Home / Artykuły / Cotygodnik Redakcyjny GF nr 34/17, czyli ten, w którym budujemy, ścigamy się, robimy zdjęcia i tworzymy własne imperium

Cotygodnik Redakcyjny GF nr 34/17, czyli ten, w którym budujemy, ścigamy się, robimy zdjęcia i tworzymy własne imperium


Dzisiejszy Cotygodnik wyjątkowo późno, ale to dlatego, że Ginet musiał wrócić z Kostaryki, Veridiana ukończyć Odlotowy Wyścig, a Gała skończyć budowę 7 Cudów Świata i podbić Imperium Romanum :)

Gała

Długi weekend minął u mnie pod znakiem klasyków. Na pierwszy ogień wleciało 7 cudów świata, które tak bardzo kocham. Tym razem z dodatkiem, bo graliśmy na 8 osób. Trafiłam na dobry cud, bo Halikarnos, który na tyle osób działa świetnie. Dzięki możliwości postawienia darmowej karty z odrzuconych (3 razy!) mogłam sobie wybudować dwa razy po 8 punktów, co praktycznie oznaczało już dla mnie zwycięstwo. I tak też się stało. 2 miejsce zajęła Alexandia, która na 8 osób też jest świetna, bo brakuje kart z surowcami. Dodatek to kilka nowych kart, gołąbki pokoju (nie bierzesz udziału w wojnie) lub małe uprzykrzenie życia innym poprzez wymuszenie zapłacenia podatku. W zanadrzu mieliśmy też Liderów, ale zrezygnowaliśmy z nich. Innym razem.

Później przyszła kolej na Concordię. Tu wyniki na koniec gry były bardzo wyrównane. Uwielbiam tę grę za niesamowitą regrywalność i za tworzenie swojej talii kart, która na koniec punktuje w określony sposób. Prawie nie ma tu negatywnej interakcji, co sobie chwalę, a możliwości na utorowanie sobie drogi do zwycięstwa jest wiele. No i można zagrać w 5 osób, co dla mnie jest bardzo ważne, bo zazwyczaj w tyle właśnie spotykamy się ze znajomymi. Concordia to naprawdę świetna gra!

Już w 3 osoby, z siostrą i mężem, zagrałam w Munchkin Panic. Nasz wybór padł na tę grę, bo chcieliśmy coś lekkiego, nowego, ale też nietrudnego. A jako, że w zwykłego Munchkina graliśmy wspólnie wiele razy, zasady nie były takie trudne do ogarnięcia. Ogramy to na pewno jeszcze kilka razy w ciągu najbliższych dni, aby napisać rzetelną recenzję. Póki co po dotychczasowym kilkakrotnym rozegraniu – Panic wydaje się grą przyjemną. Podstawce do pięt się jednak nie umywa, ale jako Munchkinowy zapaleniec podstawka zawsze będzie dla mnie świętością. Dobrze się przy grze bawiliśmy, a to jest jednak najważniejsze. Czekajcie na recenzję!

 

Veridiana

Ostatnio mam jakieś szczęście do gier z kostkami. I nie mówimy tu o parze kości do popychania pionka po niezwykle emocjonującym torze chińczyka, a o googolu pięknych kolorowych kostek. Były w Rajas of the Ganges, są w Odlotowym Wyścigu i będą w mojej kolejnej recenzji, ale to na razie tajemnica.

Odlotowy Wyścig to przepiękna gra karciano-kościana wydana w Polsce przez Games Factory. Oryginalny tytuł Steampunk Rally mówi wiele o klimacie, w jakim została umiejscowiona. Wcielamy się w jednego z kilkunastu wynalazców (przy okazji w instrukcji przedstawiono po krótce ich interesujące sylwetki i dokonania!), który bierze udział w wyścigu po słonecznych zielonych polach Szwajcarii bądź po mrocznym wnętrzu wielgachnej maszyny. To znaczy, chyba jakoś tak. Nie mam pamięci do szczegółów fabularnych i pierwsze skojarzenia, które mnie najdą, zostają już ze mną na dobre. Niemniej, obie plansze toru wyścigowego są przyjemne dla oka i różnią się przeszkodami. Dodatkowo, trasę można okrasić extra polami premiowymi, dzięki czemu mamy możliwość ubarwiania sobie szlachetnego zadania spod szyldu „kto pierwszy, ten lepszy”.

Okey, co fajnego jest w tym steampunkowym wyścigu? Przede wszystkim śliczne karty przedstawiające elementy ekstrawaganckich i wymyślnych maszyn latająco-kroczących, którymi będziemy się ścigać. Elementy są pogrupowane w trzy kategorie, dają się ze sobą łączyć na wiele (ale nie nieskończenie wiele) sposobów, dzięki czemu z etapu na etap mamy możliwość przerabiania swojej machiny i dostosowywania jej do aktualnych potrzeb. Po drugie, zajefajne są kosteczki. „Kosteczki”, bo są małe. Kostki to paliwo, którym napędzamy elementy maszyny. Każda karta pozwala nam spożytkować kości w odpowiednim kolorze i odpowiedniej wartości. Ciekawy jest też mechanizm zapychania miejsc na kostki, których jest ograniczona ilość i konieczność tzw. chłodzenia maszyny, czyli pozbywania się kości, które już spełniły swoja rolę, aby zrobić miejsce na nowe kości. Zarządzanie kośćmi i ryzykiem wynikającym z rzutów jest w tej grze więc całkiem przyjemnie rozwiązane. Podobnie jak przebieg rundy, który składa się między innymi z draftu (a to zawsze powoduje emocje). Natomiast centralna część rundy – napędzanie maszyny – przebiega u wszystkich graczy równocześnie, dzięki czemu nie ma nudnego czekania na swoja kolej!

Okey, a co jest niefajnego? W sumie to drobiazgi. Po pierwsze, elementy maszyn bardzo się powtarzają. Wiem, że to kwestia oszczędności, ale jako konsument pomarudzę, że nawet jeśli autorzy chcieli, aby ileś elementów miało takie samo działanie, to mogli do niego domyślić chociaż różne nazwy. Sześć kotłów w jednym pojeździ nie prezentuje się jednak zbyt dobrze. Po drugie, grafiki kart są obłędne, ale budując z nich maszynę na stole, trudno ogarnąć wzrokiem sensowną całość. Poniekąd jest to specyfika samych kart, które niedokładnie i nietrwale chcą do siebie przylegać. Ale nie bez znaczenia są tu same grafiki, których przepych bosko się prezentuje na osobnym kartach, ale w sąsiedztwie innych powoduje po prostu zamieszanie. Po trzecie, wyścig może i odlotowy, ale zupełnie nieinterakcyjny. Zawodnicy na trasie nijak sobie nie przeszkadzają. Brak tu nawet jakiejkolwiek zależności między takimi aspektami jak nasza pozycja w wyścigu, liczba przeciwników, położenie pól premii itd. Świadomość, że ktoś nam depcze po piętach nie powoduje żadnych konsekwencji, gdyż zawsze w każdej rundzie staramy się maksymalnie pojechać do przodu. I nawet, jeśli założyć, że nie wszystkie rundy uda nam się optymalnie wykorzystać, to kolejność, w jakiej rozegramy swoje słabsze i mocniejsze rundy nie ma żadnego znaczenia.

Niemniej, gra mi się podoba. Choć jest lekka, daje sporo przyjemności zabawy kostkami. Dużym plusem jest akuratny czas rozgrywki, która kończy się w momencie, gdy maszyna rozrasta się do takich rozmiarów, że jej obsługa zaczyna być już męcząca. Do tego dochodzi różnorodność wynalazców, z których każdy dysponuje innych potencjałem startowym i mamy naprawdę udaną grę familijno-edukacyjną ;)

Dziękujemy firmie Games Factory za przekazanie egzemplarza do Cotygodnika :)

Ginet

Początkowo podobały mi się gry oparte na mechanice push your luck. Szczególnie te wyścigowe wykorzystujące kości (Sawanna, Mahe, Yeti). Pierwszy zawód poczułem, kiedy zagrałem w Diamant (tym większy, że gra jest autorstwa dwóch bardzo cenionych przeze mnie autorów). Od tamtej pory (bodajże grudzień zeszłego roku) nie grałem chyba w grę opartą wyłącznie na mechanice push your luck (oczywiście mechanika ta była obecna w wielu innych grach, w które grałem). W ostatnim tygodniu miałem natomiast okazję zagrać w Kostarykę – nowość od wydawnictwa Lacerta.

W grze Kostaryka wcielamy się w łowców … zdjęć. Staramy się upolować w obiektywie rzadkie gatunki zwierząt żyjące w górach, przy rzekach czy w dżungli, poczynając od żuków a na gepardach kończąc. Musimy jednak uważać na groźne moskity, bo dwa ugryzienia tego owada powodują chorobę oraz zakończenie naszej tury.

Na początku gry budujemy planszę układając zakryte kafelki ze zdjęciami w kształt wielkiego hexa, potem ustawiamy nasze ekipy rogach planszy (w jednej drużynie fotografów powinno znaleźć się po jednym pionku każdego gracza). Następnie przewodnik ekipy (pierwszy gacz) odkrywa kafelek i decyduje się czy robi zdjęcie i wraca do obozu czy idzie dalej. Po nim decyzję podejmują kolejni członkowie ekipy. Jeżeli nikt kafla nie weźmie przewodnik odkrywa kolejny sąsiadujący kafel i czynność się powtarza. W momencie, kiedy któryś z fotografów zdecyduje się zrobić zdjęcia zabiera wszystkie odkryte w tej kolejce kafle i wraca do obozu (jego pionek nie będzie brał już udziału w grze), a tura się kończy. Podobnie napotkanie dwóch moskitów powoduje zakończenie tury, z tym że wówczas kafelki z moskitami przepadają.

W grze występują trzy rodzaje terenów. Na każdym z nich mieszkają inne gatunki zwierząt (po dwa gatunki na jeden rodzaj terenu), mamy inne ryzyko wystąpienia szkodliwych insektów, ale i szansę zdobienia bardziej wartościowych (podwójnych) zdjęć są większe. Na koniec rozgrywki, punktują zestawy poszczególnych rodzajów zwierząt, ale też dostajemy sporo punktów za zabranie wszystkich gatunków.

Kostaryka niestety, podobnie jak Diamant nie trafiła w mój gust. Po pierwsze z układaniem planszy jest sporo zachodu jak na ten kaliber i czas rozgrywki. Po drugi, gra nie wywołała u mnie żadnych emocji. Do odkrycia pierwszego moskita fotografowie są w zasadzie bezpieczni, kwestia tylko, który pęknie pierwszy i zabierze kafle. Po trzecie istnieje możliwość odcięcia od terenu całych ekip fotografów, przez co odpadają oni z gry. Powoduje to, że trudno zastosować taktykę na przeczekanie, aż wykruszą się inni gracze, bo może okazać się, że danym meeplem nie ruszymy się w ogóle. Po czwarte, nawet uwzględniając ciężar tytułu wydaje mi się, że w grze mamy mało decyzji, bo wybieramy jedynie czy bierzemy kafle oraz w którym kierunku idziemy. Suma tych okoliczności sprawiła, że pierwsza rozgrywka w Kostarykę okazała się dla mnie nudna i nie zanosi się, żebym chciał podejść szybko do kolejnej partii.

Jednocześnie mam jednak nieodparte wrażenie, że wszystkie moje zarzuty wynikają raczej z gustu niż z konkretnych wad gry i innym osobom (zwłaszcza niedzielnym graczom) ta lekkość rozgrywki i mała ilość dylematów może się spodobać. Jeżeli więc Kostaryka będzie prezentowana na jakimś konwencie to chyba warto poświęcić pół godziny, żeby zapoznać się z tym tytułem, bo może zajdziecie dla siebie fajnego fillerka lub dobry prezent dla znajomych.

Odpowiedz

Twój adres email nie będzie widoczny publicznie.Pola wymagane są oznaczone *

*