Home / Targi w Essen / Essen 2016 / Ave Roma – Juliusz Cezar dobrze wiedział co robi, gdy podbijał Galię

Ave Roma – Juliusz Cezar dobrze wiedział co robi, gdy podbijał Galię

Ave Roma to średniej ciężkości euro dla 2 do 5 osób o czasie gry dość elastycznym – od 45 do 120 minut (choć mnie się jeszcze nigdy nie udało zagrać w niecałą godzinę – nawet we dwie osoby), którego twórcą jest węgierski projektant Attila Szőgyi.

Nie należy ona do pozycji o niskim progu wejścia, dlatego zwykle tłumacząc zasady mam syndrom „OMG, od czego tu zacząć?”. Bo choć tura gracza jest banalna (postaw pion i wykonaj akcję – prawie jak w Agricoli ;)) to jednak te akcje trzeba znać i wiedzieć po co się tam te piony wstawia.

Zacznijmy więc od tego, że mamy 8 różnych lokacji. Trzy z nich umożliwiają zdobywanie kart – a są to karty patronów, budynków oraz wojny. Karty patronów dają punkty na koniec gry (to swoiste karty celów – punktuje się określone sety albo wpływy – słowem coś, co się zdobyło podczas rozgrywki) a w jej trakcie dają bonusy przy wykonywaniu określonych akcji w innych lokacjach. Budynki i wojny pozwalają podwyższyć swój wpływ w prowincjach i/lub dają explicite punkty zwycięstwa. Czym się różni budynek od wojny? Przede wszystkim kosztem – na budynki potrzeba dużo różnych surowców, a na wojnę tzw. nadwyżkę (surplus), czyli dobro, które otrzymujemy w zamian za nadwyżkę jakiegoś surowca. Ponadto każda karta wojny występuje w 5 kopiach i za zdobycie każdej kolejnej kopii mamy inny, wskazany na karcie bonus. Budynki są tylko podwójne – jedna karta to plan architektoniczny, druga to wizerunek budowli. Z dublowania kart budynków zdobywamy bonus w postaci wskazanego surowca oraz punktu zwycięstwa.

Kolejne trzy lokacje to możliwość zdobywania surowców (jest ich 6 – podzielone kolorystycznie, co też ma wpływ na przebieg gry – po dwa w każdym z kolorów czerwonym, zielonym i czarnym) lub handlowania nimi. To jakie otrzymamy surowce implikują karty leżące w prowincjach (to te prowincje, w których będziemy zdobywać wpływy i to też umożliwia jedna z tych trzech lokacji (propretor).

Kolejna miejscówka to kwestor, czyli zdobywanie kasy. I tu warto powiedzieć wreszcie co nie co o robotnikach – wszystkie są jednakowego koloru, ale ponumerowane od 1 do 5. To jakie wykonamy akcje zależy bezpośrednio od wybranego robotnika. Np. w kwesturze otrzymujemy tyle pieniędzy ile numer robotnika pomnożony przez 2. W akcji propretora, edyla lub merkatora (kupca) – wybieramy kartę z prowincji oznaczonej numerkiem, który widnieje na naszym – użytym do tej akcji – robotniku. W akcji nabywania kart budynków (aedificator), wojny (legatus) tudzież patronów (senatus) musimy użyć takiego robotnika, jakim symbolem oznaczone jest pole przy danej karcie.

Ostania lokacja to Roma. Posuwamy się na torze o tyle pól ile wynosi numer robotnika – płacąc przy tym za każde mijane pole (denarami, surowcami, nadwyżką). Po co się posuwamy?Jest to koło a na nim trzy pola z zaznaczonymi senatorami – gdy je mijamy podwyższamy swoje wpływy polityczne przy okazji odblokowując sloty na planszy gracza, przy których będziemy umieszczać zdobytych patronów. I choć punkty zwycięstwa przynosi każdy zdobyty patron to tylko aktywni patroni (czyli tacy, którzy umieścimy w odblokowanych slotach) będą nas wspomagać, tj. będziemy mogli korzystać z ich bonusu w trakcie gry. Czy wspominałam już, że reguły są ciut bardziej skomplikowane niż by się wydawało?

Podsumowując – w swojej turze wybieramy jedną z dostępnych akcji: wstawiamy się robotnikiem na wybraną lokację i wykonujemy akcję zgodnie z numerkiem piona. I tak po kolei każdy czyni aż do wyczerpania puli robotników. Gdy wszyscy już zrobią wszystko co do nich należało następuje odzysk robotników. W odwrotnej kolejności zbieramy ich z planszy – wszystkich z wybranej lokacji (chyba, że mielibyśmy przekroczyć tym magiczną liczbę pięciu – wtedy musimy wziąć ich mniej, bo bilans musi wyjść na zero tj. każdy z graczy musi mieć na koniec tyle samo robotników). Sumujemy następnie ich wartości i ustalamy kolejność na nową rundę – od gracza, który zebrał najmniej punktów poczynając a na tym najbardziej pazernym skończywszy.

Żródło punktowania? explicite z kart w trakcie gry, z toru wpływów politycznych (na którym przesuwamy się wykonując akcje w Romie przy okazji odblokowując sloty na senatorów), z wpływów w prowincjach (choć nie jest to punktowanie liniowe), z patronów a nadto punktują też niewykorzystane surowce oraz denary (co może nie daje oszałamiających wyników ale czasem może przeważyć szalę zwycięstwa).

Reguły ze wszystkimi ich niuansami tłumaczy się długo (co najmniej pół godziny), ale są spójne. Nie występuje efekt siedzenia z nosem w instrukcji w celu sprawdzenia co teraz robimy. Główna zasada jest jednastawiasz robotnika i wykonujesz akcje. To co najczęściej sprawdzamy w instrukcji to jakiś bonus od Senatora, który nie jest oczywisty (ale większość z nich ma dość czytelną ikonografię). Prawdę mówiąc po pierwszej rozgrywce miałam poczucie, że – poprzez swoją intuicyjność – zasady są proste i łatwe do ogarnięcia – to, że tak długo się je tłumaczy i tyle jest drobiazgów do przekazania samą mnie zaskoczyło. Podobnież instrukcja – jest napisana jasno i czytelnie. Nie przytłacza.

Wszystkie drogi prowadzą do Rzymu

… ale nie do zwycięstwa. Do Rzymu, bo choć to prawie zupełnie suche euro – dla mnie osobiście ma odczuwalną w bardzo miły sposób nutkę klimatyczną. Ja kocham Romę i oglądanie starożytnych budowli oraz nakręcanie się tym, że pozyskuję Juliusza Cezara tudzież Krassusa ma dla mnie duże znaczenie. Niestety – nie wszystkie poczynania gwarantują dobry start i przyzwoite parcie ku zwycięstwu. Zdecydowanie nie można odpuścić wpływów w prowincjach. Ale też trzeba to robić z głową z powodu nietrywialnego punktowania. Po pierwsze nie jest ono liniowe – za poziom VII możemy zgarnąć aż 27 punktów, a za poziom I – tylko trzy. Ale myk nie polega na tym, by tylko się wspinać po szczeblach prowincjonalnej kariery. Otóż każda wymiana karty w prowincji (gracz, który „używa” karty jako drugi musi ją kupić i wykłada się nową, z nowymi surowcami) powoduje podwyższenie maksymalnego możliwego do zapunktowania poziomu wpływu. Bo początkowy jest zerowy…. jeśli więc wydasz swoje wszystkie możliwości na podwyższenie wpływu w danej prowincji do poziomu VII a maksymalny poziom punktowania prowincji na koniec gry będzie IV – przy liczeniu punków spadniesz do poziomu IV i zamiast 27 otrzymasz tylko 13PZ. Co ciekawe, punktuje również poziom „0” – a to dlatego, że sami spadając spychamy innych graczy jeszcze niżej (na jednym polu może stać tylko jeden znacznik). Co prawda punktuje tylko jednym punktem, ale jednak punktuje…

Drugą bardzo ważną akcją jest Roma. To wzrost wpływów politycznych – a tych można dobić aż do 30 punktów. Zdecydowanie warto. Przy okazji odblokowujemy sobie możliwość używania Senatorów, jednak na wszystko nie starczy kasy, surowców oraz robotników. Trzeba mieć środki na nabywanie budynków i prowadzenie wojen – bo to jest niezbędne dla zdobywania wpływów w prowincjach.

Zdecydowanie najmniej opłaca się kupowanie kart surowców (z prowincji). To są dwa (prawie) zmarnowane denary. A denary są cenne. W zasadzie opłaca się to robić tylko wtedy, jeśli mamy bądź planujemy wpływy w danej prowincji i zależy nam na podbijaniu maksymalnego wskaźnika wpływów. Czasem jednak potrzebujemy konkretnych surowców niedostępnych gdzie indziej, albo zwyczajnie nie mamy odpowiednich robotników. Ktoś te karty jednak musi kupować. Sztuka w tym, żeby nie wziąć tego ciężaru wyłącznie na siebie.

Losowość w Ave Roma jest niewielka. Niby karty dokładane są losowo – ale efekt typu „wow! ale mi się poszczęściło – uda mi się zrealizować cel” w zasadzie nie istnieje. Karty są dobrze wyważone, jeśli chodzi o surowce to jest ich w sumie tylko 6 a na kartach występują ich po dwa lub trzy rodzaje, prowincji jest pięć – wybór więc jest spory. Trzeba liczyć nie na łut szczęścia lecz na własnych robotników i kolejność wykonywania akcji. Podobnie jeśli chodzi o karty budynków i wojen – to praktycznie mieszanka PZ-tów i wpływów – zawsze coś można dla siebie wybrać. Najbardziej losowość doboru kart widać wśród Senatorów, lecz akurat strategia na kupowanie Senatorów nie jest strategią wygrywającą, więc nie ma co się podniecać, że poszedł taki a nie inny patron. Poszedł ten przyjdzie następny, równie dobry.

Trochę gorzej jest ze skalowalnością. Na dwie osoby nie czuje się rywalizacji. Gra posuwa się do przodu powolutku. Do tego dochodzą neutralne piony, którymi zapełnia się planszę. Ma to umożliwiać większy wybór przy odzyskiwaniu robotników, ale frajdy nie daje. Bardzo fajnie gra się na trzy i cztery osoby, choć im więcej graczy tym większy stół potrzebny – nie jest to gra, która zajmuje mało miejsca. W pięć nie grałam ale nie wiem czy chcę. Powinno być równie ciekawie, ale zaczną się problemy natury logistycznej żeby wszystko zobaczyć, sięgnąć, ogarnąć.

Gra ma dwa warianty – podstawowy i zaawansowany. Oraz od razu pięć dodatków! I nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie fakt, że Attila Szőgyi debiutował tą grą. Wariant zaawansowany różni się od podstawowego tym, że gra może … przyspieszyć. Bo rozgrywka kończy się w momencie, gdy nie możemy uzupełnić kart (czy to prowincji, czy budynków/wojen/senatorów). W opcji zaawansowanej w każdej lokacji dostępne są ekstra-akcje polegające na wykorzystaniu zdobytych kart w celu pozyskania kolejnych kart, surowców lub wpływów politycznych.

Dodatki

Niektóre drobne, niektóre zdają się wywracać rozgrywkę do góry nogami.

I – CENSOR – to wyścig do określonych celów – raz na rundę coś extra punktuje.
II – wchodzi zamiast punktowania za prowincje – to PREATOR – każda prowincja dostaje paseczek i im wyżej jesteś we wpływach tym więcej bonusów dostajesz co rundę (już się nie mogę doczekać, myślę, że to może całkiem wywrócić grę).
III – MAGISTRATUS – variable player powers – każdy gracz dostaje unikalną zdolność.
IV – CONSUL – to dodatkowa akcja/lokacja z kartami (jak senat, budynki czy wojny), które dają explicite punkty oraz są swoistymi celami, które można spełnić podczas gry.
V – IMPERATOR – to regiony, które możemy podbić i ciągnąć z nich korzyści.

Nie miałam jeszcze okazji przetestować ich wszystkich, ale ta chwila zbliża się nieuchronnie a ja się nie mogę jej doczekać.

Podsumowanie

Plusy:
+ jasne zasady, dość intuicyjna ikonografia
+ kombinowanie i dużo zmiennych do uwzględnienia
+ ładna, dopracowana grafika
+ duża regrywalność
+ losowość nie ma specjalnego wpływu na wyniki końcowe
+ tury są na tyle krótkie (jedna akcja), że downtime nie przytłacza
+ jest lekko odczuwalny klimat
+ dwa warianty gry
+ aż 5 dodatków co mam nadzieję przełoży się na jeszcze większą regrywalność
+ nie najgorsza skalowalność (poza trybem dwuosobowym, który mi się średnio podobał)

Minusy:
– mechanika wymaga przesuwania kart o niewielkie odległości i łatwo o pomyłkę
– przy zabieraniu kart łatwo potrącić i przesunąć kostki wyznaczające wpływy
– dość wysoki próg wejścia, choć wytrawni gracze zagrają od razu i będą czerpać satysfakcję
– wymaga sporego stołu

Jestem mocno zaskoczona tym, jak bardzo Ave Roma mi się podoba. Są oczywiście lepsze produkcje, ale ta jest naprawdę dobra. Ciekawa mechanika (wspólni robotnicy, zależność od numerka), smaczki graficzne (różne rodzaje broni na kartach wojny, budynki jako plany architektoniczne i wizualizacje) i klimatyczne (budynki, senatorowie, a Roma nieodparcie kojarzy się Koloseum). Duża różnorodność przy jednoczesnej intuicyjności. Jak dla mnie to gra warta swojej ceny.

 

Ogólna ocena (8.5/10):

Złożoność gry (6/10):

Oprawa wizualna (8.5/10):


Komentarz

Odpowiedz

Twój adres email nie będzie widoczny publicznie.Pola wymagane są oznaczone *

*