Home / Recenzje / Gry dla wielu graczy / Quartermaster General: Victory or Death

Quartermaster General: Victory or Death

Kiedy okazało się, że Quartermaster General został bardzo dobrze przyjęty przez graczy, jego autor – Ian Brody – zabrał się za przygotowywanie kolejnych gier wykorzystujących jego nietypową mechanikę. Co ciekawe, pracował on równolegle nad dwoma tytułami i zostały one wydane praktycznie równocześnie. Pierwsza to znana Wam już QG:1914 a druga to Quartermaster General: Victory or Death.

Obie te gry zostały wydane we współpracy z The Plastic Soldier Company, firmą zajmującą się produkcją plastikowych figurek żołnierzyków. Niestety, tak jak pisałem w recenzji 1914, figurki które znajdziemy w pudełku z grą nie są zbyt wysokiej jakości. Na szczęście jednak te z VoD robią lepsze wrażenie. Szczegółowość i jakość wykonania są na tyle zadowalające, że gra się nimi bez specjalnego zniesmaczenia. Jednak szkoda, że przy tak niewielkiej ilości elementów wydawca nie postarał się trochę bardziej. Oprócz nich znajdziemy w pudełku grubą sztywną planszę przedstawiającą wschodnią część basenu Morza Śródziemnego. Kolorystyka planszy jest dokładnie taka sama jak w pozostałych grach serii – zielenie, brązy i błękit na morzach.

Quartermaster General: Victory or Death odrywa nas od dwudziestowiecznych wielkich wojen i przenosi do starożytnej Grecji, w której trwa wielka wojna świata antycznego pomiędzy Spartą i Koryntem a Atenami i Ligą Delijską. Jak łatwo się domyślić, tym razem gra jest przewidziana dla czterech graczy, którzy tworzą dwa zwalczające się sojusze – Oligarchów oraz Demokratów (choć to dziwnie zabrzmiało, to naprawdę nie jest gra o wyborach w USA). Zwycięstwo osiąga się w ramach sojuszu, więc gracze powinni ściśle ze sobą współpracować, co jest o tyle ważne, że każdy z nich ma w konflikcie odmienną rolę do odegrania. Główne działania wojenne odbywają się pomiędzy Atenami a Spartą, zaś obaj mniejsi sojusznicy specjalizują się w operacjach na wyspach greckich. Zapewniam jednak, że ich udział w wojnie i zwycięstwie jest co najmniej równie ważny.

Mechanika gry jest twórczym rozwinięciem zasad znanych z pierwszej gry serii. Co ciekawe przy tworzeniu 1914 i VoD autor stworzył dwie niezależne gałęzie rozwoju tych zasad. Moim zdaniem obie gałęzie są równie udane i dobrze dostosowane do konfliktów, w których symulacji mają pomagać.

Plansza jest podzielona na prowincje oraz akweny morskie. Na jednym polu może stać tylko jedna jednostka (armia lub flota) danego gracza. Oprócz nich jednak są w grze również miasta, reprezentowane przez własne figurki. Miasta mogą być budowane dzięki odpowiednim kartom oraz niszczone przez atak wroga. Stanowią one kluczowe punkty każdego z państw, ponieważ z nich jest ciągnięte zaopatrzenie dla oddziałów. Interesujące jest to, że podczas wystawiania oddziału zaopatrzenie musi być ciągnięte z własnego miasta, ale później może się on zaopatrywać w mieście sojusznika. Jest to kluczowe podczas operacji wojskowych w rejonach odległych od macierzy.

Rozliczanie zaopatrzenia komplikują żetony przekupstwa. Możemy użyć takiego żetonu w dowolnym momencie gdy potrzebujemy zaopatrzyć jakąś jednostkę. Wystawiamy taki żeton w pustej prowincji i działa on jako przedłużenie linii zaopatrzenia. W ten sposób można przeprowadzić ciekawe akcje z pojawianiem się armii na drugim końcu świata. Uważam to za bardzo dobry pomysł, który rozwiązuje problem “poszarpania” konfliktu. Ta wojna była toczona dość niewielkimi siłami na dość rozległych terenach, więc problematycznym staje się podtrzymanie klasycznej linii zaopatrzeniowej. Choć z drugiej strony można by się zastanawiać, czy wojska antycznego świata korzystały z linii zaopatrzeniowych… a tym samym czy nie należałoby z nich w ogóle zrezygnować… Autor postanowił je jednak utrzymać (bo to przecież Quartermaster General…), więc całe szczęście, że wymyślił te przekupstwa.

Podstawą silnika gry są oczywiście karty. Część z nich pozwala na wykonanie podstawowych czynności jak wystawienie armii/floty lub wykonanie ataku. Oprócz tego mamy Wydarzenia – czyli rzeczy które dzieją się natychmiast po zagraniu, Statusy – ich działanie jest stałe, najczęściej opisują warunki, których spełnienie zapewnia dodatkowe punkty zwycięstwa oraz karty Przygotowania – po zagraniu kładzie się je zakryte i można je później użyć zgodnie z opisem z karty. Karty Przygotowania stanowią nowum w QG. Owszem, w 1914 można przygotowywać karty, ale tam funkcjonują one tylko jako modyfikatory wzmocnienia ataku i obrony. Tutaj są to pełnoprawne wydarzenia, które mogą zostać użyte w specyficznych sytuacjach. Co ważne, jeżeli warunki na to pozwalają, to można wykorzystać więcej niż jedną przygotowaną kartę. Pozwala na tworzenie interesujących i śmiertelnych kombinacji. Inną ważną zmianą jest to, że podczas swojego etapu gracz musi zagrać jedną kartę z ręki – jeżeli tego nie zrobi, to traci punkt zwycięstwa. Oprócz obowiązkowej karty dowolnego typu można zagrać jeszcze dodatkową kartę Przygotowania, ale kosztuje to odrzucenie jednej karty na stos kart zużytych – jak widać intensywne przygotowania są możliwe, ale kosztowne. Co trzy tury jest naliczanie punktów zwycięstwa – po jednym za każde miasto oraz te wynikające ze aktywnych statusów. Przy ostatnim punktowaniu liczy się też punkty za specjalne miejsca na planszy. Oczywiście wygrywa frakcja, która na koniec będzie mieć więcej punktów.

Pomimo prostej mechaniki gra jest dużo bardziej skomplikowana niż jej siostry. Każde państwo ma swoją indywidualną talię. Różnią się one wszystkim – ogólną ilością kart, udziałem typów kart oraz specyfiką wydarzeń jakie karty generują (jedni mają więcej wydarzeń, inni kart przygotowań). Każde państwo gra inaczej – głównym zadaniem Sparty jest uderzenie na Ateny.  Te oprócz odpierania ataku prowadzą rozmaite akcje dywersyjne, mogą też przeprowadzić kosztowną i ryzykowną ale potencjalnie bardzo opłacalną wyprawę na Sycylię. Liga oraz Korynt mają różne karty pozwalające na wystawianie miast na różnych wyspach u wybrzeży Azji. Co ważne – są to te same wyspy, co oczywiście prowadzi do wyścigu oraz bitew na odległych rubieżach. VoD jest grą wielowątkową. Proste skupienie się na głównym froncie nie wystarczy do wygrania. Odpowiednio przygotowane karty pozwolą na zaskoczenie przeciwnika niespodziewanym uderzeniem – albo wprost przeciwnie, pozwolą takie uderzenie powstrzymać. Inną ciekawostką są karty pozwalające na przegrupowanie sił na planszy. Możemy zabrać z planszy do trzech dowolnych jednostek a następnie położyć je tak jakby były właśnie wystawiane (ze spełnieniem wszystkich wymogów). To powoduje, że jesteśmy w stanie nagle zmienić kierunek działania. Można zebrać rozproszone siły w zwartą grupę albo wprost przeciwnie – rozrzucić wojska po całej Grecji. To istotne novum, gdyż dotychczas w serii QG nie było żadnej możliwości przesuwania wojsk.

Podstawową wadą Victory or Death jest niestety duża losowość. Niektóre karty są bardzo silne i ich wczesne pojawienie się w rozgrywce może ją całkowicie zdeterminować. Pół biedy jak obie strony dostają je w mniej więcej podobnym momencie, gorzej jak jedna strona punktuje a druga się tylko bezradnie patrzy… Jest to o tyle istotne, że w pozostałych grach serii, które mają ten sam problem, to z uwagi na lekkość rozgrywki, dużo łatwiej jest zaakceptować taką wysoką losowość. Tutaj, z uwagi na większą mózgożerność jest ona bardziej bolesna.

Quartermaster General: Victory or Death choć mechanicznie prosty (choć instrukcja jest napisana bardzo słabo i momentami niezrozumiale), jest dużo bardziej skomplikowany od innych gier z serii QG. Tamte były dość jednolite w kierunkach działań i zadaniem gracza było wymyślenie jak najlepiej wykorzystać swoje karty w ramach tego ukierunkowania. Tymczasem tutaj mamy mocną wielowątkowość. Karty pozwalają na realizowanie różnych strategii w różnych miejscach. Przy czym trzeba podejmować decyzje, które z kierunków wykorzystamy, a które odrzucimy, bo nie możemy robić wszystkiego. Nasze zasoby są bardzo ograniczone – co dobrze widać po niewielkiej ilości dostępnych figurek. To powoduje, że gra jest dużo cięższa gatunkowo i choć nadal jest szybka i przyjemna, to może nie znaleźć uznania w oczach wielu graczy, którzy cenili serię QG za lekkość rozgrywki. Natomiast ważne jest to, że na ile znam historię tej wojny, to jej specyfika została bardzo dobrze oddana w grze, a to duży plus.

QG: VoD jest bardzo dobrą pozycją. Zachował prostą mechanikę  ale oferuje zupełnie odmienne wrażenia od pozostałych QG. Muszę przyznać, że mi się to podoba. Jednak porównując z siostrzanymi grami, to opierając się na opiniach współgraczy (gdyż nigdy nie grałem w QG:WW2) mogę stwierdzić, że satysfakcja z grania w VoD plasuje się pomiędzy 1914 (najlepszy) a WW2 (najsłabszy i to nawet z dodatkami).

Ogólna ocena (8/10):

Złożoność gry (7/10):

Oprawa wizualna (6/10):

Odpowiedz

Twój adres email nie będzie widoczny publicznie.Pola wymagane są oznaczone *

*