Home / Artykuły / Cotygodnik / Cotygodnik Redakcyjny GF nr 19/18, czyli ten, w którym pływamy

Cotygodnik Redakcyjny GF nr 19/18, czyli ten, w którym pływamy

… i przygotowujemy się do Mistrzostw Świata w piłce nożnej :)

Zapraszamy.

Pingwin

Polska Gola! Świeżynka od Naszej Księgarni. To nic innego jak Ligretto. O Ligretto pisała już Monika 6 lat temu, gra bowiem nie jest nowa, a nawet na naszym rynku pojawiła się już wcześniej za sprawą Egmontu. Teraz wydaje ją Nasza Księgarnia. Tym razem dostajemy przeciw sobie konkretne drużyny: Polska – Niemcy lub Polska – Hiszpania. Ale zasady są te same: w czasie rzeczywistym wykładamy na wspólnym stosie karty zawodników – na każdej z nich jest napisane kto może przejąć podanie, oraz który zawodnik z drużyny przeciwnej może przechwycić piłkę. Zaczynamy oczywiście od bramkarza, a rundę kończymy, gdy komuś uda się strzelić gola, czyli wyłożyć kartę zawodnika, który kończy sekwencję.

Musicie o mnie wiedzieć jedno: nie cierpię piłki nożnej. Wszystkie tematy mundialowe spływają ze mnie jak deszcz po szybie potraktowanej nanomolekułami. Gdy ktoś zmienia temat na piłkę – ja zmieniam towarzystwo. Nudzi mnie to straszliwie.

W przeciwieństwie do gry.  Być może udało mi się oddzielić rozgrywkę od tematu, choć w pewnym momencie zaczęłam coś gadać o prowadzeniu piłki, więc chyba jednak niek0niecznie ;) Tak czy owak, owo wykrzykiwanie nad stołem imion z kart (mnie się kompletnie z niczym nie kojarzą, ale moi współgracze wiedzieli o kogo chodzi) i szukanie w panice odpowiadającej karty było super. Wykrzykiwanie? Tak, bo  grałam w wersję drużynową, czyli imprezową. A dokładnie w najgorszą z możliwych (a i tak było super!), a więc była nas piątka. Jedna drużyna 3 osoby, druga dwie. Mam wrażenie, że tym trzem graczom było jednak łatwiej (ale kto by się tym przejmował!) – jak dobrze rozplanować działania, to do szukania odpowiednich kart mieli aż dwie osoby (choć miały one „na łebka” mniej stosów), w przeciwieństwie do nas – drużyny dwuosobowej, w której jedna osoba trzymała rękę na pulsie (krzyczała czego potrzebujemy), a druga szukała.

I choć w dalszym ciągu nie cierpię piłki nożnej, to podzielę się z wami takim oto przemyśleniem: koniecznie musicie zagrać w Polska Gola! I to w wersji drużynowej!

Serenissima. Pływamy łodziami, wożąc towary od miasta do miasta, ładując i sprzedając, a wszystko po to, by się obłowić w złoto. Może i niewiele zarobimy na tej sprzedaży, ale przy okazji (choć to chyba główny cel) będziemy mogli naszych marynarzy wysadzać w portach obejmując miasta w posiadanie. Co prawda w naszym własnym mieście nic już nie sprzedamy (a przynajmniej nic – albo prawie nic – za pieniądze), ale miasta punktują kilka razy podczas gry i warto mieć je w posiadaniu, zwłaszcza takie, w których jest dużo towarów (pochodzących ze sprzedaży). To tak w skrócie. W mniejszych skrócie dodam jeszcze to, że nie da się dwa razy w jednym mieście sprzedać tego samego towaru, a więc z biegiem czasu handel staje się coraz  trudniejszy – ale za to bardziej opłacalny. Każde miasto produkuje też co najwyżej jeden towar, a więc trzeba się co-nie-co napływać.

Nieodłącznym elementem gry jest też walka pomiędzy graczami – można atakować cudze galery, można próbować przejmować miasta, a wszystko to za pomocą kostek, choć liczba marynarzy, która bierze udział w bitwie ma tu też spore znaczenie.

Mechanicznie gra mi się bardzo podoba. Jest tylko jeden mankament – z biegiem czasu mamy coraz więcej galer, a wykonujemy ruch każdą z nich podczas jednej rundy, siłą rzeczy więc każda następna runda jest coraz dłuższa. Nadto trzeba bardzo pilnować, która galera jest aktualnie statkiem aktywnym – gdy powiem przychodzi nasza kolej,  tak naprawdę jest to kolej galery o określonym numerze. Dość częstym błędem w grze było to, że ruszaliśmy się innym okrętem niż aktywny. Ale, choć jest to do pewnego stopnia mankament (powodujący zamieszanie i wymagający dodatkowego skupienia), jest też mięskiem tej gry, bo właśnie od dobrego rozplanowania co która galera zrobi (ich kolejność jest ustalona) może zależeć twoje zwycięstwo.

Ginet

Wikingowie autorstwa Michaela Kiesslinga zostali wydani w 2007 roku przez MINDOK.

Tytuł co prawda jest mało klimatyczny, ale za to z dosyć oryginalną i ciekawą mechaniką. Otóż budujemy swoją potęgę poprzez odkrywanie i zasiedlanie wysp naszymi wikingami, broniąc się jednocześnie przed najazdami pirackich okrętów.

W praktyce wygląda to natomiast tak, że wybieramy jeden z zestawów (wiking + wyspa lub wiking + statek), a następnie dokładamy kafelek do naszej planszetki. Jeżeli jest to kafelek wyspy możemy go zasiedlić właśnie zdobytym wikingiem.

W tym dosyć łatwym mechanizmie zawartych jest jednak kilka twistów znacznie komplikujących rozgrywkę i zmuszających do kombinowania.

Po pierwsze koło wyznaczające ceny kafelków i meepli, które poruszając się w odpowiednich momentach zmienia koszty zestawów. To rodzi pierwszy dylemat – kupić drożej czy poczekać na szansę aż interesujący na zastaw stanieje, ryzykując jego podebranie przez innego gracza.

Po drugie kafelki. Te z wyspami dzielą się na trzy rodzaje – przód, środek i tył wyspy, co oczywiście implikuje możliwości ich ułożenia (dokładany kafelek musi się stykać albo z planszetką, albo z innym kafelkiem). Z kolei statki, które muszą być ułożone w górnym rzędzie naszej planszetki zagrażają wikingom umieszczonym bezpośrednio pod nimi, przez co ci nie mogą pracować i przynosić nam korzyści.

Po trzecie wikingowie. Posiadają oni różne profesje co odzwierciedlone jest w kolorach meepli. Arystokraci i zwiadowcy przynoszą punkty, a złotnicy monety. Zbrojni bronią nas przed statkami o ile są ustawieni bezpośrednio pod nimi, rybacy zapewniają wyżywienie naszych wikingów na koniec gry, a żeglarze ich transport z ojczyzny na niezasiedlone jeszcze fragmenty wysp.

Po czwarte transport. Jeżeli nie chcemy lub nie możemy dołożyć wikinga bezpośrednio po jego dobraniu na naszą wyspę, musimy go umieścić w ojczyźnie gdzie będzie on wyczekiwał na transport, nie przynosząc póki co żadnych korzyści naszemu imperium. Niestety transport odbywa się jedynie 3 razy w ciągu całej gry, a dodatkowo, jeden żeglarz może zabrać ze sobą wyłącznie wszystkie meeple jednego koloru lub po jednym z meepli każdego koloru. A to zazwyczaj jest za mało więc rodzi się kolejny dylemat kogo wziąć, a kto jeszcze ma czekać w ojczyźnie.

Jak widać wybór zestawu zależy nie tylko od zasobności naszego skarbca, ale też od tego, jakie fragmenty wyspy możemy obecnie odkrywać oraz na jakich wikingów chcemy stawiać. Dodatkowo powstają dylematy związane z transportem ludzików na wyspy, tak więc myślenia jak na grę rodzinną jest w Wikingach całkiem dużo.

Gra nie obyła się też niestety bez wad. Przy pełnym, czteroosobowym składzie i losowym doborze kafelków możemy nie mieć przez jakiś czas możliwości rozbudowy naszego imperium, bo mogą nam nie pasować dostępne na kole kafelki.

Bardzo niezbalansowana wydaje mi się też premia za największą liczbę żeglarzy na koniec rozgrywki (+10 pkt), bo w dużej mierze zależy ona od przypadku, podczas gry z drugiej strony całkowicie świadome rozbudowywanie jednej wyspy (premia najdłuższa wyspa) lub całkowite odkrywanie wielu małych wysepek (premia najwięcej wysp) przynoszą mniejsze zdobycze punktowe.

Summa summarum, Wikingowie to jednak solidny i oryginalny tytuł, w który warto zagrać, jeżeli tylko jeszcze znajdziecie gdzieś ku temu okazję.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*