Home / Recenzje / Gry rodzinne / Scotland Yard – Ze starej półki cz.8

Scotland Yard – Ze starej półki cz.8

Scotland Yard był moją pierwszą grą planszową na poważnie. Wcześniej rządził Eurobizness, a rodzice usilnie starali się przestawić mnie na Focus’a, którego dostałam pod choinkę, mimo iż rozpaczliwie nie chciałam. Focus ostatecznie mi się spodobał, ale zrewanżowałam się rodzicom kilka lat później zakupując im na prezent gwiazdkowy Scotland Yard. Ale jak to zwykle bywa z takimi prezentami, pod przykrywką miłości do rodzicieli kupiłam prezent dla siebie…

Rozgrywka inaugurująca była pierwszą i ostatnią w przypadku mamusi i tatusia, gdyż mój brat od zawsze dzierży palmę pierwszeństwa w przeciąganiu swojej tury (nawet znane powszechnie w środowisku tęgie głowy przy nim wymiękają) i podczas każdego jego ruchu grono znad stołu się rozchodziło, aż w końcu rodzice skapitulowali na dobre i do gry już nigdy nie powrócili. Ja natomiast powracałam dosyć często, urzeczona w tamtym czasie głównie jakością wykonania. Ravensburger na najwyższym poziomie. Na poziomie, do którego po niemal 15 latach nie potrafi już niestety doskoczyć.

Detektyw and co.

Scotland Yard to gra dedukcyjna i kooperacyjna polegająca na złapaniu Mister Iksa (Mister X), w którego roli biega sobie po Londynie jeden z graczy uciekając przed stróżami prawa, czyli pozostałymi graczami. Mechanika gry została w późniejszym czasie zapożyczona do gier Dracula i Letters from Whitechapel, w które jednak nie grałam, więc dokładniej się nie odniosę. Jak na grę dedukcyjną nie ma w niej na szczęście sztuczności. Nie ma kart chowanych pod planszę (zabił Musztarda w Jadalni gazrurką), nie ma szukania pary w nadziei, że się takiej nie znajdzie (Mystery Express), nie ma „smyrania opata” (jak to ktoś nazwał w Głupawych cytatach) w imię nie wiem czego, ale tytularnie – Róży (Feld nie był sobą, gdy tworzył tego potworka), brak też tworzenia rozwiązania w trakcie (Android) i udawania, że się coś zgaduje, czegoś domyśla, szuka rozwiązania tajemnicy. Jest za to niczym nie udziwniony czysty pojedynek zamiarów i sprytu. Jeden ucieka, inni gonią. Nu pogodi!

Ponumerowane lokacje, linie połączeń i pionki dwóch detektywów oraz Mister X

Tonacja, w jakiej utrzymana jest plansza wyjątkowo mnie urzekła

 

Obecność postaci jest na planszy oznaczana pionkami, przy czym pionek Mister X pojawia się na niej tylko co którąś rundę i tylko na chwilę, co oddaje ducha skąpych informacji o jego pobycie zbieranych przez policję, która była zawsze o krok do tyłu. Runda przebiega szybko i mało skomplikowanie, zupełnie jak Mister X przebiega na początku każdej przez ulice brytyjskiej metropolii. Po nim każdy z detektywów przemieszcza się na wybrane pole mapy wykorzystując do tego jeden z posiadanych biletów. Rodzaje biletów są trzy: na taksówkę, na autobus i na metro. Skąd dokąd można się określonymi środkami transportu przemieszczać pokazują kolorowe linie na mapie. Zasadniczo, taksówka przewiezie nas w jednym ruchu o jedną lokację, autobus o kilka, a metro może nas za jednym zamachem przerzucić w inną część Londynu.

Mister X widzi, dokąd zmierzają detektywi, ponadto widzi, jakie bilety każdy z nich ma jeszcze do dyspozycji. Sam ma kilka biletów początkowych, a w trakcie gry karmi się właśnie biletami zużywanymi przez swoich przeciwników. Dysponuje więc niemal nieskrępowaną swobodą ruchu. I oczywiście nie pokazuje, gdzie się aktualnie ukrywa, tylko zapisuje numer lokacji na specjalnej tabliczce, a następnie ów numer zakrywa biletem, którego użył, aby się tam przenieść.

Zawartość i pudełko prezentują się fenomenalnie, jeśli ktoś lubi stalowo-grafitowe klimaty

Ladies and gentlemen, u dołu T-A-B-L-I-C-Z-K-A

 

Tabliczka jest po prostu boska. Idealnie dopasowana do układanych w niej biletów z grubej lakierowanej (?) tektury, z fantastyczną teksturą, którą do dziś czuję pod palcami. Tak naprawdę, to na początku grałam w tę grę głównie ze względu na możliwość obcowania z tabliczką…

Ok, wracając do meritum. Co kilka rund zbieg jest zobowiązany ujawnić swoje położenie. Jego pionek tylko na chwilę ląduje na planszy i następuje wtedy albo okrzyk ekscytacji ze strony stróżów prawa „O, za chwilę go dorwiemy!”, albo kompletnego rozczarowania „Co?! Jak on się tam przedostał?”. W obu przypadkach, detektywi rzucaja się ostro do pracy. Mister X zaraz zniknie ponownie, ale ujawniony przez niego bilet ograniczy ewentualne kierunki ucieczki. Choć nie zawsze. Czasem miejsce ujawnienia jest pętlą komunikacyjną i nawet wiadomość o wybranym transporcie mało pomoże, a czasem zbieg skorzysta ze swoich asów w rękawie, czyli tzw. ruchu podwójnego lub ukrytego biletu i nie zdradzi, czy wsiadł do czarnej taksówki, czerwonego autobusu czy… metra (nie wiem, w jakim kolorze jest londyńskie the Tube).

W toku gry jednak, jeśli detektywi nie są totalnymi imbecylami, pole manewru Mister Iksa będzie się zacieśniać, będzie musiał kombinować, aby wymknąć się obławie (ma jeszcze możliwość ucieczki rzeką za cenę ukrytego biletu) i jeśli do końca 24 rundy nie zostanie złapany, to wygra.

np. młodzieżowych filmów z lat 80tych

Pierwsze edycje były utrzymane w totalnie innym klimacie

 

                                                                                                                    Kooperacja samego ze sobą (mile widziana)

To niesamowite, ale gra bogata w mnogość elementów, mapę z gęstą siecią połączeń, gadżety w postaci tabliczki i daszka skrywającego wzrok Mister X ma trzy zasady na krzyż, spisane w bardzo klarowny sposób na śliczym kredowym papierze i jest niezwykle grywalna.

Jako gra kooperacyjna, Scotland Yard ma obie wady tego gatunku: wadę oczywistą, jaką jest samozwańcze ogłoszenie się liderem przez jednego z graczy i wadę może ciut mniej oczywistą – raczej niemożliwa jest idealna współpraca między detektywami, gdyż Mister X siedząc po drugiej stronie stołu doskonale słyszy, o czym mówią. Więc wszelkie plany zapędzenia go w londyński kozi róg wspólnymi siłami spełzną na niczym, jeśli detektywi nie posiadają intuicji i nie potrafią odczytywać zamysłów kolegów z półsłówek, dziwnych min, czy wymownego przewracania oczami. Gdyby były to czasy Kuby Rozpruwacza, byłoby to nawet uzasadnione fabularnie, wszak wówczas komórek czy krótkofalówek nie było. Natomiast w dobie współczesnej technologii nieskoordynowana praca organów ścigania jest nie do pomyślenia. Nieudolna tak. Nieskoordynowana nie. Chyba, że Mister X miałby w szeregach swojego Boba – wtykę. Można niby wyjść z pokoju, można wyprosić Mister X, od biedy można nawet zabawić się w głuchy telefon, albo zafundować zbiegowi słuchawki a’la Wielka Gra. Ale nie zmienia to faktu, że w Scotland Yard najlepiej gra się w 2 osoby, gdzie jedna ucieka, a druga goni (jako kilku detektywów). I po kłopocie z komunikacją werbalną. I liderowaniem. Po jakimkolwiek kłopocie.

Policjanci na emeryturze 

Scotland Yard to gra z najstarszej, jak dotychczas, półki. Ponadto, z największą liczbą współautorów, bo aż sześcioma. Trudno powiedzieć, co w tak prostej grze miało do roboty aż sześć głów, albo być może to właśnie dzięki temu stworzono świetną grę bez niepotrzebnych reguł, która trzy dekady temu stała się hitem sprzedaży i doczekała się wielu reedycji (ostatnia, ubiegłoroczna, na Indie). Rozgrywka nie trwa długo, jest emocjonująca i w mej pamięci przybiera rolę sacrum, gdy pomyślę dodatkowo o wykonaniu. Natomiast, gdy pomyślę, na co wymieniłam swój egzemplarz (rozluźniły się stosunki ze współgraczami, przestali przychodzić i gra leżała na owej starej półce) to mi się słabo robi. A wymieniłam na grę, która będzie bohaterką kolejnego odcinka.

PLUSY: prostota tworząca emocjonujący pojedynek, świetna na 2 osoby, zachwycające (przynajmniej mnie) wykonanie

MINUSY: przy kilku detektywach trudności ze skuteczną kooperacją

Scotland Yard, autorzy: M. Burgraf , D. Garrels, W. Hoermann, F. Ifland, W. Scheerer, W. Schlegel 

wydawca: Ravensburger 

rok pierwszego wydania: 1983 (edycja z polską instrukcją 1997)

2 – 6 graczy; czas: 45 minut 

cena: ok. 100 PLN

 

folko (4/5): Mam straszny sentyment do tej gry… i nie wiem z czego on wynika, bo grę poznałem dość późno. Po prostu podoba mi się od strony mechanicznej, partie jakie rozegrałem wspominam bardzo dobrze. Gra ma swoje wady, które mi nigdy nie przeszkadzały ;-), ma za to coś, co trudno mi nazwać. Coś co kojarzy mi się z pierwszym wydaniem Władcy Pierścieni, ze starymi płytami Tangerine Dream, z czymś ulotnym za czym się tęskni, do czego chce się wrócić. Inną grą grą która wywołuje u mnie takie emocje jest Tikal…

Ogólna ocena (4/5):

Złożoność gry (2/5):

Oprawa wizualna (5/5):


10 komentarzy

  1. scheherazade

    U mnie na półce pierwsza edycja tej gry już obrosła kurzem i przypomniałaś mi, że czas i do niej zaglądnąć :D. To jedna z gier, którą znajomi z Niemiec często wyciągali na stół, oczywiście po Siedler von Catan ;> i naprawdę świetnie przy niej bawiliśmy się.

  2. Ciekawe, ja mam odmienną opinię jeśli chodzi o liczbę osób w Scotland Yardzie. W 2 osoby gra się tak sobie, za to w więcej jest dużo ciekawiej. Właśnie przez dylematy komunikacyjne plus te emocje w myślach Mister iXa gdy słyszy „no co ty, X nie jest taki głupi, nie wszedł by w ten zaułek, idziemy gdzieś indziej”.

  3. Plazmonik trafił w sedno. Właśnie fakt, że nie można się zawsze komunikowac werbalnie sprawia, że każdy z detektywów może tu myślec za siebie i próbowac odgadnąc, co planuje inny. Trudniej tu o sytuację, w której ktoś będzie kierował poczynaniami innych mówiąc „zrób to, dlatego że..”. Takie podejście zdradzi bowiem plany mrX-owi.
    Gra jest genialnie prosta. Zagrałem pół roku temu po kilkuletniej przerwie i dalej sprawdza się znakomicie. Rozumiem też zachwyt Veridiany nad wykonaniem.

    I zgadzam się z tym, co napisał Folko. Tym bardziej, że też mam wspomnienia związane ze Scotland Yardem.
    Kiedyś tak marzyłem o tej grze, że zdecydowałem się wziąc udział w konkursie plastycznym (!) w rodzaju „narysuj swoje marzenie”. Konkurs organizował Unicef. Byłem chyba jedną z niewielu osób w klasie, która nie marzyła o pokoju na świecie, o tym, żeby dzieci miały co jeśc, żeby wszyscy byli zdrowi, etc. Marzyłem, żeby móc zagrac w Scotland Yard z rodziną. Narysowałem i opisałem, o co mi chodzi. Opis był niezbędny, ze względu na mój wątpliwy talent plastyczny. I nawet dostałem jakieś wyróżnienie. I puzzle (prawie jak gra:).
    A Scotland Yard znalazłem później pod choinką. Pamiętam do tej pory zdanie z polskiej instrukcji, które wyryło się w moim dziecięcym umyśle:
    „Gra jest droga, ale wykonana bardzo solidnie. Przetrwa całe pokolenia”. :)

  4. Maly offtop – w polecanych stronach jest link do niedziałającej Krainy Gier. Moznaby go ‚kilim’ ;-)

  5. MichalStajszczak

    Polska wersja językowa pojawiła się wcześniej niż w 1997. Na pewno miałem ją w sprzedaży w roku 1994. Było to wydanie z mapą Londynu na pudełku. W 1997 pojawiło się najprawdopodobniej nowe wydanie, w granatowym pudełku.

  6. Veridiana

    Na temat wcześniejszej polskiej wersji językowej nic nie znalazłam, natomiast zgubiłam w toku edycji wzmiankę o Spiel Des Jahres w roku 1983! :)

  7. Ja_n

    @madeusz – done, dzięki.

  8. Moja wersja (niemiecka, ale z polską instrukcją) jest z roku 1993. Pudełko takie, jak pisał Michał Stajszczak. Z mapą Londynu. Tak więc stawiam na ten rok. I jest jeszcze ładniejsza, niż ta druga wersja :)

    • Cześć, otrzymałem starą wersję niemiecką lecz bez jakiejkolwiek instrukcji. Czy byłaby szansa na przesłanie skanu polskiej instrukcji, proszę? Oglądałem kilka filmików na YT ale nie na wszystkie moje zapytania znalazłem odpowiedź, np. czy gdy Mr X jest otoczony tzn wszystkie przystanki dookoła są obstawianie a jest jego ruch to czy to oznacza koniec gry? Czy gdy na przystanku np. autobusowym stoi detektyw a Mr X na tym samy odcinku porusza się innym środkiem komunikacji to czy taki ruch jest dozwolony?

Odpowiedz

Twój adres email nie będzie widoczny publicznie.Pola wymagane są oznaczone *

*