Home / Artykuły / Cotygodnik / Cotygodnik Redakcyjny GF nr 11/18, czyli ten, w którym głodne potwory idą na wojnę

Cotygodnik Redakcyjny GF nr 11/18, czyli ten, w którym głodne potwory idą na wojnę

Cotygodnik juz wkrótce przejdzie małą rewolucję, a tymczasem Veridiana opisuje nieco dziwną kooperacyjną grę imprezową o małym głodzie (nie, to nie jest lokowanie produktu), a Magda stara się Was zachęcić do zmagań z planszową wersją pewnej gry komputerowej. Dwie gry: to, co je łączy to współpraca w walce o zwycięstwo, a to co dzieli – wszystko inne :)

Panie i Panowie, dziś na salonach This War of Mine oraz Głodostwory!

Magda Kempińska

This War of Mine

Dawno, dawno temu wielką popularność zdobyła gra komputerowa „This War of Mine”. Opowiadała ona o losach cywilów w czasie wojny. Mroczny, trudny, depresyjny obraz rzeczywistości zawarty w tej pozycji nie przypadł wszystkim do gustu. Klimat ten został odwzorowany w grze planszowej This War of Mine autorstwa Michała Oracza i Jakuba Wiśniewskiego, wydanej przez wydawnictwo Galakta. Gra zawiera innowacyjną, nowoczesną i prostą mechanikę, dzięki której nawet niezaawansowany gracz jest w stanie dobrze się bawić. Otwierasz pudełko i znajdujesz tam dziennik, który przeprowadza cię krok po kroku przez fazy gry. W pudełku znajduje się także obszerny skrypt zawierający przeróżne historie przypadkowych ludzi, którzy znaleźli się w obliczu wojny. Wraz z elementami wyposażenia oraz kartami można naprawdę poczuć, że trafiamy do centrum oblężonego miasta.

Dziennik, Księga skryptów

Gdy pierwszy raz zagrałam w tę grę, stwierdziłam, że jest ona dosyć łatwa. Ale po prostu miałam szczęście: karty dobrze się ułożyły i mój bohater zginął dosłownie „za 5 dwunasta”. Kolejne rozgrywki były już nieco trudniejsze i po kilku dniach w grze nasi bohaterowie nie mieli szans przeżyć. Z początku potrzebne jest bowiem wszystko, czyli woda, jedzenie, łóżko, piecyk… Niestety zanim uda się to zbudować, to okazuje się, że konamy z pragnienia i głodu. Podczas wyprawy, gdzie można zdobyć potrzebny ekwipunek, nie zawsze jest taka możliwość. Ciekawe są także spotkania z innymi bohaterami. Zdarzają się historie ludności, kochanków, dzieci. Można komuś pomóc, okraść lub zabić. Na pierwszy rzut oka wydaje się to straszne, lecz w kontekście całej gry wyprawy są ciekawym, a wręcz zabawnym momentem. Podejmujemy decyzję i oczekujemy na jej konsekwencje, które mogą być pozytywne lub negatywne. Wzbudza to wśród graczy sporo emocji.

Komponenty

This War of Mine jest grą kooperacyjną. Liczba graczy określona na pudełku to 1-6. Po naszych rozgrywkach (gdzie graliśmy w 5 maksymalnie) myślę, że już było tłoczno. Rozgrywka w 2-3 osoby wydaje się najbardziej efektywna. Wówczas rozwija się dyskusja odnośnie dalszych kroków i jest możliwe dojście do konsensusu, natomiast przy większej liczbie graczy powstaje chaos.
Cała istota gry polega na podejmowaniu decyzji w trudnych sytuacjach, w których aktualnie znajdują się nasi bohaterowie. Są to decyzje „życia lub śmierci”. W grze występuje też element losowości
podczas rzutów kośćmi. Na tej podstawie w większości przypadków decydujemy o tym, co znajdujemy na wyprawach lub jakie losy zawarte w skrypcie spotkają naszych bohaterów. Taka dawka losowości w gruncie rzeczy odzwierciedla życie. Dla przykładu, losowo wybieramy również bohaterów, którymi gramy. Te postacie różnią się pod względem umiejętności. Jedne są lepsze, inne gorsze.

W ogólnej ocenie gra jest świetna. Dla kogoś kto lubi proste zasady i mroczne klimaty będzie to odpowiedni tytuł. Jest to dosyć trudna gra, która może dawać dużo frajdy. W odróżnieniu od gry
komputerowej mamy tutaj możliwość konfrontacji poglądów z innymi graczami. Daje to mnóstwo sprzecznych zdań, lecz zmusza do kompromisu, bo wszyscy kierujemy losami tych ludzi, a naszym celem jest przeżyć. Mi niestety nie udało się jeszcze przejść tej gry mimo, że byłam już blisko. Mam nadzieję, że wkrótce to nastąpi :)

Veridiana

Głodostwory, wbrew pierwszym moim skojarzeniom, nie są grą słowną, tylko kulinarną. A konkretnie kulinarną wariacją na temat tego, jak zjeść, aby nie zostać zjedzonym.

Ta wesoła, głośna imprezowa kooperacyjna gra karciana (jaki zestaw cech!) polega na nakarmieniu kolejki potworów ich ulubionymi potrawami w określonym czasie. Jeśli nam – jako grupie walczącej ramię w ramię, a raczej łyżka w łyżkę – się nie uda, to głodne potwory pożrą nas i trudno w tym wypadku mówić o zwycięstwie tradycji obiadów czwartkowych nad zwykłym fizjologicznym głodem… No, przegrywamy po prostu i już.

Gracze dzierżą w dłoni kilka losowych kart dań i akcji (te dwa rodzaje stanowią jeden wspólny stos dobierania), a przed sobą mają kolejkę głodomorów z nad wyraz bogatym uzębieniem. Potwory w miarę postępów w grze odkrywają swoje oblicza. Początkowo znana jest ich tylko połowa (a wszystkich jest o 1 więcej niż liczba graczy). W swojej turze gracz może wyłożyć z ręki karty wszystkich dań, jakie którykolwiek z potworniastych lubi (a potworki mają zróżnicowany apetyt i niektóre najedzą się 3 daniami, podczas gdy inne potrzebują ich 5), albo zagrać kartę akcji, albo odrzucić dowolną kartę. Cokolwiek nie wybierze, na koniec gracz uzupełnia rękę do pełna (6 kart).

Na czym polega kooperacja? Na wymianie kart dań. Jako że potwora karmi się za jednym zamachem, a nie na raty, to zestaw jego ulubionych łakoci musi zebrać się w ręku jednego gracza. Wymianie i krążeniu kart wokół stołu pomagają karty akcji. Karty te mają też drugą, bardzo ważną funkcję, mianowicie dodają czas. Czas odmierzany jest za pomocą 2-minutowej klepsydry, która zgubiła się na świetlicy już pierwszego dnia. Na szczęście odnalazła się następnego i teraz chowam ją do szuflady biurka. Bo bez klepsydry grać się raczej nie da. Ale 2 minuty to strasznie mało. Szczególnie, że gracze muszą sobie poopowiadać (bo pokazywać nie mogą) na początku rozgrywki o swoich rękach początkowych, aby ustalić jakiś plan działania. Za pomocą kart akcji czas można wydłużać poprzez odwracanie klepsydry. Fajne jest to, że ma to sens tylko wtedy, gdy przesypała się tzw. większa połowa piasku. W przeciwnym razie, czas byśmy sobie odwróceniem skrócili. Musiałam to dzieciom dość mocno unaocznić, aby załapały tę subtelną fizyczną prawidłowość.

Mamy więc ważne zadanie, upływający czas, losowo przychodzące karty i mnóstwo emocji. Mamy też niestety dość sporo tej losowości. Wystarczy wyobrazić sobie sytuację, że czas dobiega końca, a żaden z graczy nie posiada akurat na ręku odpowiedniej karty akcji i… cztery litery. Ogólnie kart akcji jest sporo i jeśli chodzi o wymiany kart, to zawsze da się coś wymyślić, można też liczyć na szczęśliwy dociąg. Ale ta jedna rzecz – niepewność co do możliwości przedłużenia żywotności klepsydry – może zirytować i zniweczyć wszystkie plany. Nieszczęśliwe tasowanie, gdy karty wydłużajki zbiorą się np. w dolnej części stosu i katastrofa gotowa. Szkoda, że nie pokuszono się o jakiś mechanizm mimo wszystko zabezpieczający przed takim zrządzeniem losu.

Gdyby nie ta jedna wada, gra byłaby niemalże idealna. I gdyby dania trochę bardziej się od siebie różniły, bo na moje starcze oczy, to wszystkie te kolorowe ciapki lubią się mylić. Ale dzieci jakoś nie mają z tym problemów. Dzieci w ogóle nie mają z niczym problemów. Nawet z grą bez klepsydry… ;)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*