Home / Recenzje / Gry logiczne / Santorini – wymarzone wakacje architekta

Santorini – wymarzone wakacje architekta

Wulkaniczna wyspa na Morzu Egejskim, tworząca z kilkoma mniejszymi wyspami należący do Grecji mały archipelag o tej samej nazwie, wchodzący w skład archipelagu Cyklad. Istniejąca przed ok. 1600 r. p.n.e. jedna wyspa (o nazwie Strongili, co tłumaczy się jako „okrągła”) została w wyniku silnego wybuchu wulkanu zatopiona i dzisiejsze wyspy archipelagu to tylko jej boczne fragmenty.

Nazwa Santorini pochodzi z XIII wieku od imienia św. Ireny (Saint Irene). Wyspa znana jest z lokalnie produkowanego wina, ale nas będzie bardziej interesowała jej architektura. W grze bowiem będziemy wznosić białe budowle zwieńczone niebieskimi czapeczkami. O, tak:

Przejdźmy więc zatem do naszych budowniczych…

Santorini
Autor: Gordon Hamilton
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 8+
Czas gry: 20 min.

W zasadzie jest to abstrakcyjna, dwuosobowa gra logiczna z cudownie doklejonym klimatem, który – nie wiem jak to możliwe, ale możliwe! – aż się wylewa z tej planszy i rozszerzona o rozgrywkę  dla 3 i 4 graczy. Przy czym rozgrywka 4 osobowa jest de facto dwuosobową, jest to bowiem potyczka pomiędzy drużynami, w których gracze nawet nie mają przypisanego do siebie pionka, a jedynie unikalną, właściwą tylko sobie moc boga.

Niech się mury pną do góry

Tura gracza jest banalna. Musi on poruszyć się jednym z dwóch swoich pionów (o jedno pole, również po skosie) a następnie musi wybudować fragment budynku (na jednym z ośmiu pól przylegających do pozycji piona, którym się właśnie ruszał). Reszta zasad jest intuicyjna – budujemy w określonym porządku (od podstawy, poprzez II i III kondygnację aż do pięknej niebieskiej czapeczki), nie możemy budować pod sobą, ani pod nikim innym, nie możemy stawać na zajętym przez inną postać polu, nie możemy też pokonać więcej niż jednego poziomu idąc w górę (ale w dół możemy już spadać dowolnie).

Grę wygrywa osoba, której uda się wejść w swojej turze na III kondygnację. Przy czym ważne jest to, żę po pierwsze musi to być w trakcie swojej tury, po drugie musi być to ruch w górę (przejście z III poziomu na III poziom nie generuje zwycięstwa).

Innym, opcjonalnym warunkiem zwycięstwa (choć przy bardziej doświadczonych graczach to zapewne będzie najczęstszy sposób na zakończenie gry) jest zablokowanie przeciwnika (pozostałych graczy) tak aby nie mógł wykonać ruchu / budowy w swojej turze żadną swoją postacią. W przypadku gry drużynowej oczywiście wystarczy, że jedna osoba spełni warunek zwyciestwa / przegranej – wtedy wygrywa / przegrywa cała drużyna.

Tak gramy przez kilka pierwszych partii, aby wyczuć mechanikę gry. Bo jakkolwiek jest ona prosta, tak doprowadzenie do zwycięstwa wcale już takie proste nie jest. Niemal jak w szachach – wiem jak grać, nie wiem jak zwyciężyć ;)

Kiedy już lepiej poznamy grę, możemy zagrać z mocami bogów. Każdy z graczy otrzymuje kartę, która daje unikalne umiejętności – np. Apollo w trakcie ruchu będzie mógł zamienić się z innym graczem, Hermes jest bardziej mobilny, Hefajstos może budować od razu dwa poziomy, Atlas może postawić niebieski dach na każdym poziomie, Pan zwycięża również wtedy, gdy zejdzie w dół o dwa poziomy itd. Jedne z nich wydają się mocniejsze, inne mniej (choć to chyba tylko takie wrażenie – w każdym razie jak dotąd nie udało mi się trafić na wyraźne dysproporcje) – ale nawet jeśli byłby ten balans lekko zachwiany, to gra bardzo dobrze sobie z tym radzi. Jeden z graczy bowiem wybiera wchodzące do rozgrywki karty spośród wszystkich dostępnych (tyle kart ilu jest graczy), ale to nie on będzie wybierał kartę dla siebie – on otrzyma ostatnią kartę: tę, której nie chciał żaden z pozostałych graczy. W jego zatem dobrze pojętym interesie jest tak dobrać karty, by siły były wyrównane.

Co tu dużo mówić. Gra jest przednia. Jeśli ktoś lubi gry logiczne to pokocha ją za samą mechanikę. A do tego ten niebiesko-biały klimacik wylewający się z wyspy dodaje jej swoistego uroku.

Móżdżymy w 3 osoby

Skalowalność:

  • Gra dwuosobowa jest typowym, szachowym pojedynkiem.
  • Gra trzyosobowa jest w moim odczuciu najsłabsza. Aby dobrze działała gracze muszą się wzajemnie „pilnować” (a to przez „czapeczkowanie” ostatniego poziomu, a to przez blokowanie lub wykorzystywanie swoich mocy – ot, żeby nie dać skończyć przeciwnikowi). Czy to w dwie, czy w trzy osoby jest to trudne zadanie, bo z jednej strony dążymy do uzyskania warunku zwycięstwa, z drugiej musimy trzymać rękę na pulsie, aby przeciwnik nie skończył przed nami. I jakkolwiek w trybie 2-osobowym jest to czysty pojedynek umysłów, tak w trzy osoby możemy być zaskoczeni tym, że ktoś kogoś nie upilnuje, bo będzie liczył na to, że zrobi to ta trzecia osoba, a on w tym czasie będzie się piął w górę.
  • W cztery osoby, jak wspominałam, to gra drużynowa, a więc znowu jesteśmy jeden przeciwko jednemu, tyle, że ten jeden to dwa umysły. Powinno być to w miarę proste, bowiem informacja jest pełna (nie tak jak np. w brydżu) a każdy gracz może się poruszać dowolnym pionkiem należącym do pary – ale mimo wszystko wśród niektórych osób powoduje to pewien dyskomfort. Żeby być jednak sprawiedliwym – mnie rozgrywka 4-osobowa podobała się równie mocno jak dwu.

I wygrał Pan! zaraz zeskoczy o dwa poziomy w dół (opcjonalny warunek zwycięstwa)

Regrywalność tej pozycji jest olbrzymia. Nie dość, że – jak w przypadku wielu abstrakcyjnych logicznych gier – za każdym razem inaczej przebiega partia, to jeszcze otrzymujemy moce bogów. A jest ich liczba olbrzymia! 10 bogów „prostych”, polecanych dla mniej wprawnych graczy. I 20 bogów zaawansowanych!. Nawet jeśli nie mieszamy (bo nie powinniśmy) bogów różowych i niebieskich to i tak liczba kombinacji jest fantastycznie wysoka. A moce są tak silne, że wywracają rozgrywkę do góry nogami.

Losowości – brak :)

Wykonanie: wygląda obłędnie. I choć ja mam tę ubogą wersję, Spin master, to i tak jestem w niej zakochana. Karty są dobrej jakości. Figurki mi się podobają, choć kolor szary i biały (a w zasadzie to nijaki) nieco się zlewają. Na szczęście jest to przede wszystkim gra dwu lub czteroosobowa, a wtedy bierzemy kolor niebieski + ten drugi (obojętnie który). Jest trochę kłopotu z umieszczaniem planszy na plastikowej podstawce klifu, ale da się to wyćwiczyć. W mojej wersji nie ma morza – trudno. I tak wyspa jest przepiękna. Nie mam herosów, ale…. i tak powala mnie regrywalność, więc jakoś nie czuję bluesa w potrzebie posiadania dodatku. Jeśli będziecie mieć okazję zdobyć Santorini – obojętnie w jakiej wersji – nie wahajcie się ani chwili.



Grę Santorini kupisz w sklepie

Ogólna ocena (10/10):

Złożoność gry (3/10):

Oprawa wizualna (10/10):


3 komentarze

  1. po raz kolejny krzyże z kopuł usunięte – poprawność polityczna?

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*