Home / Rzut okiem / Gry przygodowe / The Adventurers: the Pyramid of Horus – rzut okiem

The Adventurers: the Pyramid of Horus – rzut okiem

Gdy stary dobry Wujek Al wręczał mi pudełko z grą z prośbą o rozdziewiczenie byłam nastawiona… tak sobie. To najwłaściwsze określenie. Piramida Horusa to druga bowiem część Awanturników, gry pseudo przygodowej, gry ameritrashowej, czyli gry, która raczej nie powinna mi się spodobać. Pierwsza część spodobała mi się bardziej niż myślałam, ale i tak za mało, aby odczuwać parcie na powtórną rozgrywkę. Bo była tylko jedna.

No nic to, pomyślałam, chociaż sobie obwącham i pomacam. Bo gra prezentuje się naprawdę świetnie. Acz mało praktycznie. W pudełku mamy przede wszystkim wypraskę i plastikowe kameloty 3D. W pierwszym odruchu pomyślałam, że to rozszerzenie, no bo jak grać samymi kamieniami? Ale na szczęście wpadłam na to, aby zajrzeć pod wypraskę, gdzie skuleni w kącie kryli się tytułowi Awanturnicy, a wraz z nimi spora kupka kart i kilka kolorowych kości (mało praktyczne jest to, że trzeba to wszystko z powrotem tam upychać). Hmmm, rozpakowywanie było naprawdę przyjemne…

Dobrze, koniec o moich fetyszach. O czym jest gra? W pierwszej części (wydanej w Polsce przez Axel) tytułowi awanturnicy buszują po świątyni niczym Indiana Jones, badając różne jej zakamarki, odkrywając kolejne elementy podłogowej łamigłówki i przede wszystkim zbierając skarby w postaci kart. A wszystko to w określonym czasie determinowanym przez toczącą się swoją ścieżką monstrualną kulę. Klimat był kapitalny, tylko mechanika jakaś taka dziecinna: kulnij, porusz, dobierz, zapamiętaj itd.

Bohater na fotosie i w 3D.

W drugiej części niby dużo nie zmieniono, ale zachęcające było jednak stwierdzenie Wujka Alka, że „druga część ponoć lepsza”. I na szczęście okazało się ono prawdą. W Indianę Jones’a nie miałam aż takiej ochoty pobawić się powtórnie, w Larę Croft jak najbardziej. Choć rdzeń reguł pozostał bez zmian. Nadal główna praca gracza to ruch i losowe dobranie karty. A wcześniej oczywiście „kulu kulu”. Mogłoby się zdawać, że to taki Chińczyk z klimatem właśnie… I niemalże do tego tak podchodzę, lecz ktoś kto zaimplementował taką banalną mechanikę do tak klimatycznej zabawy musiał mieć przebłysk geniuszu. Bo to bardziej jest zabawa niż gra, uczciwie przyznajmy. Zero w tym całym awanturnictwie pomyślunku, tylko łut szczęścia i dziecięce wypieki na twarzy.

Plansza przedstawia wnętrze piramidy poświęconej w głównej mierze bogowi Horusowi, a w mniejszej mierze czterem innym. Dlatego najwartościowszymi skarbami w grze jest 5 posążków z ich podobiznami. Z jednej strony planszy awanturnicy sobie wchodzą, po przeciwnej stronie mają ołtarz główny, a po drodze kilka komnat i korytarzy. Najlepsze w tej grze jest oddanie realiów totalnie nieprzewidywalnej ekspedycji. Na początku rundy określamy współczynnik obciążenia naszego bohatera, który wynika z prostoliczonej liczby uzbieranych kart. No bo przecież logiczne, im więcej ze sobą dźwigamy i im więcej mamy ran (też karty) to tym gorzej się idzie. Następnie odbywa się zamaszysty rzut 5 kośćmi akcji i wcześniej obliczony współczynnik mówi nam, jaki wynik na kościach nas satysfakcjonuje, np. targając ze sobą 5 kart wynosi on (wedle tabelki) „3”, więc dostajemy tyle akcji, na ilu kościach wypadło co najmniej „3”. Im więcej bagażu tym wyższy nominał, więc prawdopodobieństwo mniejszej liczby akcji też większe. Ja w ameritrashe nie gram, takie coś spotkałam pierwszy raz i mi się podoba.

Przykład ekwipunku, rany i skarbu

Tych kilka akcji gracze przeznaczają właściwie tylko na ruch bohaterem i dobieranie kart (trochę zmodyfikowane przy sarkofagach i posążkach). Każdy rejon na planszy ma swój własny stos dobierania. I znowu sprytnie ktoś pomyślał. Karty ekwipunku można znaleźć tylko w pierwszej komnacie. Jeśli się w nie zaopatrzymy będziemy lepiej przygotowani na dalszą eksplorację (apteczki, torby, łomy), ale i współczynnik nam od razu podskoczy. We wszystkich komnatach możemy trafić na skarby i na rany. Z im większej liczby uczkniemy tym większy bonus na koniec gry za różnorodność zrabo… pardon, odnalezionych historycznych kosztowności. Czyste szczęście lub czysty pech. Mniej wartościowe skarby i przedmioty możemy jednak w każdej chwili odrzucić, aby zmniejszyć obciążenie, rany zaś co najwyżej wyleczyć, jeśli mamy odpowiedni przydział medykamentów. W drugiej części piramidy łazikują sobie dodatkowo mumie, których musimy unikać, bo spotkanie oznacza kolejną kartę do niesienia. Mumie pilnują sarkofagów i posążków, których otworzenie wymaga już więcej akcji i więcej szczęścia (kości). Splądrowane skarby, gdy nam się poszczęści, przynoszą jednak klątwy i wyłączają dla nas z użycia kości konkretnych kolorów, więc liczba akcji znowu niebezpiecznie może zmaleć.

Mało wyrafinowane wnętrze (fot.Antony Hemme)

Robi się coraz ciaśniej (fot.Tim Norris)

Na deser to, bez tego ta gra byłaby li tylko głupawym łażeniem i losowaniem kart: walące się sklepienie. Na koniec każdej rundy jeden malowniczy kamienny blok spada na losowo określone pole podłogi. Dzięki temu, nie dość, że można zarobić odłamkiem, to przede wszystkim zmniejsza się obszar działania, zaczyna się robić ciasno, drogi ucieczki niebezpiecznie się kurczą, i w pewnym momencie, jeśli się zasiedzimy, trzeba przemykać między mumiami (ich korytarze mają mocny sufit, który się nie wali) i porzucając być może nawet część łupów zmykać póki ku wyjściu widać jeszcze jakiś przesmyk.

Gra kończy się, gdy każdy awanturnik wyjdzie z piramidy lub zostanie nieszczęśliwie zamurowany żywcem. Oczywiście ci drudzy nie liczą się w walce o zwycięstwo, co najwyżej otrzymają pośmiertny wpis na blogu… Minusem jest też to, że jeśli ktoś wyjdzie za wcześnie to może się nudzić. Jednakże w naszej 5 osobowej rozgrywce, pierwsza osoba, która asekuracyjnie wymaszerowała na zewnątrz śledziła z zaciekawieniem zmagania największego śmiałka, który z każdym kamieniem mógł zostać w środku i służyć Horusowi na wieki. W tym miejscu zwracam honor kościom i losowaniu elementów – w tej grze sprawdza się to znakomicie. Nawet osoby, które chronicznie narzekają na takie rozwiązania emocjonowały się zamiast wkurzać. Oczywiście, trzeba choć odrobinę czuć żyłkę do takiej zabawy.

Figurki trzeba sobie oczywiście pomalować samemu

Innym minusem było to, że na 5 graczy dość szybko kończyły się karty w stosach, ale jakoś i to nie psuło nam uciechy. Ostatnim fakt, że jeden z bohaterów nijak nie przypomina siebie na karcie ;) Szczęściem zrezygnowano w drugiej części Awanturników z patentu pamięciowego (nie pamiętam, na czym dokładnie polegał w pierwszej części, ale pamiętam, że nie mogłam tego spamiętać…hehe). Jeśli chcecie niczym nieskrępowanej zabawy w pięknej oprawie, to Piramidę Horusa polecam. Przynajmniej po moich dwóch rozgrywkach, w tym jednej dwuosobowej (choć tu akurat dosyć szybko piramida nas pokonała i zamurowała). Liczba graczy nie ma destrukcyjnego znaczenia. Przestoje są minimalne (bo i akcje nieskomplikowane), figurki graczy mogą spokojnie koegzystować na tych samych polach. Jedynie wyścig do skarbów w większej obsadzie jest bardziej podkręcony. Ale to oczywiście dobrze.

Grałam: 1 partia dwuosobowa, 1 partia 5 osobowa (a gra jest max. do 6 osób).

5 komentarzy

  1. FortArt

    Patent pamięciowy w pierwszej części polegał na tym, że można było podejrzeć cztery złe „hieroglify Majów” i zapamiętać je, dzięki czemu można było sobie skrócić drogę przechodząc przez komnatę law, gdzie ewentualne wejście na zły hieroglif powodowało ogniste „bul bul”.

  2. Veridiana

    Ale chyba ułożenie kafelków w komnacie law też było do spamiętania? Czy coś mylę?

  3. FortArt

    Wzory czterech złych kafelków podgląda się i zapamiętuje w komnacie z ruchomą ścianą (irytująco wolną ruchomą ścianą moim zdaniem). Jeśli pierwszy z awanturników pojawi się koło komnaty law, ściąga się z niej zasłonkę i kafelki stają się widoczne. Teraz trzeba tylko przejść omijając te zapamiętane.

    Czy to prawda, że z piramidy łatwiej wyjść żywym niż ze świątyni?

  4. FortArt

    Zagrane, już coś wiem. W Świątyni trzeba było się spieszyć do drzwi, pędząca kula nie dawała tu żadnych szans na długie zwiedzanie. Powyżej 6 skarbów to już było proszenie się o śmierć. W Piramidzie jest swobodniej, można pójść w rożnych kierunkach, pozbierać skarby to tu, to tam. Szkoda wychodzić jeśli nie ma się 12-tu kart, a i ta liczbę dzięki torbom można nieco przekroczyć. Kamienie spadają leniwie, dopiero jak zostanie ostatnia ścieżka to jest to sygnał by wiać.

    W Świątyni można było zginać w paru miejscach jeśli się za bardzo ryzykowało lub miało pecha. Tam problem było w ogóle wyjść. W Piramidzie tego nie ma. Jeśli tylko kamienie nie odetną drogi nic się złego nie stanie. Walczy się o skarby, nie o życie.

    Rany są ciekawym patentem. Ruchome mumie powodują zabawę nieco w stylu komputerowej Commandos – takie omijanie patroli :) To inna gra, żadne odgrzewanie kotlety, na tyle inna, ze warta zakupu jeśli ma się I cześć. Wspólny jest tylko niesamowity klimat.

  5. Rocy7

    Szkoda tylko, że te zdolności dalej są jednorazowe, dawałyby większą różnorodność awanturnikom.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*