Trochę zachwytów i jedno rozczarowanie. Czyli planszówkowa beczka miodu z łyżką dziegciu. Będzie o Nowych Pokoleniach, Voyages of Marco Polo, Pirates of the 7 Seas, Farmageddon i sporego naręcza Innowacji. Zapraszamy do lektury!
Tonks
Przed zakupem gry:
Mąż: Zamówiłem Nowe Pokolenia
Ja: Przecież mamy Pokolenia. Po co nam odgrzewany kotlet?
Mąż: Skoro ludziom podoba się odgrzewany kotlet Suburbi (tak ochrzciliśmy Zamki Króla Ludwika), to nam spodoba się odgrzewany kotlet Pokoleń
Po pierwszej partii:
Ja: Uwielbiam odgrzewane kotlety! (w sensie metaforycznym)
I tak oto zapałałam miłością do kolejnego dzieła Ingi i Markusa. Cel jest taki sam: Dobrze umrzeć :), a co zmieniło się po drodze na sinusoidzie życia? Otóż mamy więcej czasu. Drugie okrążenie po planszy życia wykonujemy już ramię w ramię z Ponurym Żniwiarzem/Kosiarzem (jak zwał tak zwał). Dłuższa egzystencja umożliwia więcej akcji i rozbudowania swojego wiejskiego imperium. Poszczególne lokacje obecne w grze Pokolenia, w nowej wersji zostały urozmaicone. I tak oto zamiast miejsc na planszy dostajemy różnorodne kafle kościołów, podróży, pól , budynków rzemieślniczych itd… Prócz śmierci naturalnej istnieje również wariant zejścia z tego świata przez zarazę, którym kieruje pion szczura. Mechanika się nie zmieniła. Mam wrażenie że autorzy usiedli przy Pokoleniach i mimo objuczenia sukcesem przeanalizowali myśl Einsteina: Wszyscy wiedzą, że czegoś nie da się zrobić, aż znajduje się taki jeden, który nie wie, że się nie da i on to robi. I zrobili to. Upgrade’owali grę czyniąc z niej fenomenalnego partnera starszej wersji (a może jednak następcę?). Czy w obliczu takiego zachwytu sięgnę jeszcze po pierwsze Pokolenia? Z pewnością, bo mają fajne dodatki…a Nowe Pokolenia tych dodatków po prostu nie potrzebują.
To jest bardzo dobra gra. Doskonała. Po prostu jedna z tych lepszych w kategorii cięższego kalibru. Począwszy od pięknego wykonania, do mechanicznej konstrukcji, poprzez ciekawe pomysły na akcje, których jest dość dużo, ale ich ilość nie powoduje spięć w mózgu (jak np. w Madeirze). Solidne euro, oparte na zagrywaniu kośćmi (niby nic nowego, a jednak urzeka). Zaczynamy grę mając jeden kontrakt, trochę dóbr i towarzysza pochodzącego z dość sporej oferty postaci, który daje pewne profity. Grę można oprzeć na strategii bezpiecznego schematu opartego na realizowaniu przynajmniej jednego kontraktu na rundę (kontrakty to kopalnia punktów), ale nie jest to pewna droga do zwycięstwa, w sytuacji gdy przeciwnik okaże się sprytniejszy i znajdzie punkty np. z bonusów w miastach. Właśnie karty rozkładane w poszczególnych lokacjach gwarantują swoistą regrywalność, ponieważ jest ich dość sporo. Różnorodność bonusów otwiera możliwość komponowania fajnych akcji combo, dzięki którym podróż drogą morską, która wymaga sporo kasy i poświęcenia wielu ruchów nie jest nieosiągalna. Ponadto występują dwa rodzaje wspomnianych bonusów (w zależności od miasta), dzięki którym każdy gracz obiera inną strategię (nie spotkałam się przy rozgrywkach we wchodzenie sobie w paradę, co nie znaczy jednak, że nie ma tu interakcji). Jest klimat. Każdy podróżnik ma swój cel i śmiga po planszy dążąc do jego realizacji. Podróże Marco Polo to gra, którą trudno opisać, w nią trzeba zagrać. Mąż chce minidodatek. Dodruk będzie dostępny w marcu.
Ink
Jako że czaję się od jakiegoś czasu na Statki, Łupy, Kościotrupy, z radością przywitałem okazję na wypróbowanie tej drugiej gry z tym samym mechanizmem, czyli Pirates of the 7 Seas. „Ten mechanizm” to oczywiście „weź dużo kości, rzuć nimi na patelnię i zobacz, co wygrałeś”. W Pirates dodatkowo dochodzi jeszcze element znany chociażby z Cytadeli, czyli tajny wybór kart ról, a następnie wykonanie akcji z nich wynikających w odpowiedniej kolejności. Te akcje to między innymi kupowanie kostek-statków, sprzedaż towarów, rzucanie klątw (także na siebie) no i oczywiście ataki na statki kupieckie. Ta ostatnia akcja to właśnie rzut kośćmi na patelnię. Rzut o niesamowitej losowości, co w mojej jedynej rozegranej partii objawiało się tym, że przez całą rozgrywkę w aspekcie piracko-bojowym zrobiłem jedno wielkie nic. Tu muszę uczciwie przyznać, że odrobinę nie doczytaliśmy zasad, przez co owe spektakularne porażki wpływały na mnie bardziej negatywnie, niż powinny, tym niemniej poziom pecha przekroczył dopuszczalny poziom, przy którym jeszcze jest zabawnie, a nie irytująco. Popełniony błąd skłania mnie do spróbowania jeszcze raz, na w pełni dobrych zasadach, ale i tak wiem już, że gra będzie blisko tej granicy, kiedy nie czuję związku między swoimi działaniami, a wynikiem rozgrywki…
Ginet
Choroba mnie zmogła więc i okazji do grania nie było za dużo, ale udało mi się zagrać w nowość od krakowskiego Trefla – Farmageddon. Ta karcianka autorstwa Granta Rodieka graficznie przypomina rosenbergowe Fasolki lub komputerowe Plants vs. Zombies. W grze mamy talię upraw oraz talię akcji. Naszym zadaniem jest, przy wykorzystaniu tychże talii, jak najbardziej wzbogacić się na naszym warzywnym interesie. W grze nie ma mowy jednak o pokojowej koegzystencji czy uczciwej wymianie towarów – liczy się tylko przemoc, zdrada i knowania. Plany uczciwego zasadzenia, nawiezienia i zebrania plonów możemy do lamusa włożyć, bo kasę zdobywa się głównie kradnąc dorobek innym. A jak nie możemy go ukraść to chociaż trzeba go zniszczyć, zatruć lub zmusić przeciwnika do zwiększenia kosztów zdobycia warzyw. Przyznać muszę, że tak wysokiej dawki negatywnej interakcji, w tak krótkim przedziale czasowym to chyba w żadnej grze planszowej jeszcze nie doświadczyłem.
Veridiana
Uwielbiam stan, w którym od kilku tygodni się znajduję. Ten stan to totalne zafiksowanie na punkcie jednego tytułu. Otóż, panie i panowie, zakochałam się! Zakochałam się w Innowacjach. A skoro dopadły mnie motyle w brzuchu na widok podstawki, to wiadomym jest, że śnię po nocach o wszystkich dodatkach. Tych, co już wyszły i tych, które na nas czekają w roku bieżącym.
Innowacje + Echa przeszłości + Figures in the Sand
Na razie ogrywam tę trójcę. Dodatki wprowadzałam po kolei, bo trzeba przyznać, że równoczesne zarzucenie wszystkim nawet mnie by przygniotło. Piszę „nawet mnie” z uwagi na fakt, że mrowie kart o zróżnicowanym działaniu i mnóstwo drobnych zasad, o których trzeba pamiętać, to jest moje środowisko naturalne (mój preferowany typ terenu heh). Tego typu karcianki to mój ulubiony typ gier. Innowacje to 105 różnych kart w każdej części. Grając w samą podstawkę parliśmy na posiadanie punktów wpływu. Dodatki wprowadzają wiele urozmaicenia w kwestii zdobywania dominacji (punktów głównych) i można nawet wykaraskać się z wyniku 3:6 (przy grze do 8). W ostatniej rozgrywce udało mi się wręcz zdobyć 3 dominacje w jednej turze!
Gra jest boska, karty przegięte, a smaczku dodaje fakt, że podstawkę oraz Echa posiadamy w kolorowej wersji polskiej, a Figury w ascetycznej wersji Asmadi. Wbrew obawom, takie pomieszanie sprawdziło się w praktyce, gdyż ułatwia przegląd kart na ręce. A już dziś prawdopodobnie zagramy z kolejnym dodatkiem – niewydanym jeszcze – Cities of Destiny, który powstaje na drukarce i papierze wizytówkowym.