Home / Recenzje / Gry dla graczy / Panamax – czyli o tym, jak rozbić się w kanale

Panamax – czyli o tym, jak rozbić się w kanale

Z wiekiem wzrasta u mnie chęć na gry skomplikowane. Te o współczynniku ciężkości poniżej 3 (na 5 w skali BGG) nie są obecnie w stanie zatrzymać mego oka i palca na myszce na dłużej. Panamax zatrzymał współczynnikiem 3.77, wskazującym na to, że jest już nad czym łamać głowę. Do tego ciekawą planszą, dużą liczbą kostek, żetonami statków oraz tym, co wydawało mi się w momencie wypatrzenia godne pożądania – ekonomią.

Tytuł gry odnosi się do nazwy, którą określa się największe statki, jakie są w stanie przepłynąć przez Kanał Panamski. W grze będziemy jednak mieli do czynienia nie tylko z takimi kolosami, ale jednostkami w kilku rozmiarach i kilku rodzajów: neutralnymi statkami pasażerskimi i okrętami wojennymi oraz należącymi do graczy statkami towarowymi. Plansza przedstawia w mocnym uproszczeniu rzut Kanału Panamskiego.

Rzeczywistość została uproszczona tu nawet do tego stopnia, że Ocean Atlantycki znajduje się po lewej strony planszy, a Pacyfik po prawej… Zostawiając jednak kwestię dziwnego geograficznego odwzorowania, gramy na przyjemnej dla oka planszy podzielonej na wiele obszarów. Każdy z graczy wciela się w rolę armatora, który zarabia  na przewożeniu towarów (mogących pochodzić od czterech różnych „zleceniodawców”) i ludzi z jednej strony kanału na drugą.

W grze zastosowano ciekawy mechanizm oddzielenia zasobów gracza od zasobów jego firmy. Niektóre działania można przeprowadzać tylko za pieniądze własne, a niektóre tylko za firmowe. Podczas pierwszych rozgrywek kwestia ta ciągle się myli (jak i kilka innych), ale potem nie sprawia już żadnego problemu. W końcu człowiek zdolny jest przyzwyczaić się do wszystkiego. Drugą osią mechaniki jest fakt, że wszystkie statki (zarówno te neutralne jak i graczy) mogą być poruszane przez wszystkich uczestników gry.

Niebieska część tabeli akcji pozwala na pływanie, a brunatna na pozyskiwanie towarów. Każdy rząd i kolumna to inny podrodzaj akcji i jej siła. (fot. Henk Rolleman)

Jak już przy zasadach jesteśmy, na pierwszy rzut oka są one skomplikowane, ale wytłumaczenie ich nowym graczom okazuje się jednak w praktyce dość proste. O ile zapamiętamy trochę niuansów. Cała gra opiera się o mechanizm wyboru kości z puli kości akcji. Przypomina to w tym względzie grę Grand Austria Hotel. Na początku każdej rundy (a są tylko 3) rzucamy garścią białych kości, które wskazują dostępne do wykonania akcje. W swoim ruchu gracz bierze jedną z kości, robi co trzeba i już. Dodatkowo ma możliwość zagrania kart specjalnych, a także w trakcie ruchu skorzystać z bonusów akcyjnych na swojej osobistej planszy, jeśli na takowe trafi. Tury graczy powinny więc przebiegać teoretycznie szybko, ale wraz z upływem czasu zaczyna się coraz większe zamulanie. Szczególnie, gdy wykonujemy akcje związane z pływaniem. W grze występują bowiem dwa główne rodzaje akcji: sterowanie ruchem statków w kanale i ładowanie towarów. Pierwsza z tych akcji jest zdecydowanie bardziej czasochłonna i powoduje częste zmiany zdania i „resety” całej tury.

Cała strategia w grze opiera się na pozyskiwaniu kontraktów, ładowaniu towarów swoich kolorów na statki różnych graczy (kości są tylko znacznikami – nie rzuca się nimi!), umiejętnym przepychaniu ich przez kanał (na zasadzie domina), co daje nam zastrzyki pieniężne oraz na inwestowaniu w udziały firm graczy (własnej i cudzych). Na koniec gry podliczamy gotówkę, bonusy, wartość udziałów i karty celów.

Zasoby firmy gracza: kostki towarów, udziały i statki.
(fot. Arthur Lacerda)

O ile pływanie statkami po kanale stanowi grę niemal logiczną; o ile system ładowania i przewożenia cargo oraz pływania swoimi i cudzymi statkami jest ciekawym wyzwaniem psychologiczno-intelektualnym; o tyle inwestowanie w cudze udziały jest już momentami bardzo nieintuicyjne. Gra w ogóle polega na ciągłym przeliczaniu. Czy ładując swój towar na statek innego gracza, zmusimy go do wykorzystania jego akcji na przepchnięcie go przez kanał, czy towar nam utknie? Komu będzie się to opłacać? A może skończy się tym, że to my będziemy musieli pływać cudzymi statkami, aby dowieźć towary na drugą stronę? Ile akcji jesteśmy w stanie zaoszczędzić? Jak ustawić statki, aby to inni gracze nam je popychali? Czy kupując udziały innej firmy i podnosząc jej wartość, cokolwiek zarobimy i czy zarobimy więcej od jej właściciela?

Pytania te wydają się w teorii ciekawe, ale w praktyce mogą powodować ból głowy i chaos decyzyjny. Jednak a(r)matorzy takiego rozkminiania powinni być zadowoleni. A także amatorzy nierozkminiania w ogóle, którzy po prostu pójdą na żywioł.  Jednak reguły rządzące inwestowaniem w udziały są już co najmniej dziwne. Wartość udziałów rośnie jedynie dzięki ich zakupowi oraz wykonaniu bezpośredniej akcji zwiększenia ich wartości. W sumie, nie ma tu żadnego przełożenia na działania firmy. Chyba że za przełożenie uznać zachętę do zakupu naszych udziałów, gdy dzięki naszym działaniom pula firmowej kasy się zwiększa. Grę zabija jednak jedna zasada: zasada mówiąca o tym, że na koniec rundy firma wypłaca graczom dywidenda z posiadanych udziałów tylko wtedy, jeśli stać ją na wypłacenie wszystkich należności. Wystarczy, że zabraknie nam 1$ i żaden z udziałowców nie dostanie ani grosza. Wyobraźmy sobie sytuację, gdy gracz koncertowo podnosi wartość swojej firmy, wszystko mu pięknie wychodzi, posiada wiele swoich udziałów i nagle okazuje się, że z powodu braku 1$ w kasie firmy dostanie okrągłe 0 zysku. I wyobraźmy sobie, że tym graczem jestem ja (bo tak było) i nagle cała miłość do gry przemija z wiatrem (i bluzgami). Nie da się niestety w praktyce wszystkiego przeliczyć w taki sposób, aby być pewnym otrzymania zysków. Wystarczy, że podniesiemy wartość swojej firmy (o co przecież powinno chodzić w biznesie), a może okazać się, że nie będzie nas stać na wszystkie wypłaty i w konsekwencji nie otrzymamy żadnych pieniędzy. No wściec się można!

Pieniędzy może nam zabraknąć także z innego względu. Na koniec każdej rundy gracz uiszcza opłaty portowe w zależności od tego, gdzie utknęły jego towary. Chęć / Konieczność unikania obszarów wysokopłatnych powoduje, że możemy być podczas rundy zmuszeni wykonywać niekoniecznie te akcje, które chcieliśmy. W zamian koncentrujemy się bowiem na przepychaniu towarów na tańsze obszary. Okey, mogłoby to stanowić strategiczną płaszczyznę rozgrywki, gdyby nie fakt, że przepychanie statków przez kanał systemem domina (w wąskim kanale statki popychają jednostki znajdujące się przed nimi) uniemożliwia nam zaplanowanie miejsc postoju naszych towarów. Co gorsza, przypominam, że gracze mogą pływać WSZYSTKIMI statkami, czyli nawet obcymi jednostkami. Jeśli ktoś chce być złośliwy, to po prostu wpłynie naszym towarem w drogi obszar i po zabawie. Całe mozolne przeliczanie (jeśli jeszcze na takowe się uparliśmy) idzie w łeb. Firma może okazać się niewypłacalna i przewidywany zarobek macha nam na do widzenia, szepcąc „Sayonara, frajerze…”

Planszetka firmowa gracza, na której czekają różne bonusy po przykryciu żetonem zleceniodawcy. Z jakiegoś względu jest ona zdecydowanie brzydsza od pozostałych elementów gry. (fot. Eric Spiegel)

Podsumowując, fajne mechanizmy pływania po kanale i zarządzania towarami oraz cała przyjemna otoczka Panamaxa może rozbić się na końcu rundy jak Titanic o górę lodową. Zasady, że wszyscy gracze mogą pływać wszystkim, ładować swoje towary na dowolne statki i inwestować w udziały wszystkich firm powoduje spory galimatias. Przyjemność z rozgrywki spadała u nas z każdą kolejną partią. O ile jeszcze pierwsze niepowodzenia i wpadki kładliśmy na karb niedoświadczenia, o tyle wszelakie obierane strategie na późniejsze partie ginęły marnie w powodzi finansowej nieprzewidywalności. Do tego dochodzą trochę niezbalansowane karty celów oraz losowo pojawiające się na planszy kontrakty. Muszę przyznać, że dawno tak się nie rozczarowałam przy stole :(

PODSUMOWANIE:

+ interesujący temat i wykonanie

+ interesujące małe mechanizmy

– które razem powodują niekontrolowalne efekty

– zepsute zasady inwestowania

– elementy niepotrzebnej złośliwej interakcji



Grę Panamax kupisz w sklepie

Ogólna ocena (5/10):

Złożoność gry (7/10):

Oprawa wizualna (6/10):


2 komentarze

  1. Dzięki za odchudzenie mojej wishlisty ;)
    p.s Titanic zderzył się z górą lodową ;)

  2. Veridiana

    Dzięki, faktycznie. Widocznie za bardzo wpatrywałam się w Leonarda ;)

Odpowiedz

Twój adres email nie będzie widoczny publicznie.Pola wymagane są oznaczone *

*