. Dungeon Lords dzięki tematowi i mechanice jest na pewno pozycją wybijającą się ponad przeciętność. Widać wyraźnie, że autor się napracował i włożył sporo serca w grę. Stawiam natomiast taką ocenę, bo uważam, że rozgrywka poważnie rozmija się z oczekiwaniami, że mami, robi pozory czegoś czym nie jest, przez co wielu z graczy mocno się rozczaruje całością. Sporo decyzji, zasad, wielka losowość, brak żelaznych reguł i dwugodzinny czas rozgrywki nie są dobrym połączeniem. Bywa też, że zdajemy sobie o tym sprawę dopiero z czasem. Pierwsza rozgrywka może zachwycić, ale z partii na partię gra bywa coraz bardziej irytująca i zniechęcająca. Aż ląduje na półce, a jej najlepszym towarzyszem niedoli staje się kurz.

ja_n (2/5) – Dungeon Lords zupełnie do mnie nie trafili. Chaos, losowość, dłużyzny. O ile nie boję się żadnego z tych elementów z osobna, to w połączeniu wypadają blado. Za dużo kruczków, wyjąteczków i regułek, za mała kontrola nad rozbudową lochów, brak kontroli nad podziałem bohaterów, którzy są bardzo zróżnicowani pod względem siły i mogą przypadkowo tworzyć mordercze kombosy. Gdy na to wszystko nałożymy długi czas rozgrywki, to wychodzi ocena taka jaką wystawiłem.

Ink (5/5) – Miałem okazję zagrać tylko raz, po którym to razie gra niezwłocznie trafiła na listę do kupienia, a niedługo później – na półkę. Uwielbiam gry, w których reguły wynikają z settingu, a nie setting doklejany jest do reguł. Lubię „kruczki, wyjąteczki i regułki”, jeśli mają one logiczne uzasadnienie. Nie przeszkadza mi losowość czy brak możliwości ścisłego planowania na pięć rund do przodu, jeśli jest to przesłonięte dobrą zabawą – a tak właśnie odbieram Dungeon Lords. Ani przez chwilę nie oczekiwałem mózgożernego potwora i może dlatego na grze się nie zawiodłem.

Don Simon(3/5) – Właściwie mogę w pełni podpisać się pod tekstem Pancho. Bałem się wystawiać ocenę, bo jednak w przypadku tej gry w kolejnych partiach wrażenia mogą być inne. Słowa weterana mnie jednak uspokajają – pierwsze odczucia były prawidłowe. W moim wypadku DL to gra niezrealizowanych oczekiwań. Nieważne, czy uzasadnioną, czy nie – miałem nadzieję, na grę o poziomie skomplikowania i możliwości Cywilizacji z oryginalną tematyką czerpiącą ze wspaniałego pierwowzoru. Niestety poziom losowości i chaosu generowanego przez graczy, połączonych z ciągnącą się i nudną walką są dla mnie nie do zaakceptowania. Chętnie zagram jeszcze raz, by dać grze jeszcze jedną (ostatnią?) szansą, ale póki co cieszę się, że nie kupiłem jej w ciemno. A impy są świetne!

yosz (3/5) – po jednej rozgrywce: w zasadzie koledzy powiedzli wszystko co chciałem. Od pierwszych stron, instrukcja bombarduje nas ostrzeżeniami o ciężkości gry. o tym jak nie powinniśmy siadać do niej z niedzielnymi planszówkowiczami. Coż z tego, skoro tak jak zauważył Pancho, jest to ciężkość pozorna, wynikająca głównie z ilości zasad i mini-reguł, które należy spamiętać. Można planować, kombinować, a i tak zostanie to najprawdopodobniej obrócone w pył przez losowe czary, losowe portwory i bohaterów, losowe komnaty i pułapki, i przede wszystkim losowość w postaci decyzji innych graczy. Przed wszystkim tym możemy się bronić w ten czy inny sposób, ale nigdy nie uda się wybronić w pełni. Dla mnie Dungeon Lords jest grą, która nie może się zdecydować czy chce być Cywilizacją czy Galaxy Truckerem. Muszę zagrać przynajmniej jeszcze raz, żeby sprawdzić czy się nie pomyliłem w ocenie, ale mam nieodparte wrażenie, że te 2h lepiej spędzę grając dwa razy w Galaxy Truckera, albo prawie całą rozgrywkę we Through the Ages.

bazik(4/5) – całkiem solidna pół-ciężkawa eurogra z ciekawą mechaniką i fantastyczną tematyką. Losowość zdecydowanie do zapanowania jak się zagra więcej niż raz i wiadomo czego się spodziewać. Jedna z tych gier gdzie wygrana schodzi na dalszy plan, po prostu bardzo przyjemny jest proces grania/rozbudowy swojego lochu, końcowe liczenie punktów jest jakby opcjonalne. Wydaje mi się że kluczowe dla docenienie tego tytułu jest nie nastawianie się na nic lekkiego ani na coś co się ‚rozgryzie’ po pierwszej grze.

Ogólna ocena (3/5):

Złożoność gry (3/5):

Oprawa wizualna (4/5):

Dziękujemy firmie Czech Games Edition za przekazanie gry do recenzji.

15 komentarzy

  1. pancho – ale doczytaliście że karty specjalnych wydarzeń ujawnia się na jakiś czas przed tym jak wejdą do gry? to nie jest tak że kogoś ‚nagle’ uderza informacja jakie wydarzenie wchodzi tak jak graliśmy za pierwszym razem.

  2. zagralem na razie tylko raz. Nie nastawialem sie na ciezka gre i rzeczywiscie nie napocilm sie nad plansza…czasami troche sie dluzylo (dobrze ze w poblizu byly jakies czasopisma), ale z ocena wg mnie poczekam na rozegranie kilku partii.
    Meczylo troche naprawde dlugie tlumaczenie reguł, a punktowania jak w Agricoli nie lubie, co przelozylo sie na końcowy wynik : 1 punkt :)
    Ja chetnie zagram – na pewno nie kupie – jeszcze kilka razy i ciesze sie ze ktos z naszego towarzystwa ja posiada. Zaluje ze gra wogole sie nie skaluje. Pseudo-roboty rzadko kiedy zdaja rezultat, to tak jak z graniem w Blokusa we 2 graczy kazdy po 2 kolory – porazka.
    Mimo wszystko impy, pimpy i złomierz wraz z dobromierzem bede wspominal z przyjemnoscia:D

  3. rzeczywiscie u nas bylo tak ze niektorzy nie mieli zupelnie magow i radzili sobie z wojownikami wysmienicie. Ci ktorym trafili sie „rzucacze czarów” ponosili niestety naprawde spore straty mimo osiadania pułapek i mocnych potworów.

  4. Z opinii innych graczy słyszałem, że w Dungeon Lordsę trzeba zagrać kilka razy, żeby sprawiedliwie ocenić. Chętnie bym w końcu poznał ten tytuł.

  5. Nie wiem o co chodzi wam z tym skalowaniem, ja grałem tylko w 3 i 2 graczy i było naprawdę ok, szczególnie w 2ch kiedy to możesz też zaplanować 3cią kartę akcji gracza neutralnego samemu.
    No i co do zdarzeń to ujawniamy je na dwie tury przed tym zanim je wykonamy, więc każdy ma czas przygotować się na zdarzenie. Kto tego nie zrobi po prostu nie ogarnął ;)

  6. Pancho

    Zagrałem kilka razy i oceniłem sprawiedliwie :)

    Tak, bazik, źle sformowałem kwestie wydarzeń specjalnych. Może nie spadają one nagle, ale i tak uważam, że dla niektórych będą mniej bolesne, a dla innych bardzo.

  7. Zagrałem kilka razy i oceniłem sprawiedliwie :)

    A w to nie wątpię. Tak tylko napisałem, że to chyba gra z tych „zagraj kilka razy bo początki mogą być mylne”.

  8. O rany.. brak mi słów na niesłuszne zarzuty, zawsze jak grałem dobrze grający gracze osiągali dobry wynik – niestraszne były im żadni bohaterowie, wydarzenia, wybór akcji przez innych graczy. O ich dobrym wyniku NIE decydował przypadek, to że oberwali mniej niż ktoś inny. Wynikało to wyłącznie z dobrej gry. Owszem można się kłócić że ktoś by zdobył np. 28 a nie 25 pkt. gdyby nie zły los ale 25 pkt. nadal jest dobrym wynikiem, znacząco różnym od 10 pkt. czy 0 pkt. Na tej zasadzie to można i czepić się Agricoli i Le Havre (vide karty specjalne) i mnóstwa innych gier, że leciutko los wpłynął, że ktoś tam zdobył kilka punktów więcej czy mniej. Nie zmienia to zupełnie faktu, że ktoś osiągnął dobry wynik (np. 45 w A, 180 w 4os. Le Havre) a ktoś inny zły, będący o kalsę niżej.
    Jak już wszyscy będą takimi bossami w DL że będzie decydować 1-2 punkty (między WSZYSTKIMI graczami) o zwycięstwie , wtedy możemy sobie dyskutować o losowości w DL….

  9. Losowość powoduje, że gracz uzyska wynik 10 lub 20, ale nie uważam tego za największą wadę DL. Dużo bardziej mnie denerwuje, że przez dwie godziny podjąłem ledwie kilkanaście decyzji, za to musiałem przesunąć kilkadziesiąt żetonów i kilkanaście razy sprawdzić w instrukcji, czy aby na pewno dobrze gramy. Jak dla mnie za dużo reguł, za dużo przesuwania kosteczek a za mało gry w grze. :)

  10. Dodam, że zupełnie nie zgadzam się z tym stwierdzeniem:
    „Losowość powoduje, że gracz uzyska wynik 10 lub 20”
    To byłaby rozbieżność 50% (lub 100%) wyniku. Na każdą opcję, wariant negatywny, blokadę, bophatera trzeba się przygotować, mieć aletrantywę, odpowiedź, plan awaryjny. Jeśli ktoś gra: nastawiam się na kleryków bo mam odpowiednie stwory albo nastawiam się na mega-produkcję złota, bo coś tam planuję z nim zrobić i od tego zależy wszystko albo nastawiam się na ileś tam tytułów na koniec albo nastawiam się na rzecz X, to jest to droga do klęski. Coś zawsze może wypaść, inny gracz przeskoczyć, zdrarzenie wylosować. Trzeba być czujnym, elastycznym i mieć zawsze alternatywy.

  11. W pelni podpisze sie pod zdaniem pancho. Dla mnie kwintesencja „problemu” tej gry jest rozminiecie sie miedzy teoretycznym a praktycznym poziomem „szkodliwosci” smialkow. Jax – dobry gracz to wychwyci, ale mi niesmak pozostal. Ta gra to jak demokracja socjalistyczna – wszystko na opak ;)

  12. to ja powyzej :)

  13. to ja, ten jarzabek :)

  14. Zgadzam się w zupełności z jaxem
    Losowość o której tak dużo się tu mówi jest mocno wyolbrzymiana ponad miarę.
    W dodatku w dotychczasowych grach nigdy nie zadecydowała ona o wygranej bądź przegranej któregoś z graczy.

    A co do bohaterów to nie jest po prostu ten mechanizm tak stworzony, że najbardziej zły ma najmocniejszego. Ma potencjalnie najmocniejszego. Nie można jedynie pilnować wartości evilometru aby był odpowiednio niski czy wysoki ale warto czasami w odpowiednim momencie nim zamanipiulować. A ku temu jest dużo narzędzi.

Odpowiedz

Twój adres email nie będzie widoczny publicznie.Pola wymagane są oznaczone *

*