Home / Artykuły / Cotygodnik / Cotygodnik Redakcyjny GF nr 30/17

Cotygodnik Redakcyjny GF nr 30/17

Dzisiaj Pingwin opowie jak harcowała w Beskidach i zamęczała przy tym harcerki i harcerzy. Ginet zaś trafił na spotkanie z wydawnictwem i miał okazję testować sporo nowości, a przede wszystkim odlotowo się ścigał.

Pingwin

Swój urlop w tym roku spędziłam ze skautami Royal Rangers z 10 szczepu Warszawa w uroczej beskidzkiej miejscowości Puławy k/Rymanowa. I nie byłabym sobą, gdybym nie wzięła ze sobą planszówek. Na szczęście było gdzie i kiedy grać, choć obóz był typowo harcerski – namioty, wędrówki i czas wypełniony po brzegi.

Dzięki uprzejmości wydawnictwa FoxGames dzieciaki trenowały spostrzegawczość z Ciasteczkowymi Potworkami, Fliperem, Hexxem i Kostkami, które zostały rzucone ;) Blefowały też podczas Niebezpiecznej wyprawy oraz miksowały najlepszy koktail świata z pomocą Wojowoców. Dzięki wydawnictwu Rebel budowaliśmy swój wymarzony Domek. Granna dostarczyła nam kilka egzemplarzy Capitalu, dzięki czemu wielu skautów jednocześnie mogło (i robiło to z zapałem) budować Warszawę. Wśród uczestników obozu dużą popularnością cieszyła się też Red7, w które zaopatrzyło nas wydawnictwo Lucrum Games.

Wszystkie te gry powinny być wam w zasadzie znane (a większość była recenzowana w naszym serwisie), więc oszczędzę szczegółów. Powiem szczerze, że miałam zupełnie inną wizję naszych planszówkowych warsztatów. Dla najstarszych skautów (14+) przeznaczyłam Capital, jako najbardziej skomplikowany w zasadach. I to był duży błąd, który na szczęście młodsi skauci (11-13 lat) postanowili naprawić domagając się wytrwale i z uporem, abym im wytłumaczyła zasady. Cóż się okazało? Po pierwszym tłumaczeniu chłopcy (bo to przede wszystkim chłopcy lgnęli do tej gry) załapali zasady na tyle dobrze, że pula graczy Capitalu rosła w postępie geometrycznym – oni po prostu tłumaczyli zasady kolejnym uczestnikom, tak, że pod koniec obozu ja już tylko dawałam grę, a na koniec dnia odbierałam pięknie złożoną i uporządkowaną w środku (nawet nie musiałam o to prosić, co mnie w pierwszej chwili zaskoczyło – ale w końcu to prawdziwi skauci!). Tak więc Capital podbił serca naszych nastoletnich Zwiadowców. Doszli do takiej wprawy, że pojedyńcza pełna partia trwała około 30 min. (a raz nawet 25!).

A co z tymi starszymi? Im bardzo podpasowała Red7. Ba, spodobała się nawet samemu komendantowi! Nie znaczy to, że Wędrownicy (czyli nasza najstarsza młodzież) nie grali w inne gry, ale oni mieli zwykle więcej zajęć, a Red7 jest szybkie i bardzo elastyczne (można zagrać pojedyńczą partię, albo w/g standardowych zasad grać na punkty; można grać w najprostszy wariant albo nawet zmiksować ze sobą dwa bardziej zaawansowane), tak że w ich wypadku była po prostu grą pierwszego wyboru. I to bardzo udanego wyboru, który był ponawiany aż do samego końca obozu.

Odkrywcy, czyli najmłodsi preferowali gry na spostrzegawczość, a najbardziej podobał się Fliper i Ciasteczkowe Potworki. Nie darmo ta ostatnia zdobyła nominację do tegorocznej nagrody Dziecięcej Gry Roku. Na naszym obozie udowodniła swoją wysoką pozycję wśród gier dla dzieci. Niestety na zdjęcia załapał się tylko Hexx:

Jeśli chodzi o preferencje damsko-męskie, to tutaj sprawdziły się dobrze znane statystyki, że najczęściej w gry planszowe grają chłopcy. Kilka dziewcząt jednak równie dzielnie projektowały naszą stolicę. Chętnie budowały też Domek Rebela. Dobrze bawiły się przy grach na spostrzegawczość. Chłopcy po uszy zatopieni byli w Capitalu, Red7, ale też sięgali po Wojowoce (ech ta negatywna interakcja! – w końcu duch wojownika drzemie w każdym mężczyźnie, choćby się do tego nie przyznawał ;))

Tak czy owak, gry planszowe do doskonały pomysł na wszelakie młodzieżowe wyjazdy – o ile tylko macie jakąś salę ze stolikami i krzesełkami. Zwłaszcza wtedy, kiedy za oknem leje… a przecież nie mieszkamy w klimacie śródziemnomorskim i prędzej czy później jakiś deszczyk – mniejszy bądź całkiem spory – trafi się za oknem. A ja w tym miejscu chciałabym serdecznie podziękować wydawnictwom FoxGames, Granna, Rebel oraz Lucrum Games za dostarczenie gier, które z kolei dostarczyły tak wielu pozytywnych emocji naszym skautom.

Ginet

W zeszłym tygodniu, razem z Ryszardem oraz grupą recenzentów z innych redakcji miałem okazję uczestniczyć w bardzo ciekawym spotkaniu z wydawnictwem Games Factory. Na spotkaniu Fabryka pochwaliła się swoim nowym nabytkiem z letniego okienka transferowego – Marcinem Seniorem Ropką ;), a także okazałymi planami wydawniczymi na ten rok. Oczywiście na plan pierwszy wysunął się najbardziej spektakularny projekt – Projekt Gaja, w który – według planów – gracze będą mogli pograć już jesienią. Jeszcze wcześniej do sklepów ma szansę trafić Star Realms – dwuosobowa gra deckbuildingowa, która znajduje się obecnie w pierwszej setce rankingu BoardGameGeek. Games Factory od razu zapowiedziało też wydanie dodatków do niej, które będą sprzedawane w formie malutkich packów wielkości Listu miłosnego. Jeżeli chodzi o nowości, to gracze mogą spodziewać się Valeria: Card Kingdoms i Villages of Valeria  (które, o ile mnie pamięć nie myli, mają być wydane za pośrednictwem platformy wspieram.to). Będzie też Queendomino, czyli sukcesor Kingdomino, ale ponoć z odrobinę bardziej zaawansowaną mechaniką. Będzie też spora liczba dodatków, w tym dodatki do takich hitów jak właśnie Kingdomino czy Dominion (poza tym planowane są jeszcze dodatki do Vikings Gone Wild i Obecności). No i w końcu będą też dodruki gier znanych i lubianych, jak np. druga edycja Dominiona.

Oczywiście poza słuchaniem o planach wydawniczych można było też pograć. Ja zagrałem w dwie gry, o których pisze poniżej.

Odlotowy Wyścig

Według uzyskanych informacji, właśnie dzisiaj Games Factory ma rozpocząć wysyłkę Odlotowego wyścigu do wspierających. Niedługo potem gra trafi też zapewne do sklepów z planszówkami. Nam udało się rozegrać już jedną partię na polskim egzemplarzu pokazowym. W przy stole zasiadło 5 osób, a mimo to partia przebiegała bardzo sprawnie i płynnie. Zawdzięczamy to przede wszystkim zastosowanej w grze mechanice równoczesnego wykonywania akcji.

Na początku rundy następuje draft kart, identyczny jak w przypadku 7 Cudów Świata. Startujemy z czterema kartami wybieramy jedną a pozostałe przekazujemy dalej. Wybrane karty możemy zachować w celu dobudowania ich do naszej maszyny lub wykorzystania ich efektu jednorazowego, albo odrzucić pozyskując kości we wskazanych kolorach lub zębatki. W drugim etapie, przy pomocy zębatek lub niektórych kart specjalnych, możemy chłodzić nasz silnik, zdejmując kości z zajmowanych przez nie miejsc. Trzeci etap to mechanika dice placement – rzucamy kośćmi i rozkładamy je na właściwych polach w naszej maszynie. Jeżeli kolor kości i suma oczek są odpowiednie, odpalamy zdolności oferowane przez dane pole: pozyskanie nowych kostek lub zębatek, ruch po torze wyjściu, ulepszenie uzbrojenia maszyny. W ostatnim etapie otrzymujemy obrażenia za jazdę po trudnym terenie. Każde obrażenie to strata jednego punku obrony lub jednej części naszej maszyny. Koniec gry prowokowany jest minięciem przez jednego z graczy linii mety. Nie zawsze on zostaje jednak zwycięzca. Wygrywa ta osoba, która po następnej (ostatniej rundzie) będzie najdalej na torze wyścigu.

Odlotowy wyścig jest przyjemną, optymalizacyjną łamigłówką. Budujemy silniczek, manipulujemy zasobami, staramy się jak najlepiej wykorzystać pozyskane kości. Decyzje są drobne, ale jest ich dużo i nie ma wyborów oczywistych. Którą kartę wybrać, zamienić ją na zasoby czy dobudować do maszyny, jaki kolor kości dobrać, gdzie ją ułożyć, do czego wykorzystać zębatki, uzbroić statek czy się nim poruszyć? Z jednej strony duże wyniki na kostkach są dobre po zapewniają więcej akcji, z drugiej trudniej się ich pozbyć więc dłużej zajmują miejsce na maszynie. Ze względu na klimat, rozbudowę maszyny i mechanikę w-p (d-p) Odlotowy wyścig przypomina mi Wiek pary, chociaż tam grało się na punkty i było mimo wszystko więcej interakcji (można było skorzystać ze zdolności machiny przeciwnika). Przy stole pojawiły się też porównania do Jamajki Bruno Cathali, ze względu właśnie na ten element wyścigowy. Summa summarum odnoszę wrażenie, że wszystkim przy stole się podobało, warto więc temu tytułowi przyjrzeć się bliżej.

Valeria: Card Kingdoms

Gra początkowo bardzo kojarzy się z Metropolią. Główne założenie jest bowiem identyczne co w tytule autorstwa pana Masao Suganuma – rzucamy dwoma kośćmi, porównujemy wyniki z tymi znajdującymi się na naszych kartach i ewentualnie je odpalamy, następnie możemy kupić jakąś kartę do naszego tableau, żeby zwiększyć szanse na wykonanie akcji podczas kolejnych rzutów.

Szybko orientujemy się jednak, jak dużo też różni oba tytuły i o ile głębsza grą jest Valeria (choć w dalszym ciągu należy do kręgu gier familijnych). Po pierwsze, nie jest grą wyścigowa, a grą na punkty (kończy się, jeżeli zejdzie odpowiednia liczba decków, a wygrywa gracz z największą ilością pezetów). Po drugie, o ile w Metropolii do zdobycia były jedynie monety, to tutaj mamy trzy rodzaje surowców –  złoto, za które rekrutujemy drużynę i nabywamy budynki, siłę, dzięki której pokonujemy potwory i manę, którą możemy wykorzystać, jako dowolny z pozostałych zasobów, jednak nie możemy użyć wyłącznie jej do wykonania naszej akcji. Po trzecie mamy trzy rodzaje kart. Obywatele – to oni stanowią najliczniejsza grupę, dzielą się na różne profesje, ich aktywujemy za pomocą rzutów kostkami. Potwory – te pokonujemy przy wykorzystaniu naszej siły, po pokonaniu potwora uzyskujemy bonus natychmiastowy, a na koniec gry otrzymujemy za niego punkty zwycięstwa. Budynki –  do ich kupna, poza odpowiednią (zazwyczaj większa) ilością monet, potrzebne też jest posiadanie w drużynie odpowiednich obywateli. Budynki poza punktami zwycięstwa, dają albo efekt stały, albo natychmiastowy, aktywowany w momencie kupna karty. Po czwarte, o ile w Metropolii karty, w zależności od kolorów, działały w turze naszej lub w turze innego gracza, o tyle w Valerii karty obywateli odpalane są zawsze, natomiast ich efekt jest różny, w zależności od tego czy my rzucaliśmy kostkami czy któryś z naszych przeciwników. Po piąte – aktywowane są trzy wyniki: z jednej kości, z drugiej i z ich sumy, podczas gdy w Machi Koro aktywacji podlegał wyłącznie budynek z wynikiem stanowiącym sumę na oczkach obu kości (o ile je już mieliśmy). Po szóste w Metropolii, po rozpatrzeniu efektu karty można było jedynie dokupić budynek, tutaj możemy natomiast wykonać dwie z czterech dostępnych akcji (przy czym tą samą akcje możemy wykonać dwa razy) – dobrać dowolny surowiec, zrekrutować obywatela, wyprawić się na potwora albo wznieść nową budowlę.

Różnic w rozgrywce w oba tytuły jest więcej (opisałem tylko te główne), myślę, jednak że fanom Metropolii, którzy gotowi są na grę lekko trudniejszą i wymagającą nieco więcej kombinowania Valeria powinna się spodobać. Z uwagi na ciekawszy klimat i fajne grafiki może stanowić bardziej zachęcający gateway dla młodych graczy, a ponieważ większa ilość decyzji maskuje tutaj uciążliwość losowości, bardziej niż w przypadku Metropolii, do partii może dadzą się namówić także bardziej wymagający gracze. Ja lubię Metropolię właśnie za tą prostotę, więc u mnie Valeria na stałe jej nie zastąpi. Doceniam jednak poznany tytuł, za większa głębię i chętnie zasiądę jeszcze do kolejnych partyjek.

Odpowiedz

Twój adres email nie będzie widoczny publicznie.Pola wymagane są oznaczone *

*