Home / Artykuły / Cotygodnik Redakcyjny GF nr 14/18, czyli ten, w którym są zachwyty i narzekanie

Cotygodnik Redakcyjny GF nr 14/18, czyli ten, w którym są zachwyty i narzekanie

W dzisiejszym Cotygodniku poszczęściło się RAJowi, Pingwinowi i Ginetowi, którzy trafili na dobre gry, a pech tym razem spotkał Gałę, która brutalnie znęca się nad innym tytułem. Chcecie wiedzieć w co zagrali nasi redaktorzy? Zapraszamy do dzisiejszego Cotygodnika!

RAJ

Miałem ostatnio okazję poznać dwie nowe gry autorstwa Krzyśka Dytczaka. Obie wykorzystują zmodyfikowana mechanikę znaną z Race to Berlin. Pierwsza z nich dotyczy Kampanii Wrześniowej 1939 a druga D-Day czyli Normandii 1944.

Gracze dzielą między siebie front na dwie części – północną i południową. Następne krzyżowo przejmują kontrolę nad siłami adwersarzy – w ten sposób pierwszy gracz dowodzi północnymi Niemcami oraz południowymi Polakami/Aliantami, zaś drugi gracz na odwrót – południowymi Niemcami i północnymi Polakami/Aliantami. O zwycięstwie decyduje realizacja zadań – zdobycie większej ilości punktowanych miejsc.

Nie są to typowe gry wojenne, mocno czerpią z ciekawych nowoczesnych mechanizmów i mają bardzo mocny nacisk na logistykę i blefowanie. Podczas rozgrywki każdy gracz dysponuje ośmioma bloczkami z cyframi od 2 do 5. Reprezentują one nagromadzenie zapasów i zasobów (paliwo, amunicja itd) niezbędnych do prowadzenia intensywnych walk. Liczba na bloczku oznacza zarówno siłę z jaką walczą okoliczne oddziały jak i ilość intensywnych walk jaką mogą stoczyć.

Te bloczki są wystawiane w tajemnicy na początku etapu. Gracz decyduje o tym gdzie będzie główny punkt nacisku i czy bardziej wzmocni swoje siły atakujące czy też broniące się. Tworzy to wiele ciekawych sytuacji i daje duże szanse na odmienność kolejnych rozgrywek.

Gry Krzyśka mają swoje istotne smaczki historyczne. W Polsce w drugim etapie na tyły wojsk polskich uderzają hordy sowieckie, które zalewają wschodnie połacie naszego kraju. W Normandii zaś Niemcy zdobywają punkty za zniszczenie alianckich jednostek – zwłaszcza spadochronowych, którym jak najszybciej muszą pomóc wojska idące z plaż.

Gry są bardzo szybkie. Tłumaczenie zasad i powolna pierwsza pełna rozgrywka z dość długim namyślaniem się i przerwami, nie przekroczyły dwóch godzin, co oznacza, że doświadczeni gracze będa mogli zejść do jednej godziny.

Zasady są proste i łatwe do opanowania. Dość łatwo się je tłumaczy, ale gorzej może być z ich opisaniem – mam nadzieję, że instrukcja będzie lepiej napisana niż w przypadku Race to Berlin.

Klimat jest świetny. Gry są historycznie poprawne, w obu przypadkach dobrze oddają specyfikę działań. Do tego sposób wykonania – drewniane bloczki i zaznaczone linie frontu pozwalają poczuć się jak generał w sztabie głównym.
Autor planuje wydać obie gry razem w jednym pudełku, co z uwagi na wielką unifikację komponentów jest świetnym pomysłem. Z tego co wiem trwają negocjacje z zagranicznym wydawcą. Trzymam kciuki!

Ginet

Azul zdobył moją uwagę tym, że po wielu latach dominacji 7 Cudów Świata na liście topowych gier rodzinnych BGG, był tym, który je w końcu zdetronizował. Jak to? Czy jest lepsza gra rodzinna od 7 Cudów Świata? Jako zagorzały fan Cudów dalej twierdzę, że nie ma :), ale muszę przyznać, że Azul też daje radę. Mimo że gatunek abstrakcyjnych gier logicznych jest daleko od strefy moich zainteresowań Azul zdobył mnie swoją prostotą, grywalnością i płynnością rozgrywki. Podczas partii zbieramy kafelki  z odpowiednich kół lub ze środku stołu, a następnie musimy przestawić je do wybranych rzędów na naszej planszetce. Jeżeli zapełnimy jakiś rząd to jeden z kafli leżących po lewej stronie naszej planszetki przesuwamy w odpowiednie miejsce na prawą (i punktujemy), a pozostałe odrzucamy. Sztuka w tym, że w trakcie dobierania kafelków musimy zabrać wszystkie w jednym z kolorów, a pojemność naszej planszetki jest ograniczona i te, których nie dało się ułożyć w którymś z wierszy trafiają na podłogę, dając punkty ujemne.

Przedstawione przeze mnie zasady wydają się Wam może równie abstrakcyjne co sama gra, grunt jednak, że w praktyce okazują się one bardzo proste, a każda partia zapewnia naprawdę dużo frajdy. W kategorii fillerów, gateway’ów i gier familijnych tytuł jest z pewnością godny uwagi. Ja grałem w 3 i 4 osoby, ale szefostwo GF pokusiło się także o rozgrywkę dwuosobową i podobno wrażenia są równie dobre, a sama gra daje więcej zaplanować i dostarcza wówczas większą dawkę negatywnej interakcji.

Pingwin

Azul. Co może być fajnego w układaniu kafelków? Nie będę ściemniać, że nie czekałam na Azul, ale tłukła mi się po głowie ta myśl nieprzerwanie – jak to możliwe, że jakaś czysto logiczna gra w układanie wzorów może tak szybko piąć się w górę w rankingu BGG?. Nie, żebym nie lubiła gier logicznych (np. taki GIPF – istny majstersztyk), ale jednak żeby aż tak? Do reguł się przyczepić specjalnie nie można było, a mimo to nic nie zapowiadało takiego huraganu emocji…  bo moja miłość do Azul wybuchła istnym huraganem po pierwszej rozgrywce w miniony weekend.

Zasady są – jak wspomniał Ginet – bardzo proste. Te zabrane podczas swojej kolejki kafelki układamy – żeby nie było tak prosto -tylko jednym rzędzie – jednak w tym jednym rzędzie może znaleźć się tylko jeden kolor (a więc np. nie możemy dołożyć czerwonego do niebieskiego, a jak weźmiemy za dużo kafelków to nadmiar spadnie na podłogę). Właśnie te zasady jak, gdzie i po co kładziemy kafelki – a przede wszystkim jak to zrobić, żeby zapełnić ale nie przepełnić ;) – są mięskiem tej gry – w dwie osoby gry niemal strategicznej, w cztery – prawie całkowicie taktycznej ;). O dziwo gra w cztery osoby jest, jeśli nawet nie szybsza, to przynajmniej bardziej dynamiczna niż we dwie, gdyż trudno przewidzieć wszystkie ruchy graczy i tak naprawdę bardziej dostosowujemy się do zaistniałej sytuacji niż planujemy długofalowo. Nie spodziewałam się, że myślenie o tym co mam wziąć, który rząd zapełnić, ryzykować, że uda mi się go dopełnić później, sprawdzać co potrzeba przeciwnikom, mieszać im szyki przez zrzucanie pewnych kolorów na środek, kombinowanie jak ułożyć najlepiej premiowane wzory  – da mi tyle frajdy.

Gra jest rewelacyjna. Tak jak nie przepadam za kilkoma partiami tej samej gry z rzędu (choć oczywiście zdarza mi się to) – tak w Azul zdecydowanie mam parcie na „zagrajmy w to jeszcze raz”. Po tym weekendzie jestem nim zauroczona – jest on dla mnie odkryciem roku.

Gała

W co zagrać, kiedy jest Was siódemka przy stole? Na pewno nie w… Śmierć Jaśniepanu. Jest naprawdę  wiele lepszych imprezówek. Pierwsze, co rzuca się w oczy, kiedy siądziemy do stołu przy tym tytule to grafika. Bo na kartach, które otrzymuje każdy z graczy są postacie przypominające te rodem z mangi i anime, kiedy karty spisku wyglądają już jak rodem z gry historycznej. To absolutnie kłuje w oczy, a postacie są tak brzydkie, że aż nie chce się na nie patrzeć. Może i jestem dość brutalna wobec tej gry, ale jak dla mnie jest ona zwykłym nieporozumieniem.

Każdy z graczy dostaje postać o określonej umiejętności i randze, jest też jeden Jaśniepan, którego trzeba zabić. Przy maksymalnie 4 kartach spisku na ręce musimy oddać kartę „ścięcia” innej osobie, aż ktoś pozostanie bezbronny i bez kart i umrze. Gra się kończy, kiedy ktoś jako Jaśniepan zbierze 30 monet (które w trakcie gry w jakiś sposób zdobywamy lub tracimy).

Śmierć Jaśniepanu to gra imprezowa, która ma na kartach za dużo tekstu. Rozgrywka przez to ciągnie się w nieskończoność, kiedy powinna być szybka i przyjemna. Zdecydowanie można by to rozwiązać kilkoma symbolami i byłoby o wiele przejrzyściej, ładniej, prościej. Śmierć Jaśniepanu jest przez to także grą nudną. Bo kartę „ścięcia” możemy rzucić na kogo tylko chcemy (i możemy), a to oznacza, że część graczy może czuć się pominięta, kiedy cała bijatyka trwa w małym gronie, między sobą.  Zdaję sobie sprawę z tego, że gra może się komuś podobać, ale ja po prostu nie mam ochoty grać w nią nigdy więcej. A miało być tak pięknie…

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*