Home / Recenzje / Gry dla graczy / Kanban: Automotive Revolution – czyli Lacerda raczący nas kolejnym ciężkim euraskiem

Kanban: Automotive Revolution – czyli Lacerda raczący nas kolejnym ciężkim euraskiem

Zanim zatopimy się w fali nowości z Essen, kilka słów o bardzo prostej gierce Vitala Lacerdy ;) Nie, no to oczywiście oksymoron… Gry Portugalczyka cechuje akurat duża złożoność nie tylko zasad, ale i strategii. Na chwilę obecną jego najnowszym dziełem jest Lisboa, ale uzupełnię wpierw zaległość w postaci braku recenzji Kanbana – gry o fabryce samochodów i przychlebianiu się Sandrze. Sandra to nasza szefowa, która bacznie pilnuje naszych poczynań i pałęta się po zakładzie, wprowadzając w nasze szeregi trochę zamieszania. A Kanban to bardzo kolorowa, geometryczna eurogra, z bogatą ikonografią, złożoną mechaniką i bardzo nieintuicyjną punktacją. Jednym słowem – świetny tytuł!

Jest to moja ulubiona gra Lacerdy (choć nie grałam jeszcze w rzeczoną Lisboę), do której już w pierwszym momencie przyciąga niezwykle bogata plansza oraz drewienka stylizowane na samochodziki. Ponadto mamy tu sporo żetonów z wizerunkami aut, foteli zarządu(!) i bonusów, trochę kart z celami do zrealizowania i zamówieniami, trochę kosteczek z częściami zamiennymi, trochę płytek z kolejnymi celami oraz kilka pionków i znaczników. Każdy gracz ma też swoją własną planszetkę z miejscami na projekty samochodów, wyprodukowane już pojazdy i części. W sumie, nieco rozkładania (i sprzątania) to tu jest.

Gracze wcielają się w pracowników fabryki aut, która pracuje w oparciu o japoński system produkcji „kanban”. Formalnie jest to bardzo optymalizacyjny system, w którym zakłada się dostawy i produkcję na poziomie zapotrzebowania, bez konieczności magazynowania. W grze trochę te restrykcje poluzowano, w zamian dodano obowiązek pracy we wszystkich działach fabryki i poszerzanie wiedzy kompleksowo, a nie w wąskiej wybranej dziedzinie. W sumie cały program ramowy sprawnie i ciekawie w przypadku tej gry zadziałał.

Gra trwa nieokreśloną liczbę rund, do momentu, gdy zostaną spełnione pewne warunki rozwoju fabryki. Każdą rundę rozpoczynamy od postawienia swojego ludzika na jednym z pól akcji. Pod tym względem jest to worker placement. Pola (po dwa) należą do określonych działów fabryki, np. dwa pola działu logistyki, dwa pola działu produkcji itp. W sumie 5 działów, z czego dział administracyjny należy traktować jako dżokera. Ciekawy patent polega na tym, że pola akcji ułożone są w linii i odpalane są w kolejności od lewej do prawej, czyli zawsze akcje w poszczególnych działach następują w tej samej kolejności. Gracze mają jednak wybór co do podejmowanych działań, gdyż pole akcji wyznacza tylko dział i liczbę akcji. Na co je w danym dziale przeznaczymy, zależy już od nas. Działy różnią się od siebie oczywiście pracą, jaką można w nich wykonać (np. w dziale projektowym pobieramy nowe projekty samochodów, w dziale mechanicznym składamy zamówienia na części, w dziale produkcji popychamy samochodziki na taśmociągach itp.), ale nie różnią się możliwością doszkalania się. Każdy dział okraszony jest torem szkoleniowym, na którym wysokie pozycje oznaczają bonusy, punkty i poszerzone możliwości działania. Szczególnie ta ostatnia funkcja jest interesująca, bo bonusy i punkty to raczej typowe rozwiązania. Uzyskawszy w danym dziale certyfikat odpowiedniego poziomu kompetencji, możemy np. wykonywać akcje, których gracze bez certyfikatów wykonywać nie mogą. Oczywiście nie sposób doszkalać się od razu wszędzie, więc wybór kolejności uzyskiwanych specjalizacji też w pewnym stopniu wpływa na obierane w trakcie gry strategie.

A tych mamy tu sporo, choć po kilkunastu rozgrywkach wypracowaliśmy pewien model obowiązkowego otwarcia. Potem jednak wszystko toczy się za każdym razem inaczej. Mają na to wpływ między innymi karty celów, które determinują kierunek naszego rozwoju. Z tymi kartami Vital poszalał zresztą nieźle. Po pierwsze, każdy gracz dorzuca do puli celów na daną rundę (choć „runda” jest tu określeniem dość umownym) wybrane cele ze swojej ręki. Mamy więc szansę do niektórych się przygotować. Po drugie, realizacja celów odbywa się podczas specjalnej fazy, gdzie gracze po kolei mogą zdobywać punkty za wybrany cel z puli. Po trzecie, większość celów może realizować więcej graczy, ale każdy kolejny ma zmniejszony limit punktów do zdobycia. Po czwarte, do realizacji celów potrzebne są żetony foteli zarządu, które możemy zdobywać w różnych sytuacjach. Mając nawet mocno rozwiniętą infrastrukturę, ale braki w fotelach – niczego nie zdziałamy. I odwrotnie: dużo foteli przy znikomych wynikach pracy też wiele punktów nie przyniesie. Realizacja celów (która potrafi być naprawdę punktogenna) jest więc procesem złożonym i wymaga zrównoważonego dwukierunkowego planowania. Jest to jeden z ciekawszych elementów gry, ale nie jedyny. Bardzo fajnie działa system wyboru pól akcji, na których linii gracze zmieniają swoje położenie także w kolejności od lewej do prawej (czyli tak samo jak były one odpalane). Szczególnie ciekawie wypada to w grze dwuosobowej (!), gdzie chodzącą także po torze Sandra blokuje dział, w którym aktualnie się znajduje. Przewidzenie, kto gdzie się obstawi i gdzie zawędruje Sandra jest nie do przecenienia. Ponadto cały proces produkcyjny okraszony jest wieloma zasadami, które wymagają od nas skupienia. Nierzadko jeden błąd potrafi zepsuć nam łańcuszek działań. Do tego dochodzi gospodarowanie czasem, który to jest najważniejszą walutą w grze.

Kanban to gra więc wymagająca, trudna, ale dająca sporo satysfakcji. Każda liczba graczy broni się taką samą intensyfikacją rozgrywki i łamaniem głowy. Wielość różnych rozrzuconych po planszy bonusów (rozwiązanie, które Lacerda bardzo lubi) jest zabiegiem prostym, ale skutecznym. Mamy poczucie, że chcemy zrobić kilka rzeczy naraz. I największe wyzwanie kryje się w jak najbardziej optymalnym wykorzystaniu akcji, aby za jednym zamachem zrealizować kilka założeń. Mamy też udany patent z Sandrą, która nie dość, że zajmuje pola akcji, to na dodatek nagradza bądź karze (zależnie od wybranego trybu rozgrywki!) przodowników bądź maruderów w każdym dziale, do którego zawita. Co rusz na graczy czyhają pułapki oraz okazje do zarobienia kilku punktów. A dzięki mobilnej szefowej nie są one elementem stałym i przewidywanie (znowu!), co będzie za chwilę opłacalne, wchodzi w skład rzetelnego planowania posunięć. Bo Kanban to gra, która jak mało która wymusza na nas ciągłe pilnowanie planu i myślenie wprzód.

Jak zapewne się domyśliliście, bardzo polecam Kanbana. Nie jest to z pewnością gra dla wszystkich, szczególnie ze swoją momentami pokręconą punktacją. Nie pomaga też fakt, że to, co opłaca się w trakcie gry jest zupełnie inne od tego, co będzie się opłacało na jej koniec. Jednak dla fanów ciężkiego myślenia jest to gra niemalże idealna. Pod warunkiem jeszcze, że nie przeszkadza nam geometryczna pstrokacizna na planszy :)

PODSUMOWANIE:

+ ciekawa, złożona mechanika

+ rozgrywka to wyzwanie intelektualne

+ przejrzysta ikonografia

+ mnogość strategii

– nieintuicyjna i zawiła punktacja



Grę Kanban: Automotive Revolution kupisz w sklepie

Ogólna ocena (9/10):

Złożoność gry (7/10):

Oprawa wizualna (8/10):


3 komentarze

  1. Wbrew podpisowi pod recenzją gry nie da się dostać ani w planszomanii, ani nigdzie indziej :)

Odpowiedz

Twój adres email nie będzie widoczny publicznie.Pola wymagane są oznaczone *

*