Home / Targi w Essen / Essen 2016 / The Arrival – Martin Wallace przybywa na Erin

The Arrival – Martin Wallace przybywa na Erin

Istnieje taki, teoretycznie bardzo sprytny, pomysł mechaniczny, który autorzy gier planszowych starają się co jakiś czas umieścić w swoich produkcjach. Pomysł polega na tym, że gra jest zasadniczo planszówką w pełni rywalizacyjną, ale gracze mogą ją wspólnie przegrać. Istnieją konkretne okoliczności, w których rezultat rozgrywki brzmi: „skopaliście tak bardzo, że nikt nie wygrał, wszyscy odnieśli porażkę”.

Pomysł ten, jakkolwiek niewątpliwie interesujący, ma tę wadę, że zazwyczaj nie działa. Nie działa zaś ze względu na pewną złośliwą cechę ludzkiej natury, która w pewnym momencie każe uczestnikowi rozgrywki, któremu idzie zdecydowanie tak sobie, stwierdzić: „skoro ja nie wygram, to nikt nie wygra!”. Którą to deklarację popierają czyny otwarcie sabotujące stan partii. A na takie działania gra przeważnie zupełnie nie jest przygotowana.

Co zatem począć, kiedy potencjalnie ciekawy mechanizm chciałoby się jednak wykorzystać, nie narażając uczestników na psucie zabawy? Martin Wallace wymyślił mianowicie, że w przypadku porażki również trzeba wyłonić zwycięzcę, tylko według zupełnie innych kryteriów. I tak The Arrival z gry, którą wszyscy mogą  przegrać zmienia się w grę, którą można wygrać na dwa diametralnie różne sposoby. A nie jest to jedyny pomysłowy aspekt nowego dziecka znanego projektanta.

Zanim jednak przejdę do dalszej opowieści, dla formalności muszę wspomnieć o pewnych faktach. The Arrival to nie jest zupełnie nowa gra. Jak się okazuje to remake innej planszówki tegoż autora, gry o tytule Mordred. Gry powstałej jeszcze w zeszłym milenium, czyli niemalże dwie dekady temu. W Mordreda nie dość, że nie grałem, to jeszcze nigdy o nim nie słyszałem, póki nie trafiłem na zapowiedzi The Arrival. Tak więc opisuję tę ostatnią bez żadnych porównań czy nawiązań do poprzednika. Grę wydało mało znane wydawnictwo Game’s Up i nie ma nic wspólnego z głośnym zeszłorocznym filmem science-fiction o tym samym tytule.

Najpierw musimy zmierzyć się z pewną kwestią, którą nietrudno zauważyć spoglądając chociażby na zdjęcia. The Arrival to nie jest ładna gra. O ile ilustracja na pudełku jest nawet dość ciekawa i zwiastuje mroczny, tajemniczy klimat przedstawianej historii, to wewnątrz tak naprawdę trudno pochwalić którykolwiek element. To ta sama szarobura estetyka, którą widzieliśmy wcześniej na przykład w Mythotopii, ale tu brakuje nawet jakichś interesujących obrazków na kartach. Dodatkowo, czasem kolory z żetonów nie do końca zgadzają się z odpowiadającymi im kolorami na planszy, więc akcja „punktuj niebieskie dzielnice” za pierwszym razem prowokuje ripostę: „a które to są niebieskie?”. Jakościowo wykonaniu elementów trudno coś zarzucić, natomiast trzeba sobie szczerze powiedzieć – jeśli chodzi o oprawę graficzną The Arrival wyraźnie odstaje od standardów, których oczekuje się dzisiaj od gier planszowych.

Przechodząc jednak do samej gry zatrzymajmy się na moment przy klimacie. W mitycznej Irlandii (a raczej na wyspie, która kiedyś zostanie nazwana Irlandią) wcielamy się w przywódców klanów, którzy właśnie na nią przybyli (stąd tytuł) i zamierzają się  osiedlić. Problem w tym, że wyspa ma już mieszkańców, paskudne stwory zwane Fomori, które mają dla przyszłości wyspy pomysł zgoła odmienny, zupełnie nie uwzględniający ludzkiej na niej obecności.

Jak nietrudno się już teraz domyślić gra może zakończyć się wygraną klanów (wtedy zwycięża ten klan, który uzbierał najwięcej chwały, czyli zwykłych punktów zwycięstwa), ale mogą również tryumfować Fomori (wtedy zwycięża gracz, który jest najmniej zepsuty, czyli najmniej przyczynił się do sukcesu potworów). Ale o tym za chwilę, bo do omówienia jest jeszcze jeden ciekawy pomysł, czyli sposób wybierania akcji do wykonania.

W skrócie wygląda to tak. Jest kilka rodzajów akcji. Na początku każdej rundy gracze otrzymują po cztery karty, z których odsłaniają dwie. Na każdej karcie są trzy rzędy z symbolami akcji – teoretycznie jest tak, że rząd najwyższy jest najbogatszy, ale i najbardziej niebezpieczny, zaś rząd najniższy przeciwnie – skromny, ale bezpieczny. Na podstawie tych dwóch kart każdy z graczy decyduje, którego z rzędów NIE wybierze. Następnie odsłaniana jest kolejna, trzecia karta i ponownie gracze odrzucają jeden z pozostałych rzędów. Po odsłonięciu ostatniej karty każdy z graczy otrzymuje pulę akcji do wykonania będącą sumą wszystkich symboli znajdujących się na nieodrzuconych rzędach każdej z kart.

Akcje są bardzo bazowe. Rozprzestrzenianie się po mapie poprzez budowę umocnień. Atak na Fomori. Zwiększanie obronności prowincji. I na koniec – ta jedna nietypowa akcja, czyli ruch potworami. Bo w The Arrival gracze kontrolują zarówno ruchy swoje, jak i wspólnego przeciwnika.

Rozwiązano to całkiem sprytnie. Podczas pozyskiwania akcji z kart im więcej wybierzemy akcji Fomori, tym bardziej rośnie nam poziom zepsucia. A, jak wspominałem wcześniej, jeśli Fomori wygrają, zwycięzcą jest gracz z najmniejszym zepsuciem. Zatem wspomagając wroga i dążąc do alternatywnego rozstrzygnięcia partii równocześnie zmniejsza się swoje szanse na zwycięstwo. Trzeba zatem również atakować Fomori, gdyż istnieje opcja, by w nagrodę za taki atak zamiast punktów zażyczyć sobie… zmniejszenia własnego zepsucia. Jeśli dodam jeszcze, że akcje Fomori są obowiązkowe (nie wolno spasować, póki się ich wszystkich nie wykona) okazuje się, że system zależności jest całkiem zawikłany i interesująco pomyślany.

Wszystko, co do tej pory pisałem powinno brzmieć co najmniej intrygująco i niebanalnie. Jak jednak sprawdza się w praktyce? No cóż, tu pojawiają się problemy.

O ile wybieranie akcji jest niewątpliwie ciekawe i stawia przed graczem wybory nie tylko w kontekście najbliższych ruchów, ale też planowego sposobu zakończenia gry, o tyle samo wykonywanie tych akcji do najbardziej finezyjnych nie należy. Sporo ruchów jest albo oczywistych, albo nie niosących ze sobą większych konsekwencji, albo będących po prostu najkrótszą drogą do realizacji którejś z punktacji na kafelkach taktyki. Działania na mapie, które powinny być osią rozgrywki i wzbudzać najwięcej emocji, są pozbawione polotu i mało angażujące. Co zabawne – kiedy myślę o nich czysto teoretycznie, wydają się znacznie ciekawsze, niż okazują się być w praktyce.

Wspomniałem o taktykach i punktacjach. Jedną z korzyści, które możemy pozyskać z kart na początku rundy są właśnie kafle taktyk, dobierane z publicznie dostępnej widocznej puli. Większość tych kafli to jednorazowe punktacje, przeważnie za budowanie umocnień w danej prowincji, w portach, umocnień odpowiedniej wielkości i tak dalej. Wpływ tych pośrednich punktacji na wynik rozgrywki jest ogromny, na tyle, że punktacje te nie są elementem dodatkowym, ale realnie sterują działaniami graczy, bo są zdecydowanie najbogatszym źródłem punktów. Jest to o tyle ciekawe, że prowokuje graczy do walki o prawo pierwszego wyboru z puli (które zdobywa się pasując jako pierwszy w poprzedniej rundzie), ale momentami mam wrażenie, że (szczególnie w rozgrywce na mniejszą liczbę osób,  gdzie na każdego gracza przypada więcej miejsca) wpływ ten jest aż zbyt duży.

Ale przecież rozgrywka może zakończyć się na dwa sposoby? I przy tym drugim sposobie punkty nie mają znaczenia?

Teoretycznie tak. Być może mylę się i jest to związane z jakimś przejawem myślenia grupowego (acz testowałem grę w różnych składach), ale przyjęte w grze rozwiązania wyraźnie kierowały nas w stronę zakończenia „pozytywnego”. Trudno jest od samego początku zrezygnować ze zdobywania punktów, a zdobywa się je poprzez zajmowanie terenów i zabijanie potworów. Są to czynności, które prowadzą do zwycięstwa klanów, w którym decydują właśnie punkty. W każdym razie wszystkie partie, jakie rozegrałem, niezależnie od liczby i doboru graczy, skończyły się takim właśnie zwycięstwem. I tylko w jednej z nich w ostatniej rundzie kwestia ta nie była jeszcze rozstrzygnięta. Tak więc ten najciekawszy być może twist w grze dla nas okazał się możliwością teoretyczną.

Dodam jeszcze dwa miejsca, w których w grze pojawia się nieprzyjemna losowość. Pierwsze do dobór kart. Na początku rundy dobieramy je z jednego z trzech dostępnych stosów. Rewersy kart stanowią podpowiedź, co prawdopodobnie znajdziemy na awersie: czy będzie tam przewaga działań zaczepnych, więcej akcji budowania czy raczej punktacje i dobieranie taktyk. Niestety, czasem w rundzie koniecznie potrzebujemy budować, a nie dotrze do nas ani jedna karta to umożliwiająca. A że (w rozgrywce na czterech graczy) rundy są jedynie cztery, więc taka sytuacja jest bardzo bolesna.

Druga specyficzna losowość to rozprzestrzenianie się Fomori. Potwory te mają różną siłę i powiązaną z nią różną wartość punktową. Jako że Fomori wystawiamy na planszę rewersem do góry i dopiero po umieszczeniu odsłaniamy, co jakiś czas jest tak, że nieświadomie podstawimy przeciwnikowi pod sam nos tłustego potwora, którego zgładzenie daje całe sześć punktów (kiedy większość warta jest tylko jeden).

Z drugiej strony nie mogę nie pochwalić systemu walki, który jest bardzo prosty (w zasadzie opiera się jedynie na wydawaniu zasobów), szybki i jednoznaczny. W grze, w której tych walk rozgrywa się dziesiątki było to jedyne sensowne, ale też i dobrze sprawdzające się rozwiązanie.

Jak można zauważyć czytając moje wcześniejsze recenzje, jako fan Martina Wallace’a już od dłuższego czasu poszukuję wśród jego najnowszych produkcji tej, która będzie prawdziwym comebackiem. Gry, która sprosta porównaniom do Brassa, Bożego Igrzyska czy Automobile, a przynajmniej się do nich zbliży. Jak nietrudno się domyślić przeczytawszy poprzednie akapity, The Arrival nie jest tą grą.

To nie jest tak, że pozycja nie jest warta uwagi. Powiem więcej – po przeczytaniu instrukcji byłem nią bardzo zaintrygowany, dostrzegając świeże, nietypowe mechanizmy i potencjalnie ciekawą dynamikę rozgrywki.

To nie jest też tak, że The Arrival jest w jakiś sposób popsute. Działa poprawnie, mimo wspomnianych wyżej zastrzeżeń wszystko zasadniczo zazębia się i dość sensownie ze sobą współgra. Rozgrywka jest sprawna i nie przedłuża się ponad miarę.

Niestety, przy takim projektancie, przy tak interesujących na papierze mechanizmach, od gry oczekuję czegoś więcej, niż poprawności. Oczekuję, że mnie wciągnie, zafascynuje, zaangażuje w ciekawe wybory częściej, niż cztery razy podczas rozgrywki. Oczekuję, że nawet gdy zdarzy się frustrująca losowość, zostanie ona skompensowana uczuciem satysfakcji po świetnym ruchu i przemyślnej realizacji strategii. The Arrival nie bardzo dał mi taką możliwość, ograniczając rozgrywkę do prostych, mało finezyjnych, dość oczywistych ruchów, marnotrawiąc gdzieś potencjał, który niewątpliwie posiadał.

Ogólna ocena (6/10):

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (3/10):

Komentarz

  1. A już się nakręcałem na hit. Dziękuję za ostrzeżenie, INK. Świetnie się czytało recenzję.

Odpowiedz

Twój adres email nie będzie widoczny publicznie.Pola wymagane są oznaczone *

*