Home / Recenzje / Pupile Podziemi – Dungeon Petz – listy starego hodowcy do młodego

Pupile Podziemi – Dungeon Petz – listy starego hodowcy do młodego

Z wielka radością przyjąłem do wiadomości fakt, że zdecydowałeś się pójść w moje kroki i zostałeś hodowcą zwierzaków dla Władców Podziemi. Wiedz, iż nie jest to łatwe zadanie i niech Cię nie zwiodą niewinne miny twoich podopiecznych, z nimi nie ma żartów. Ale satysfakcja z ogarnięcie tego małego rozgardiaszu pod koniec kariery jest naprawdę duża.

Po dwóch latach od pojawienia się gry Dungeon Lords, jeden z najważniejszych czeskich autorów gier Vlaada Chvatil pozwala nam znów zapuścić się w świat znany z komputerowego klasyka. Tym razem impy wspomogą nas w prowadzeniu sklepu z dość osobliwymi zwierzakami (czy jak kto woli pupilami).  Pomysł ogólnie jest bardzo prosty….

Rozkład kart potrzeb w 4 taliach (źródło: BGG)

O co chodzi w tym biznesie

Na początek pamiętaj co jest najważniejsze w tej robocie… zwierzaki, zwierzaki i jeszcze raz zwierzaki. To one będę występowały w pokazach i to one będę sprzedawane różnym osobistościom Podziemi. Zaś od tych dwóch form działalności zależy Twój sukces w branży. Choć od razu zdradzę Ci mały sekret, że pokazy to nieduży dodatek, do tego co możesz zyskać na porządnym kliencie.  Tak więc patrz uważnie, czego klienci oczekują i które zwierzaki mogę to zaspokoić. A zwierzaki jak to zwierzaki, jedzą, robią kupy, chcą się bawić,  czasami się pozłoszczą lub zmutują magicznie, a od czasu do czasu zachorują.  Jak to w życiu bywa wszystkiego nie przewidzisz, choć możesz nieco próbować. Jednak prędzej czy później przyjdzie taki moment, że nic innego Ci nie zostanie jak zdanie się na los. Cała reszta biznesu kręci się wokół tego. 

Sercem gry są potrzeby zwierzaków (znajdują się one na kartach) i sposób w jaki je zaspokoimy. Karty te są podzielone na 4 stosy (zielony, czerwony, żółty i fioletowy). W każdym z nich jest nieco inny rozkład potrzeb. Na początek gry każdy gracz dostaje do ręki po jednej karcie każdego koloru, tak więc od początku ma jakiś tam, choć bardzo ograniczony wybór. I tak np.  w zielonych kartach głównie trafią się nam potrzeby jedzeniowe, potem robienie kup a już bardzo mało złości i chorób. Brak zaś jest tam magii czy zabawy. Co turę każdemu naszemu zwierzakowi musimy przyporządkować odpowiednie kolory kart. Jakie potrzeby się tam znajdą to już my decydujemy, jeśli oczywiście mamy odpowiednio dużo kart. Zaś od potrzeb zależy czy  nasz podopieczny zdobędzie odpowiednio dużo punktów w pokazie lub przy sprzedaży klientowi. Oba te wydarzenia przekładają się na najważniejsze w grze punkty reputacji.  Dla przykładu w poniższym konkursie każda potrzeba jedzeniowa daje podwójne punkty (i tylko ona), na zasadzie jedna potrzeba to jeden punkt. Sędziowie zaś nie lubią chorych zwierząt, czyli musimy unikać położenia takiej karty na zwierzaku, bo dostaniemy punkty minusowe.  Tak samo jest w przypadku klientów. Przykładowy poniżej bardzo lubi zwierzaki lubiące się bawić i jeść. Dlatego będziemy starać się by przy danym zwierzaku pojawiło się dużo kart z tymi dwoma potrzebami. Jaka  jest zatem różnica pomiędzy tymi dwoma aktywnościami. Otóż w konkursie możemy dostać maksymalnie 8 punktów reputacji (w grze 4 osobowej), jeśli nasz zwierzak (lub zwierzaki) zajmie (zajmą) pierwsze miejsce. Zaś w przypadku klientów otrzymaną punktacje mnożymy przez 2 lub nawet przez 3, co czyni klientów najważniejszym źródłem punktów reputacji. Jak na razie najwyższy wynik, który udało mi się ugrać na sprzedaży jednego zwierzaka to 39 punktów reputacji, czyli podsumowując warto przede wszystkim na nich zwracać uwagę.

Przykład kafli pokazu i klienta

Początek kariery

Na dobry początek masz do dyspozycji parę drobiazgów, które ułatwią Ci karierę. Po pierwsze oddane impy, które tylko czekają na Twoje rozkazy. Miej jednak na uwadze, że mają oni swoich krewnych, których warto zatrudnić prędzej czy później. Poza tym trochę gotówki na start. Bardzo o nią nie będziesz musiał się martwić, gdyż zawsze coś tam Ci podeślę. Zaś po trzecie pierwszą darmową klatkę, choć z kupą. Jednak nie masz co narzekać, wszak jest za darmo.  

Po otwarciu pudełka wysypuje się dość sporo elementów. Poszczególne plansze a także inne elementy układane (np. klienci) to porządna tektura która powinna długo posłużyć. Oprócz tego jest nieco drewnianych elementów (np.  jedzenie, kupy), plastikowych ( impy, kostki cierpienia) a także zestaw kart z potrzebami zwierzaków. Udane grafiki tylko pomagają nam poczuć odpowiedni klimat gry. Każdy gracza dostaje dwie plansze (na zasoby i klatki) do tego 6 impów i nieco złota. Nie wszystkim może podobać się tzw. koszula czyli pomoc gracza, będąca jednocześnie zasłonką w trakcie planowania. Dzięki temu, że jest ona przyczepiona, nie zawracamy sobie nią głowy, gdzie ją położyć po odsłonięciu. Z drugiej strony upierdliwe nieco jest jej trzymanie, by niechcący nie odsłoniła naszego misternego planu w czasie fazy planowania. Co jednak warto podkreślić to bardzo dobra ikonografika w pomocy gracza, która pokazuje najważniejsze rzeczy w grze (duże brawa dla Davida Cochard’a). W lewej części przedstawiono sześć etapów każdej tury. Na środku przedstawiono rozkład kart potrzeb w czterech rodzajach kart. W prawej części umieszczono z jednej strony informacje o konsekwencjach, gdy nie spełnimy potrzeb naszych zwierzaków a z drugiej jak możemy stracić naszego zwierzaka. Druga rzecz, która w elementach zwraca uwagę to oczywiście jajka ze zwierzętami. Dzięki nim klimatycznie i elegancko rozwiązano kwestię pokazania jakie karty potrzeb mamy ciągnąć  a także parę innych informacji o naszym zwierzaku jak np. utarg za jego sprzedaż. Na początku trochę martwiłem się o żywotność tych składanych jajek, ale jak na razie nie ma żadnych problemów z nimi. Instrukcja jest napisana jasno i lekko, nie raz się uśmiechnąłem pod nosem ja czytając. Choć warto to zrobić uważnie, bo jest kilka detali, które mogą umknąć przy pierwszym czytaniu.

Plansze gracza (tzw. koszula i doły na klatki)

 

Pora na zakupy

Twoi słudzy ogólnie działają lepiej w grupie niż samemu. Czasami też przyda się ich zaopatrzać w nieco grosza. Dzięki nim w mieście możesz dokupić sobie kolejne klatki jak i dodatki do nich. Poza nimi oczywiście zwracaj uwagę co będzie na straganie z jedzeniem i jakie artefakty magiczne są do zakupienia. Inne sprawy jakie możesz załatwić na mieście to: przekupienie sędziego (warto, oj warto), zorganizowanie dodatkowej siły roboczej w postaci krewnych impów, odwiedzenia szpitala (głownie po ampułkę z magicznym napojem dla zwierzaków) no i zapewnienie sobie miejsce na platformie, dzięki czemu Twoja reputacja przy sprzedaży jeszcze bardziej wzrośnie.

Poza wspomnianymi planszami gracza na stole ląduje dwie większe. Plansza główna to zbiór miejsc, gdzie będziemy wysyłać nasze impy do pracy.  Druga określana planszą postępu służy głównie jako pomoc do oznaczenia tury i miejsca na trzymanie kafli sędziów i klientów. Oprócz tego czekają na niej wspomniane dodatkowe impy, które warto zatrudnić, gdyż za każdego pozostawionego na koniec gry dostaniemy -2 punkty.

Mechanika gry to mała wariacja na temat worker placement. W sekrecie wszyscy gracze ustawiają za zasłonką swoje impy układając je w grupy. Im będę miał liczniejszą tym większa szansa, że będę pierwszy i zrobię to co będę chciał. Na jednym polu, może ustawić się tylko jeden gracz (remisy rozstrzyga znacznik pierwszego gracza). No ale niestety będę mógł mniej akcji wykonać. Tak więc jest prosty dylemat, który jednak wprowadza dość dużą niepewność co  naszych pomysłów na grę. Często szybko trzeba modyfikować swoje plany do bieżącej sytuacji.  Oprócz impów mamy też pieniądze,    które wspomagają siłę naszej grupy, choć potem po wykorzystaniu wędrują do banku. Na planszy są dwa miejsca, gdzie wysyłając naszych impów musimy spełnić dodatkowe warunki. Po pierwsze zakupy zwierzaków, tam musi być grupa z pieniędzmi (zwierzaków nikt nie daje za darmo). Po drugie klatki, gdzie gracz musi minimum postawić dwóch impów (klatki przecież nieco ważą, to chyba też oczywiste).

Plansza główna (źródło: BGG)

Prowadzenie biznesu

Miej na uwadze, że zwierzaki naprawdę szybko rosną. Ani się nie obejrzysz a będziesz musiał poświęcać im więcej uwagi niż chcesz. No ale przejdźmy to po kolei. Po pierwsze jedzenie. Oczywiste, że najlepiej brać takie zwierzaki, którym wszystkim jedno czy jedzą mięso czy warzywa. Pamiętaj, że warzywa też tak szybko się nie psują jak mięso. A jak go nie nakarmisz to najwyżej trochę pocierpi (choć tego klienci nie lubią). Podobnie z zabawą, tutaj już musisz zagonić impy do roboty ale jak nie znajdzie się chętny to znowu zwierzak nieco pocierpi. Kupy to inna sprawa. Póki zwierzak nie choruje nie musisz się martwić. Ale jak już zachoruje to masz poważne kłopoty, czyli niestety warto je jednak sprzątać. Ze złością i mutacjami możesz głównie poradzić sobie kupując odpowiednie klatki i ulepszenia. Szczególnie mutacje powodują dużo kłopotów, więc strzeż się ich jak ogni… to znaczy wody święconej.

Sama rozgrywka to 5 lub 6 tur w zależności od liczby graczy. Na początku każdej tury wysyłamy naszych impów do roboty a następnie zbieramy to co dla nas zdobyli, zwracając uwagę na to gdzie położymy klatki plus ich rozbudowę i także jak umieścimy nasze zwierzaki (choć te można potem przenosić). Potem pozostaje dociągnąć karty właściwych kolorów i je odpowiednio dopasować. Tak by z jednej strony mieć jak najmniej negatywnych konsekwencji a z drugiej jak najlepiej dopasować się do oczekiwań sędziów i klientów (pokazy zaczynają się od drugiej tury, zaś klienci pojawiają się od trzeciej). I ten fragment gry powiem szczerze stanowi największą frajdę, gdyż jest swego rodzaju łamigłówką. Tym bardziej jak zwierzaków ma się np. trzech a kart na ręce jest ponad 20. Jest to również ta cześć gry, która zajmie najwięcej czasu. Dla większości osób jest to nieodczuwalne gdyż każdy główkuje nad swoim kartami. Jednakże, osoby mające mniej podopiecznych albo nawet w ogóle niestety ten fragment gry będą odczuwały jako nużący. Gdy już wszyscy dopasują potrzeby do swoich zwierzaków następuje ich rozpatrzenie. Jak się nam nie uda zaspokoić potrzeb to dzieją się różne złe rzeczy. Potem to już tylko pokaz i ew. sprzedaż klientowi. Na koniec gry jeszcze dostajemy ekstra punkty za większość rzeczy, które udało nam się zebrać w tracie rozgrywki oraz minusowe m.in. za słynne już kupy.

Pierwsza rzecz o którą często pada pytanie przy tym tytule to porównanie do wspomnianej na początku gry Dungeon Lords. Osobiście dużo w poprzedniczkę nie grałem ale mam wrażenie, że DP jest grą mniej przekombinowaną a przez to po prostu łatwiejszą. Poszczególne części gry tworzą tutaj  dobrze przemyślaną, zamkniętą całość i nie czuje by coś zostało dodane na siłę. Praktycznie wszystko ma lepsze lub gorsze uzasadnienie fabularne. Dla przykładu zwierzak się złości i ucieka, więc wysyłasz za nim impy by nie uciekł. Oczywiście takie ganianie zwierząt nie jest sprawa przyjemną, więc ląduje one w szpitalu. Wszystko to sprawa, że łatwo jest zapamiętać jak poszczególne elementy gry są powiązane, co w połączeniu z dobrą pomocą gracza sprawa, że po pierwszych dwóch turach wszystko jest już praktycznie jasne. Po drugie mimo, iż losowość w obu grach odgrywa znaczenie, to jednak w DP tego chaosu jest mniej. Nawet jeśli popsujemy plan przeciwnikowi, ma on jednak możliwość jego szybkiej modyfikacji.

Druga rzecz charakterystyczna, która często jest dyskutowana przy tym tytule to losowość. Nie ma się tu co oszukiwać. Dociąg kart ma tu znaczenie i czasami może zaboleć. Cała mechanika jest tak zbudowana by móc jakoś chaos, wynikający z kart, ogarniać. Raz uda się to lepiej raz gorzej ale nigdy nie czułem, by losowość z kart decydowała o wynikach gry. Zawsze to jednak były błędy typu, czemu tego zwierzaka nie sprzedałem wcześniej, po co kupiłem taką klatkę, trzeba mi było wziąć innego zwierzaka itd.  Akurat ta dawka losowości co jest w grze dodaje jak dla mnie tylko odpowiednich emocji. Być może gdyby do stołu usiadło grono doświadczonych graczy, mający za sobą po kilka partii to wtedy ten wpływ losowości byłby bardziej widoczny. Ale chyba autorowi nie chodziło o stworzenie gry stricte strategicznej. Poza tym kto by się spodziewał po młodych zwierzakach, że będą robić wszystko pod nasze dyktando.

Regrywalność tytułu zapewnia nadprogramowa ilość kafli sędziów jak i klientów. Zawsze kilka ląduje nie używanych w pudełku, dzięki czemu w kolejnych grach będziemy mieć różne zestawy. Czasami trafią się układy dość oczywiste, bo np. w tej samej rundzie i sędziom i klientom podobają się zmutowane zwierzaki ale ogólnie pomysł ten sprawdza się. Zaś przy odsłoniętych wszystkich kartach od początku gry można pogłówkować na kogo będziemy grać i planować nasz biznes od samego początku.

Ciemne strony działalności…

Jak to tylko możliwe dowiedz się czego oczekują Twoi klienci. Jak pisałem na wstępie to dzięki nim Twoja kariera nabierze tempa. Pamiętaj, że tak naprawdę w sezonie sprzedaż maksymalnie 4 zwierzaki, tak więc ich wybór musisz dobrze przemyśleć. Kolejny kroki są po prostu konsekwencją tych dwóch powyższych spraw. Oczywiście to już życie pokaże na ile będziesz mógł swój plan zrealizować. Jednakże jakiś plan powinieneś posiadać od początku. Poza tym jak tylko to możliwe to kupuj magiczne artefakty, one naprawdę potrafią wiele pomóc. No cóż Mój Drogi to chyba były najważniejsze uwagi na początek Twojej kariery. Resztę wiedzy już musisz sam zdobyć w praktyce.

Gra ma dla mnie dwa minusy, które powstrzymują mnie przed daniem maksymalnej oceny. Pierwszy to czas rozgrywki. Ujmę to tak, nie jest łatwo zejść do przepisowych 90 minut. Zabawa z układaniem kart potrzeb zawsze zajmuje sporo czasu i nie ważne czy gracie w dwie czy więcej osób. Podobnie zresztą jest z przygotowanie grup impów. Człowiek wtedy zastanawia się co mu się przyda, na co ew. inni liczą a potem i tak częściowo to może trafić szlag. Wystarczy, że ktoś nas ubiegnie to musimy jeszcze raz przeanalizować nasze ruchy. Nie ma też aż tak dużo możliwości ale te kilka dodatkowych minut i tak spędzicie pochyleni nad planszą. Wszystko to sprawia, że siadając do gry po prostu trzeba mieć na uwadze, że zajmie ona sporo czasu. Jeśli mamy odpowiednie nastawienie i nie oczekujemy szybkiej rozgrywki to w sumie minus ten nie ma dużego znaczenia.  Ale znam też osoby, które po prostu będą wolały inne tytuły, oferujące podobny poziom główkowania (ilość decyzji) a jednocześnie wymagające połowę mniej czasu.

Drugi zarzut jaki mam to skalowanie. Rozwiązano tę kwestię dość prosto i elegancko, gdyż na planszy lądują dodatkowe „ślepe impy” (3 w przypadku rozgrywki trzy osobowej a 6 w przypadku dwu osobowej), które wędrują po ustalonych ścieżkach blokując niektóre pola. Oczywiście widzimy od początku, gdzie one są i na jakie pole pójdą w następnych turach, więc można się przygotować. Mechanizm ten jak najbardziej działa ale po prostu zabiera jak dla mnie nieco frajdy z gry. Bo gracz z założenia na start ma ograniczony wybór. W grze dla 2 osób przy 14 polach, które można by było wybrać praktycznie 4-5 jest zasłoniętych. I nawet pierwszy gracz tylko dlatego, że tak ułożyły mu się „ślepe impy”, jest pozbawionych kilku możliwości. Z jednej strony można przyjąć postawę „o mam mniej rzeczy do przemyślenia” ale z drugiej „dlaczego gra mnie pozbawia niektórych wyborów”. Nie ukrywam, że bliższe mi jest te drugie uczucie, stąd ja osobiście najchętniej siadam do gry w pełnym składzie. Jak na mój gust im mniej graczy tym bardziej niestety losowość daje się we znaki, gdyż mamy nieco mniejsze szanse na dobre przygotowanie swojego biznesu na różne koleje losu.

Zostać hodowcą czy nie zostać?

Ja powiem, że warto, oczywiście przyjmując odpowiednie założenia. Jeśli nie boicie się spędzić nieco czasu nad planszą, nie odstrasza Was losowość, chcecie trochę się pośmiać a także nieco rozruszać szare komórki to nie ma się nad czym zastanawiać. Przemyślana i spójna mechanika, dobre wykonanie, jak zwykle świetne grafiki w połączeniu z intrygującym tematem (tamagotchi na planszy) sprawią, że nie powinniście żałować spędzonego czasu. Zaś zwierzaki szybko zaczną w Was wywoływać różne emocje. Jedne pokochacie i nie będziecie chcieli się z nimi rozstać. Inne oddacie za darmo lub nawet dopłacicie by w końcu pozbyć się darmozjadów. Na pewno nuda nie zawita do Was podczas rozgrywki. Inna sprawa, że mimo w miarę prostego pomysłu sama gra nie jest na pewno pozycją rodzinną. To jednak tytuł skierowany do nieco doświadczonych graczy a przynajmniej takich nowicjuszy, którzy są w stanie wysiedzieć i nie uciec po wysłuchaniu 15-20 minutowego tłumaczenia reguł.  W swej kategorii jak na razie dla mnie to jeden z bardziej udanych tytułów z Essen 2011.

PS. Tytuł recenzji i część listowa został podchwycona z książki Listy starego diabła do młodego autorstwa C.S. Lewisa (tego od Opowieści z Narnii) .

Veridiana (3.5/5) – Powiedzmy sobie szczerze, to jest gra o kupie ;) i nijak nie da się tego ukryć, co widać także w recenzji. Gdy zasiadłam do gry, której zasady objaśniał nam Petr z CGE uznałam, że albo on źle mówi po angielsku, albo ja źle rozumiem, bo temat wydał mi się idiotyczny, a wszechobecna kupa przytłaczająca i obrzydliwa. Okazało się jednak, że  i na takim klimacie można utkać niezwykle sprawny mechanizm, a ubierając go dodatkowo w śliczne grafiki i pomysł z jajami (dosłownie, chodzi o ruchome jaja, z których wykluwają się potworki) można go po prostu sprzedać. I to z równym powodzeniem geekom i nie-geekom, choć niedzielnym graczom akurat i z pewnością nie. To, co boli w Pupilach to przestoje. Gdyby wyciąć czas poświęcony na zadumkę nad własnymi ruchami i kartami byłoby o niebo lepiej. Ale też nie byłoby większości gry :)

Ogólna ocena (4/5):

Złożoność gry (3/5):

Oprawa wizualna (5/5):

Dziękujemy firmie Czech Games Edition za przekazanie gry do recenzji.

Komentarz

  1. Folko

    Fajna, dokładna recenzja.
    Z innej beczki, prawie czytam Listy starego diabła… więc jestem na bieżąco ;)

Odpowiedz

Twój adres email nie będzie widoczny publicznie.Pola wymagane są oznaczone *

*

Możesz użyć następujących tagów oraz atrybutów HTML-a: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>