Home / Artykuły / Cotygodnik / Cotygodnik Redakcyjny GF nr 23/17

Cotygodnik Redakcyjny GF nr 23/17

Dziś mistycznie, egzotycznie i korzennie ale za to z niedźwiadkami. Zapraszamy na kolejny Cotygodnik…

Pingwin

Mystic Vale – innowacyjny deckbuilding. Nasza talia składa się z kart… pustych, od czasu do czasu z czerwonymi (zagrożenie) lub niebieskimi (waluta) kropkami. Nie ciągniemy na rękę określonej liczby kart (jak np. w Dominionie) – lecz tyle, aż będziemy mieć trzy czerwone kropki (ostatnia karta nie wchodzi na rękę, lecz jest zwiastunem – tę kartę pociągniemy jako następną). W swojej turze możemy kusić los ciągnąc następne karty – ale jeśli pojawi się czwarta kropka, to kończymy zabawę i kolejka przechodzi na następnego gracza. Jeśli zdecydujemy się na dany zestaw kart – kupujemy ulepszenia. I tu jest ciekawiej, bo ulepszenia to przezroczyste karty, które dołączamy do wybranej naszej karty… ulepszając ją. Tak, w tej grze podstawowe karty muszą być zakoszulkowane, bo gdzieś to ulepszenie trzeba wsunąć i to tak, by się dobrze trzymało. Poza zagrożeniami i walutą na kartach wystepują też inne symbole – za pomocą których możemy zdobywać karty z punktami zwycięstwa. Gra jest ciekawa, pozbawiona bezpośredniej interakcji (to jedynie wyścig ku lepszym kartom), odrobinę zależna językowo i wymaga nieco poznania kart, żeby efektywnie grać (choć oczywiście grać się da od razu).

Alhambra: The Dice Game. Gra w kości. Kula śnieżna. Dwa hasła, które idealnie opisują tę grę. Dla fanów Alhambry jest ciekawostką, w którą zapewne chętnie zagrają. Kolory budynków na kostkach i punktowanie nawiązuje do pierwowzoru. Ale tak poza tym, to po prostu gra w kości. Masz trzy rzuty i musisz zdecydować, który symbol wybierasz. Różnica z klasyką polega na tym, że możesz dany symbol (strit, full vs. fioletowy czy zielony budynek) wybrać dwa albo i więcej razy kosztem tego, że nie ustawisz się na innym torze. Mamy też coś w rodzaju podwójnej punktacji – najpierw, po każdej z 5 rund podsumowujemy naszą pozycję na torach rzutów i punkty na torze budynku (ew. bonusy) otrzymają tylko dwa pierwsze miejsca. Właściwa punktacja zaś następuje po 1., 3. i 5. rundzie – i tu jak w klasycznej Alhambrze najpierw PZ-ty otrzymuje pierwszy gracz, w środkowej punktacji pierwszy i drugi, zaś w końcowej trzy pierwsze miejsca. Problem w tym, że jeśli komuś na początku nie poszły rzuty, to trudno się odbić od dna. Jeśli ktoś ma ugruntowaną pozycję na torze budynków to łatwiej mu ją utrzymać, niż zdobywać od zera (przy nieudanych pierwszych rzutach). Generalnie jak nam się ustaliła punktacja po pierwszej rundzie, taka też była po ostatnim punktowaniu – tylko różnice pomiędzy graczami się istotnie zwiększyły. I choć takich wniosków może nie powinnam wyciągać po pierwszej partii to patrząc na zasady i przebieg gry chciałoby się zapytać – „A czego żeś się spodziewał po TAKIEJ mechanice?”. Na plus trzeba jednak dodać, że gra wymaga pomyślenia, a nie na ślepo wybierania najliczniejszych wyników. Cóż z tego, jeśli w ostatniej rundzie zdobędę punkty na fioletowym budynku, jeśli i tak na koniec nie dobiję nawet do trzeciego miejsca?

T.I.M.E Stories: Sprawa Marcy. Mocno różni się od Azylu, czyli podstawki. Jest bardziej rozbudowany, mamy umiejętności walki wręcz i dystansowej, mamy umiejętności przeszukiwania. Mamy kody do drzwi oraz ulice, które prędzej czy później przyniosą nam niespodzianki. Niemiłe niespodzianki. To też jest scenariusz trochę (chyba) na dedukcję. Piszę chyba, bo w naszym przypadku było to więcej szczęścia (tak, tak, wygraliśmy! :-)) niż rozumu, ale wierzę, że można było dojść do tych samych wniosków analizując wskazówki a nie strzelając w ciemno. No i przede wszystkim powinien się podobać miłośnikom Zombie, bo choć to nie jest opowieść o Zombie, to jednak klimatycznie kojarzy się (mnie przynajmniej) dość jednoznacznie.Kolejny przystanek to Proroctwo Smoków. Ciekawe czym mnie tym razem T.I.M.E Stories zaskoczą?

Ginet

Miniony Comic Con pozwolił mi poznać kilka nowości, w tym dwa tytuły, na które bardzo wyczekiwałem. Muszę przyznać, że żaden z nich mnie nie zawiódł :)

Century: Korzenny szlak

Super zilustrowana, niezwykle wciągająca gra z budową silniczka poprzez zarządzanie ręką kart oraz posiadanymi zasobami. Początkowo zaczynamy z dwoma podstawowymi kartami akcji i kilkoma kosteczkami najmniej wartościowych przypraw. Karty akcji pozwalają nam żonglować zasobami – wymieniać jedne na drugie lub ulepszać mniej wartościowe na te cenniejsze. Jednocześnie jednak pozyskanie samych kart akcji wiąże się nieraz z wydaniem zasobów, które z kolei staramy się zatrzymać w celu realizacji kontraktów przynoszących punkty zwycięstwa. Mimo że gra jest prosta, to kołderka podczas rozgrywki bywa niezwykle krótka i nieraz musimy się porządnie nagłówkować, żeby zdobyć surowce na upatrzone kontrakty i jeszcze ubiec przeciwników z ich kupnem. Czas gry odmierzają złote monety, które dają jednocześnie bonus punktowy za wypełnienie pierwszego na torze kontraktu. Na koniec podliczamy oczywiście punkty zwycięstwa z kontraktów oraz ze złotych i srebrnych monet, które znajdują się w naszych zasobach.

Park niedźwiedzi

Mimo że nie jestem fanem tetrisa, do gry zachęciło mnie nazwisko autora (Phil Walker-Harding), który stworzył tak dobre tytuły jak Kakao, Sushi go czy Imhotep. Jak łatwo się domyśleć, podczas rozgrywki zarządzamy budową tytułowego parku, starając się zadbać o to, żeby był on jak najbardziej atrakcyjny dla zwiedzających. O tym, jakie elementy będą dla nas dostępne w kolejnych ruchach decyduje to, jakie symbole terenu zasłoniliśmy dokładając kafelek w obecnej turze. Kafle mają swoją wartość punktową, tym większą im szybciej je dobraliśmy z zasobów ogólnych i im trudniejsze będzie ich dołożenie w parku. Dodatkowo punkty zbieramy z premii za zabudowanie w całości płytki terenu oraz za stworzenie w naszym parku określonych układów kafli (w obu przypadkach również obowiązuje zasada, że im szybciej to zrobimy tym większą premię otrzymamy). Gra kończy się kiedy któryś z graczy zabuduje w całości 4 płytki terenu, a zwycięzcą zostaje osoba, która zgromadziła najwięcej punktów zwycięstwa.

Obie gry obok przystępności zasad i łatwości w odbiorze, dają tez dużo rozmaitych decyzji do podjęcia w trakcie samej rozgrywki, dzięki czemu powinny zadowolić zarówno świeżych jak i bardziej zaawansowanych graczy (ci drudzy potraktuję je zapewne jako nieco dłuższe fillery). Mi te dwa tytuły bardzo się spodobały i oba serdecznie polecam.

Odpowiedz

Twój adres email nie będzie widoczny publicznie.Pola wymagane są oznaczone *

*