Home / Artykuły / Cotygodnik / Cotygodnik Redakcyjny GF nr 22/17, którego motywem przewodnim jest miecz

Cotygodnik Redakcyjny GF nr 22/17, którego motywem przewodnim jest miecz

Gry ciężkie, gry wojenne, gry przygodowe. Krew i zdrada. Dobijanie szczurów i walka ze smokami. A po tych wszystkich potyczkach proponujemy podróż na południe Europy i dwa łyki ekonomii w słonecznej Italii. Za koniec zaś ćwiczenie pamięci czyli dobry prezent na dzień dziecka.

Daria Chibner

W minionym tygodniu tematem przewodnim były miecze.

Spartakus:Krew i zdrada

Gorąca nowość od GFP. Prowadzimy swoją szkołę gladiatorów, starając się wbić jak najwięcej noży w plecy przeciwników przy okazji zdobywając uznanie wśród szlachetnego, rzymskiego ludu. Jednakże życie lanisty wcale nie jest łatwe. Nie tylko musimy troszczyć się o naszych zawodników oraz niewolników, lecz także mieć szczęście podczas morderczych pojedynków. Tytuł naprawdę opiera się na interakcji między graczami – zarówno pozytywnej, jak i negatywnej. Możemy handlować, wymieniać się ekwipunkiem, a nawet oferować złoto za korzystne dla nas decyzje. Świetnym pomysłem było dodanie elementu hazardowego, kiedy obstawiamy wynik nadchodzących walk. Nie dość, że reszta graczy nie nudzi się, gdy pozostali przelewają krew na arenie, to jeszcze jesteśmy w stanie podreperować nasz budżet, co nieraz odmienia losy danej partii. Same zmagania nie są obarczone skomplikowanymi mechanizmami, ale na szczęście prostota nie łączy się tutaj z banalnością. Podsumowując walczymy szybko, sprawnie i emocjonująco, choć zdarzyła się u nas jedna dłużyzna, polegająca na gonieniu króliczka przez planszę. Cóż – jaka walka taki koniec gladiatora. Dekapitacja zawsze zyskuje uznanie tłumu. Spartakus na pewno sprawdzi się wśród fanatyków Gry o Tron. Powiem więcej – jest to pozycja, która jest zdecydowanie lepsza, ciekawsza i skonstruowana o niebo lepiej niż ten słynny tytuł osadzony w jeszcze słynniejszym uniwersum.Przyznam się, że do partyjki w krainie Westeros trzeba mnie zaciągać wołami. Nie sprawia mi radości obserwowanie coraz głośniejszego przekrzykiwania się i umawiania się na wspólne ataki, które nazywane są szumnie negocjacjami nad stołem. Dla mnie to po prostu szukanie chłopca do bicia, przez co ktoś prawie zawsze będzie statystą minimum 6 godzin. Nie mamy żadnych mechanizmów chroniących przed zmasowanym atakiem kilku graczy na jednego nieszczęśliwca. W Spartakusie sprawa wygląda zupełnie inaczej. Pare kart bądź dobrych słów/monet pomoże nam uchronić się przed spodziewaną agresją. Raczej nie czeka na nas rola smutnego obserwatora. Ponadto wiele dróg do zwycięstwa nie jest tutaj wydawniczą fantazją. Wygrana gladiatorami początkowymi? Żaden problem! Dodatkowo warto wspomnieć o dobrej decyzji GFP w kwestii tłumaczenia. Zachowane zostały wszystkie wulgaryzmy, od których nie stronił również serial (po przebrnięciu przez trzy pierwsze odcinki staje się całkiem niezły). Dlatego też warto odłożyć Pieśń Lodu i Ognia do lamusa i zawitać do Kapui, aby zmierzyć się na arenie uświęconej krwią poległych.

Forge War

Moi znajomi wiedzą, że czuje przeolbrzymią awersje do Lords of Waterdeep. Nie czas i nie miejsce na moje prywatne animozje, ale kiedy usłyszałam o tej pozycji, będącej debiutem Isaaca Childresa odpowiedzialnego za Gloomheaven, to wzdrygnęłam się z niesmakiem, ponieważ obawiałam się powtórki z nieprzyjemnych wrażeń. Wtedy połączenie euro z chodzeniem na wyprawy nie wydawało mi się dobrym pomysłem. Na szczęście obawy okazały się bezpodstawne. Jak widać często niepoprawnie (z punktu widzenia naszego kochanego języka ojczystego) „miło się rozczarowuje”. W pudełku zajdziemy mnóstwo drewna, elegancko wykonanych elementów, chociaż grafikom przydałoby się trochę piękna. Mechanika wynagradza jednak wszystkie niedostatki. Świetnie sprawuje się zbieranie surowców, które jest tak naprawdę „dodatkową” grą logiczną. Skakanie meeplami po polach, zabierając współtowarzyszom najlepsze materiały, może przyprawić nas o delikatny ból głowy. Potem szybki rekonesans po akcjach marketu (tutaj należy wspomnieć, że przydałoby się więcej różnorodnych kart. Mnogość akcji i broni, niestety, nie jest powalająca) i już możemy przejść do wyboru oraz przechodzenia przygód. W tym momencie możemy wybierać między spokojnym dobijaniem szczurów w piwnicy lub potyczką z przeraźliwymi smokami. Oczywiście dysponujemy drużyną bohaterów, która ma możliwości stopniowego awansowania. Czy wspomniałam o tym, że mimo wszystko nadal jesteśmy kowalami, przez co dbanie o odpowiedni rynsztunek będzie naszą podstawową bolączką. Wszystko pięknie się zazębia, a kilka trybów rozgrywki pozwoli nam dostosować czas danej partii do naszych aktualnych możliwości. Szkoda, że nie ma róży bez kolców. Forge War śmiga tylko i wyłącznie na trzy osoby. Tryb solo wieje nudą, podobnie jak partie dwuosobowe. Tymczasem w pełnym składzie dzieje się coś niedobrego. Nie mam pojęcia z czego to wynika, ale nagle toniemy w dłużyznach, mechanika zbierania surowców zaczyna kuleć, a rutyna odbija na nas swoje piętno. Dziwiłam się dlaczego wiele osób ze wstrętem odmawia zagrania w Forge War. Później sama zagrałam w 4 osobowym gronie. Nie, nie i jeszcze raz nie. Natomiast dla 3 przyjaciół/graczy jest to wyśmienita propozycja na długie, gorące wieczory, gdzie wielkie zwycięstwa przeplatają się z wykuwaniem mieczy.

RAJ

Ostatnio odświeżyłem sobie jedną z najbardziej skomplikowanych gier jakie kiedykolwiek widziałem. Enemy Action Ardennes Johna Butterfielda to heksowa gra wojenna o niemieckiej kontrofensywie w Ardenach podczas drugiej wojny światowej. Tak naprawdę to nie jest jedna gra tylko trzy. Są trzy instrukcje i trzy mapy – co ciekawe każda z map przedstawia ten sam obszar… o co więc chodzi? Pierwsza z gier to gra solo, w której grający dowodzi Niemcami. Druga to gra solo, w której dowodzi Aliantami. Wreszcie trzecia to zwykła gra dla dwóch graczy… Każda z tych gier ma swoją instrukcję, które liczą sobie od 50 do 70 stron! Przerażające? Na szczęście nie jest aż tak tragicznie! Litery są bardzo duże i jest mnóstwo przykładów, które często zajmują całą stronę. Podstawowe zasady są wspólne i w sporej części dość oczywiste dla osób obytych z heksowymi grami wojennymi. Oddziały mają siłę, punkty ruchu, strefę kontroli… W dodatku w każdej instrukcji zasady są powtórzone, dzięki czemu stanowią one odrębne całości i nie trzeba skakać pomiędzy nimi. W zasadach nietypowe są dwie rzeczy – aktywacje i walka.

Każdy z graczy posiada na ręku pewną ilość kart, które może wykorzystać w danym etapie. Te karty pozwalają na aktywowanie pewnej formacji wojsk – to może być konkretna dywizja, konkretny korpus albo dowolny korpus w jakiejś armii. Co jednak ważne, trzeba uważnie dobierać co się zagra, gdyż te same karty są niezbędne również podczas walk. A te są bardzo nietypowe, gdyż nawet największa przewaga liczebna może się okazać zupełnie niewystarczająca.

Gdy dochodzi do walki, należy policzyć siłę walczących oddziałów, zagrać z ręki karty z dodatkowymi cechami (jak np. wsparcie artyleryjskie, lotnicze czy saperów) – reprezentują one dodatkowe zasoby skierowane do bitwy, a następnie wylosować określoną ilość specjalnych żetonów. Na każdym z żetonów jest pewien warunek, którego spełnienie powoduje zadanie strat. Część z nich dotyczy przewagi liczebnej, oskrzydlenia obrońców czy terenu na jakim toczy się walka a są takie które wymagają wsparcia artylerii lub innych bonusów jakie mogą zapewnić tylko karty. Jak wylosujemy pechowo, to może się okazać, że czołowy atak z przewagą 10:1 to za mało aby przełamać obronę… Z jednej strony jest to bardzo frustrujące, z drugiej jednak pasuje do obrazu wojny, gdzie o sukcesie decydowało dużo więcej czynników a proste zalanie przeciwnika masą okazywało się niewystarczające.

Dodatkowe 20-30 stron w instrukcjach solo dotyczy oczywiście zasad działania AI. Czy są skomplikowane? O tak! To właśnie one spowodowały, że w pierwszym zdaniu napisałem to co napisałem. Algorytmy działania liczą sobie po kilkanaście punktów… Najpierw ciągnie się kartę, na której jest wskazanych kilka potencjalnych działań. Sprawdza się po kolei, które z nich zajdzie – co najczęściej jest uzależnione od sytuacji na planszy. Znaczenie ma zarówno układ wojsk (żetony mają oznaczony priorytet) jak i specjalne oznaczenia na mapie, które wskazują kluczowe punkty oraz kierunki przemieszczania się oddziałów. Czy to działa? Powiem tak…

John H. Butterfield to cholerny GENIUSZ.

Bez żadnego naciągania i taryfy ulgowej czujemy jakbyśmy grali z człowiekiem. To co się dzieje na planszy jest całkowicie racjonalne i często zgodne z tym co ja sam bym zrobił.  Nawet jeżeli pewne działania okazują się suboptymalne, to są w granicach błędów jaki mógłby popełnić ludzki gracz. Oczywiście im lepiej zna się system i jego niuanse tym łatwiej można wykorzystać je przeciwko grze, ale to normalne, a luki jakie możemy w ten sposób znaleźć naprawdę są niewielkie. EAA jest aktualnie najbardziej oszałamiającą grą solo, gdyż nigdzie indziej nie ma tak skutecznego systemu działania AI, a dotyczy to przecież gry heksowej, w której AI prowadzi również szeroko zakrojone działania ofensywne…

Główną wadą Enemy Action Ardennes jest cena. Gra jest bardzo droga i co gorsza jej jakość wykonania – choć sama w sobie poprawna i akceptowalna nie koresponduje z tą ceną. Jeżeli jednak policzy się to jako koszt satysfakcji z rozgrywki i czasu jaki został poświęcony na stworzenie tego arcydzieła,  to można ją zaakceptować.

Pingwin

 Murano.  Skusili mnie Inka i Markus Brand znani u nas przede wszystkim z Pokoleń. Murano to grupa siedmiu małych wysp włoskich stanowiących logiczną całość dzięki łączącym ich mostom. Postrzegana jest jako jedna wyspa podzielona kanałami. Położona niedaleko Wenecji słynie z produkcji szkła. W Wenecji szkło wytwarzano już od VIII wieku, ale w wieku XIII dla bezpieczeństwa (aby zapobiec wybuchom pożarów w mieście) przeniesiono wszystkie piece szklarskie przeniesiono na Murano. I dzięki temu mamy teraz … bardzo fajną grę ;)

Bo gra jest naprawdę fajna. Plansza przedstawia owe siedem wysepek, na których będziemy stawiać pałace, huty szkła, sklepy i budynki specjalne oraz ulice. Ulice są ważne, bo bez ulic nie ma budynków (przecież żaden szanowany kupiec nie będzie chodził po błocie). Na ulicach dość często odnajdziemy wizerunki kupców w 3 kolorach (niebieski, szary i czerwony) – dokładanie takich jakie mamy sklepy. Sklepy będą nam przynosić zysk za każdego odpowiadającego im kolorem klienta, z kolei zysk ten przeznaczymy na zakup budynków. Huty będą produkować szkło (o ile zdecydujemy się sowicie za to zapłacić punktami zwycięstwa) ale szkło to będzie można od razu dość intratnie sprzedać. A pieniądze są ważne, gdyż nie tyko budynki kosztują ale i – co ważniejsze – karty celów oraz gondolierzy – i to oni przede wszystkim przyniosą nam punkty na koniec gry. Ciekawe rozwiązanie, bo na koniec zagrywamy nasze karty celów dla konkretnych gondolierów, których wcześniej wstawiliśmy na odpowiednią wyspę. Jeśli cel jest spełniony – punktujemy. Trzeba więc myśleć to tym, by dana wyspa spełniła nasz sekretny cel oraz by zdążyć wstawić nań gondoliera (a miejsc jest ograniczona ilość, na dodatek różnie one kosztują). Gra jest bardzo ciekawa, nie męcząca, pozwalająca trochę pomyśleć i nie ma zabójczego downtime’u. A do tego te śliczne łódeczki pływające dookoła planszy (sposób na wybór akcji). Dla mnie to mega pozytywne zaskoczenie.

Dla odmiany nie za bardzo spodobało mi się Il Vecchio Rüdigera Dorna. Inne jego pozycje jak Goa czy Istambuł cenię sobie wysoko. A Il Vecchio nie podbiło mojego serca.  Podobnie jak Murano, lekko-średnie euro, tym razem umiejscowione we Florencji. Każdy ma swoją rodzinę (dość dużo meepli), której członkowie będą zdobywać zwolenników (różne żetony wykorzystywane do wstawiania się w określone miejsca na planszę). Zdobywać je możemy albo za pomocą pośredników (wtedy pośrednik udaje się do najbliższego miasta a nasz członek rodziny staje się nieaktywny, kładziemy go na boku) albo za pomocą biskupa (odrzucenie żetonu biskupa – żetonu, który możemy zdobyć tak samo jak wszystkie inne żetony). Nasi członkowie rodziny będą więc podróżować po planszy, zdobywać żetony, kasę a następnie zdobywać wpływy w prowincjach oraz obejmować urzędy Florencji (czyli wstawiać się na określone pola płacąc koszt we florenach oraz żetonach a zdobywając jednorazowe lub trwałe bonusy i punkty zwycięstwa).

Dlaczego mnie nie rzuciła na kolana? Gra jest jak najbardziej w porządku, trzeba pomyśleć, nie ma przestojów, ale jest sucha jak pieprz (o wiele bardziej sucha niż Murano – przynajmniej w moim osobistym odczuciu). I po prostu nie zobaczyłam w niej nic oryginalnego co chciałabym zapamiętać lub powtórzyć. Ale na pewno warto było się z nią zapoznać, czas nad nią spędzony do zmarnowanych nie należy.

I na koniec gra zupełnie z innej bajki – Pingolo. To praktycznie memory, więc nie ma co się rozpisywać. Pingwinki wysiadują różnokolorowe jaja. Kolorów jest sześć. Rzucamy dwoma kostkami i próbujemy zgadnąć gdzie są jaja danego koloru. Uda się? to zabieramy pingwinka na naszą górę lodową. Nie uda się? no trudno. I tak w kółko, aż ostatni ptak opuści stół lub ktoś zdobędzie szóstego pingwina. Dlaczego robi furorę? (tak, bo wśród dzieci robi prawdziwą furorę!). Bo jest śliczna, bo dzieci lubią zaglądać pingwinom pod spódniczkę, bo dzieci kochają memory a to jest memory w całkiem nowej odsłonie. I z twistem. Bo dla starszych jest wariant agresywny – możesz zaglądać pod spódniczkę pingwinom innych graczy i kraść je z ich gór lodowych. Dla maluchów 4-7 lat – idealny prezent na dzień dziecka :)

Odpowiedz

Twój adres email nie będzie widoczny publicznie.Pola wymagane są oznaczone *

*