Victor Strogow (9:02 poniedziałek, Listopad 23, 2009)
Skrzypnęły schody, trzasnęły drzwi. Porucznik Vesna Sabarthés strzeliła obcasami w krótkim kordyjskim salucie. De Streymour nieśpiesznie usiadł za stołem, obrzucił ją ciężkim spojrzeniem i szurnął po blacie grubą, zalakowaną kopertę z rozkazem.
- Najdalej za tydzień Valdorczycy przekroczą Grzmiącą Rzekę. Na pierwszy ogień wezmą małą twierdzę Vigrad. I Vigrad padnie. To bezdyskusyjne. Nie mamy sił ani środków, by go utrzymać. Ale wiele zależy od tego, jak długo zdoła przetrwać. Nie będę się rozwodził. Chcemy, żeby objęła pani komendanturę w Vigradzie. Może pani odmówić. To niebezpieczne zadanie. Jest prawie pewne, że wszystkich was tam wyrżną.
Oczy Vesny błysnęły zadziornie, usta drgnęły w krótkim, cynicznym grymasie.
- Ilu ludzi dostanę?
- 16 żołnierzy i 17 strzelców.
Znów skrzywiła usta. Po czym zrobiła krok w kierunku stołu i wyciągnęła rękę po kopertę z rozkazem. De Streymour powoli pokiwał głową.
- Zginiecie tam wszyscy – mruknął. – Ale historia o was nie zapomni.
Komentarzy: 26 Temat: rzut okiem, Stronghold


Powoli dobiegamy do końca cyklu. Wiecie już generalnie jak wygląda silnik Strongholda, przedstawiłem koncepcję akcji, Klepsydr, opowiedziałem o warunkach zwycięstwa. Za dwa tygodnie Pionek i każdy kto zechce będzie mógł zagrać w Stronghold i samemu zobaczyć jak te rozwiązania sprawdzają się w praktyce. Dziś nie będzie więc o mechanice gry. Będzie jednak o czymś równie ważnym…
Siedzę nad morzem. Pod pachą mam Stronghold. Z firmy przychodzą SMS i maile mówiące o tym, jak postępy prac nad przygotowaniami do druku. A ja? A ja sobie wakacjuję… łapiąc chętnych do gry i nadal testując. Obłęd. Tymczasem dzisiejszy tekst opowiada o piekielnie ważnej sprawie – replaybility, czyli o tym, jak sprawić, by kolejne rozgrywki różniły się od poprzednich i by gracze chcieli rozgrywać kolejne partie.
Na stronie polter.pl pojawił się pierwszy fragment fabularnej prezentacji Strongholda. Można go 













