Home / Recenzje / Gry dla dzieci / Szkoła Magów – czyli, jak skonstruować hit?

Szkoła Magów – czyli, jak skonstruować hit?

Szkoła Magów to gra, która od wielkiego pecha przeszła do wielkiego sukcesu. OK, przyznam się. Pecha zafundowałam jej ja. Niosąc grę z samochodu do szkoły, poślizgnęłam się na lodzie, upuściłam pudełko i … uklękłam na nim z impetem. Na świetlicę Szkoła Magów trafiła więc w mocno zdeformowanym stanie zewnętrznym, ale na szczęście dzieciom to nie przeszkadza. Śmiem nawet stwierdzić, że wyprzedziłam tylko nieuniknione, gdyż większość pudełek na świetlicy wygląda podobnie, a nikt się na nie nie przewracał… Wracając jednak do meritum, po złych dobrego początkach nastąpił już tylko triumfalny marsz w górę!

Szkoła Magów jest rozchwytywana. Zdeklasowała Śpiące Królewny, zepchnęła w kąt Małpiszony, zawstydziła Magiczny Labirynt. Dzieci grają w Szkołę jak szalone. Miło jest widocznie wcielić się w ucznia w szkole magii, którego droga ku oświeconej edukacji prowadzi przez niszczenie kolegów, a konkretnie ich magicznej energii.

Każdy gracz dysponuje na początku pulą 35 punktów, której ma za zadanie nie stracić do cna. Żeby wygrać, musi być jedynym graczem, który pozostanie na plusie. Tak, w tej grze po kolei się odpada, co jest dość rzadko spotykanym ostatnio rozwiązaniem, szczególnie w grach rodzinnych.  Uczniowie rozpoczynają rozgrywkę z 3 kartami zaklęć (na niektórych znajdują się 2 zaklęcia, na innych jedno). W trakcie gry mają jednak okazję uczyć się nowych czarów (zdobywać nowe karty). Runda przebiega szybko, gdyż wszyscy gracze grają równocześnie (!). Adept sztuki magicznej rzuca nieprzerwanie swoimi 5 kośćmi z magicznymi symbolami (wszystkie kości są takie same) i stara się uzyskać zestawy wymagane do rzucenia swoich zaklęć.

Gracz może przerzucać kości dowolną liczbę razy, odkładać wybrane kości na bok, brać je nawet z powrotem i znowu nimi rzucać. W tym względzie panuje tu całkowita wolna amerykanka. Zasada jest tylko jedna: kości na karty można kłaść dopiero wtedy, gdy uzyska się cały wymagany zestaw. W miejsce odłożonych na kartę kostek, gracz bierze nowe z puli tak, aby zawsze rzucać 5 sztukami. Faza rzutów kończy się, gdy zabraknie kości w puli. ALE! Jest jeszcze jeden ważny element – karta nowego zaklęcia. Jedna nowa karta, która leży na środku stołu (ewentualnie podłogi). Każdy z uczniów magii może ułożyć ze swoich kości jej zaklęcie, ale tylko ten, który uczyni to pierwszy, zdobywa tę kartę do swojej teczki zaklęć. Co istotne, jest to druga sytuacja, w której faza rzutów dobiega końca i mówiąc szczerze, sytuacja dużo częstsza od poprzedniej.

Teraz dzieci realizują efekty zaklęć, które udało im się odpalić. A efekty są w zasadzie tylko dwa: zdobywanie punktów energii dla siebie i pozbawianie jej swojego lewego sąsiada. Od tych dwóch działań znajdziemy co prawda pewne odstępstwa, ale generalnie wszystko sprowadza się do „dodaj energię” / „ha! tracisz energię”. I tak w kółko… Aż zostanie jeden gracz z energią, gdy inni będą już jej pozbawieni.

Trzeba przyznać, że jest to dość okrutne. Na szczęście nie ma tu elementu wyboru kto komu zabiera, więc nie ma i kłótni. Jednak gracz siedzący po lewej strony od tego, który posiada mocne zaklęcia zabierające energię nie ma się w sumie jak przed nimi obronić. Musiałby się skoncentrować tylko na zbieraniu zaklęć umożliwiających zdobywanie energii, a nowe zaklęcia są generowane nie dość, że losowo, to starają się je ułożyć zazwyczaj wszyscy gracze, więc szansa na pozyskiwanie zaklęć jest w sumie też li tylko losowa. Jednym słowem, wszystko w tej grze jest losowe. Jedyną decyzją, jaką podejmujemy, jest ewentualny upór co do uzyskania w rzutach zestawu kości pod określone zaklęcie. A to, czy upór się opłaci, już nie zależy od nikogo.

No, ale takie są właśnie składowe hitu dla dzieci. Kolorowa oprawa, bohaterowie, w których można się wcielić, adrenalina równoczesnego działania i rzucanie, rzucanie, rzucanie… Myślę, że dorośli zagrają jedynie do towarzystwa swoim pociechom. Zasady są na szczęścia proste, więc pociechy same też ogarną grę bez problemów. Szkoła Magów jest grą trafiającą w gusta dzieci na pewno, ale nie uczy ich żadnej decyzyjności. Trochę przypomina grę komputerową, gdzie chodzi jedynie o wyeliminowanie przeciwnika, leczenie swojej postaci i maksymalną koncentrację do wypełniania zadań w czasie rzeczywistym. Doceniam zatem rozgryzienie potrzeb dzieci, ale uważam, że można było przy okazji przemycić do gry elementy bardziej ambitne. Chociaż, z drugiej strony, może właśnie takie gry są najlepszym sposobem odciągania dzieciaków od magicznych ekranów?

PODSUMOWANIE:

+ świetne wykonanie

+ rodzi emocje

+ pomoże odciągnąć dzieci od gier komputerowych

– znikoma decyzyjność w grze

– brak ambitniejszych elementów



Grę Szkoła Magów kupisz w sklepie

Ogólna ocena (7.5/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (10/10):

Dziękujemy firmie Granna za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*