<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>GamesFanatic.pl &#187; Phalanx Games</title>
	<atom:link href="http://www.gamesfanatic.pl/tag/phalanx-games/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.gamesfanatic.pl</link>
	<description>Gry planszowe, karciane, recenzje, felietony, nowości ze świata.</description>
	<lastBuildDate>Tue, 07 Sep 2010 07:59:27 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.0.1</generator>
		<item>
		<title>Nie dla nas Automobile</title>
		<link>http://www.gamesfanatic.pl/2010/07/28/nie-dla-nas-automobile/</link>
		<comments>http://www.gamesfanatic.pl/2010/07/28/nie-dla-nas-automobile/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 28 Jul 2010 13:18:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>yosz</dc:creator>
				<category><![CDATA[ciekawostki]]></category>
		<category><![CDATA[Automobile]]></category>
		<category><![CDATA[Lookout Games]]></category>
		<category><![CDATA[Martin Wallace]]></category>
		<category><![CDATA[Mayfair]]></category>
		<category><![CDATA[Phalanx Games]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gamesfanatic.pl/?p=17140</guid>
		<description><![CDATA[Automobile Martina Wallace&#8217;a miało pojawić się w nowej odsłonie graficznej dzięki wydawnictwu Mayfair i Phalanx Games. Ta druga firma rokowała nadzieje, że gra ujrzy światło dzienne po polsku dzięki Phalanx Games Polska. Niestety (przynajmniej dla nas) &#8211; prawa do wydania gry po niemiecku przejęło Lookout Games. Jeżeli ktoś tak jak ja liczył Automobile PL, będzie [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gamesfanatic.pl/wp-content/uploads/2010/07/automobilelookoutgames.jpg" rel="lightbox[17140]" rel="lightbox[17140]" title="automobilelookoutgames"><img class="alignleft size-medium wp-image-17144" title="automobilelookoutgames" src="http://www.gamesfanatic.pl/wp-content/uploads/2010/07/automobilelookoutgames-200x142.jpg" alt="" width="200" height="142" /></a>Automobile Martina Wallace&#8217;a miało pojawić się w nowej odsłonie graficznej dzięki wydawnictwu Mayfair i Phalanx Games. Ta druga firma rokowała nadzieje, że gra ujrzy światło dzienne po polsku dzięki Phalanx Games Polska. Niestety (przynajmniej dla nas) &#8211; prawa do wydania gry po niemiecku przejęło Lookout Games. Jeżeli ktoś tak jak ja liczył Automobile PL, będzie musiał zadowolić się wersją Mayfair.</p>
<p>W rozwinięciu znajdziecie tez zdjęcia planszy, pieniędzy i pudełka z wydania Deluxe &#8211; nie sądziłem, że to kiedyś napiszę ale wolę oryginalną planszę.<span id="more-17140"></span></p>
<p>[źródło: <a href="http://boardgamenews.com/news/automobile-leaves-phalanx-lookout">Boardgamenews</a>]</p>
<div id="attachment_17143" class="wp-caption alignleft" style="width: 130px"><a href="http://www.gamesfanatic.pl/wp-content/uploads/2010/07/automobile_money.jpg" rel="lightbox[17140]" rel="lightbox[17140]" title="automobile_money"><img class="size-medium wp-image-17143 " title="automobile_money" src="http://www.gamesfanatic.pl/wp-content/uploads/2010/07/automobile_money-200x200.jpg" alt="" width="120" height="120" /></a><p class="wp-caption-text">Pieniądze z wersji deluxe (autor: jkirsch)</p></div>
<div id="attachment_17142" class="wp-caption alignleft" style="width: 130px"><a href="http://www.gamesfanatic.pl/wp-content/uploads/2010/07/automobile_box.jpg" rel="lightbox[17140]" rel="lightbox[17140]" title="automobile_box"><img class="size-medium wp-image-17142 " title="automobile_box" src="http://www.gamesfanatic.pl/wp-content/uploads/2010/07/automobile_box-200x139.jpg" alt="" width="120" height="83" /></a><p class="wp-caption-text">Pudełko z wersji deluxe  (autor: jkirsch)</p></div>
<div id="attachment_17141" class="wp-caption alignleft" style="width: 130px"><a href="http://www.gamesfanatic.pl/wp-content/uploads/2010/07/automobile_board.jpg" rel="lightbox[17140]" rel="lightbox[17140]" title="automobile_board"><img class="size-medium wp-image-17141 " title="automobile_board" src="http://www.gamesfanatic.pl/wp-content/uploads/2010/07/automobile_board-200x144.jpg" alt="" width="120" height="86" /></a><p class="wp-caption-text">plansza z wersji deluxe (autor: jkirsch)</p></div>
<!-- PHP 5.x -->]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gamesfanatic.pl/2010/07/28/nie-dla-nas-automobile/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>12</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Nadjeżdza Automobile</title>
		<link>http://www.gamesfanatic.pl/2010/04/15/nadjezdza-automobile-2/</link>
		<comments>http://www.gamesfanatic.pl/2010/04/15/nadjezdza-automobile-2/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 15 Apr 2010 08:16:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nataniel</dc:creator>
				<category><![CDATA[ciekawostki]]></category>
		<category><![CDATA[Automobile]]></category>
		<category><![CDATA[Phalanx Games]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gamesfanatic.pl/?p=15787</guid>
		<description><![CDATA[Na blogu Phalanx Games pojawiła się informacja, że nowa edycja Automobile będzie drukowana w sierpniu 2010. Mam nadzieję, że oznacza to również pojawienie się tej gry w ofercie Phalanx Games Polska &#8211; poprzednia edycja (wydana przez Warfrog) była w naszym kraju praktycznie niedostępna. O samej grze możecie posłuchać w 35 odcinku Planszostacji. EDIT: Michał Ozon [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gamesfanatic.pl/wp-content/uploads/2010/04/automobile-box.jpg" rel="lightbox[15787]" rel="lightbox[15787]" title="Automobile"><img class="alignleft size-medium wp-image-15786" title="Automobile" src="http://www.gamesfanatic.pl/wp-content/uploads/2010/04/automobile-box-200x153.jpg" alt="" width="200" height="153" /></a>Na <a href="http://phalanxgames.wordpress.com/2010/04/09/phalanx-update-2/" target="_blank">blogu Phalanx Games</a> pojawiła się informacja, że nowa edycja Automobile będzie drukowana w sierpniu 2010. Mam nadzieję, że oznacza to również pojawienie się tej gry w ofercie Phalanx Games Polska &#8211; poprzednia edycja (wydana przez Warfrog) była w naszym kraju praktycznie niedostępna. O samej grze możecie posłuchać w <a href="http://www.gamesfanatic.pl/2009/06/25/planszostacja-35-automobile-dominion-intrigue/">35 odcinku Planszostacji</a>.</p>
<p>EDIT: Michał Ozon z PGP potwierdził, że w Polsce Automobile pojawi się w kilka dni po premierze w Niemczech.</p>
<!-- PHP 5.x -->]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gamesfanatic.pl/2010/04/15/nadjezdza-automobile-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Instrukcje i okładki</title>
		<link>http://www.gamesfanatic.pl/2009/09/07/instrukcje-i-okladki/</link>
		<comments>http://www.gamesfanatic.pl/2009/09/07/instrukcje-i-okladki/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 07 Sep 2009 07:40:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>yosz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Essen 2009]]></category>
		<category><![CDATA[ciekawostki]]></category>
		<category><![CDATA[Assyria]]></category>
		<category><![CDATA[At the Gates of Loyang]]></category>
		<category><![CDATA[Automobile]]></category>
		<category><![CDATA[Dungeon Lords]]></category>
		<category><![CDATA[Phalanx Games]]></category>
		<category><![CDATA[Vlaada Chwatil]]></category>
		<category><![CDATA[Vor den Toren von Loyang]]></category>
		<category><![CDATA[Ystari]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gamesfanatic.pl/?p=9872</guid>
		<description><![CDATA[Po weekendzie dwie instrukcje do Essenowych gier, a także dwie okładki. Pierwsza instrukcja to &#8222;At the Gates of Loyang&#8221; &#8211; oczekiwanej gry Uwe Rosenberga: [link] Pozycja nr dwa dla reguł do najnowszej gry Ystari czy li Assyrii: [link]. W międzyczasie Banan (dzięki wielkie) podesłał nam informacje, że na stronie wydawcy mozna zapoznać się też z [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gamesfanatic.pl/wp-content/uploads/2009/07/loyang.jpg" rel="lightbox[9872]" rel="lightbox[9872]" title="loyang"><img class="alignleft size-medium wp-image-8612" title="loyang" src="http://www.gamesfanatic.pl/wp-content/uploads/2009/07/loyang-143x200.jpg" alt="loyang" width="143" height="200" /></a>Po weekendzie dwie instrukcje do Essenowych gier, a także dwie okładki.</p>
<p>Pierwsza instrukcja to &#8222;At the Gates of Loyang&#8221; &#8211; oczekiwanej gry Uwe Rosenberga: <a href="http://www.hallgames.de/download.php5">[link]</a></p>
<p>Pozycja nr dwa dla reguł do najnowszej gry Ystari czy li Assyrii: [<a href="http://www.ystari.com/assyria/AsUS.pdf">link</a>].</p>
<p>W międzyczasie Banan (dzięki wielkie) podesłał nam informacje, że na stronie wydawcy mozna zapoznać się też z instrukcją do Ghost Stories: White Moon, dodatkowo w naszym rodzimym języku: [<a href="http://www.rprod.com/files/GS_WM_RULES_PL_ver%201.1-web.pdf">link</a>]</p>
<p>A na deser okładki: nowego wydania Automobile Martina Wallace&#8217;a, które ma pojawić się również na Essen 2009 za sprawą Phalanx Games, także w języku polskim oraz okładka najnowszej gry Vlaady Chwatila &#8222;Dungeon Lords&#8221;</p>
<p><span id="more-9872"></span></p>
<div id="attachment_9873" class="wp-caption aligncenter" style="width: 210px"><a href="http://www.gamesfanatic.pl/wp-content/uploads/2009/09/pic553406.jpg" rel="lightbox[9872]" rel="lightbox[9872]" title="Automobile-PG"><img class="size-medium wp-image-9873" title="Automobile-PG" src="http://www.gamesfanatic.pl/wp-content/uploads/2009/09/pic553406-200x153.jpg" alt="Nowa okładka Automobile (zdjęcie: goetzilla)" width="200" height="153" /></a><p class="wp-caption-text">Nowa okładka Automobile (zdjęcie: goetzilla)</p></div>
<div id="attachment_9876" class="wp-caption aligncenter" style="width: 170px"><a href="http://www.gamesfanatic.pl/wp-content/uploads/2009/09/pic551157.jpg" rel="lightbox[9872]" rel="lightbox[9872]" title="Dungeon Lords"><img class="size-full wp-image-9876" title="Dungeon Lords" src="http://www.gamesfanatic.pl/wp-content/uploads/2009/09/pic551157.jpg" alt="Okładka do Dungeon Lords (autor: nocadlee)" width="160" height="160" /></a><p class="wp-caption-text">Okładka do Dungeon Lords (autor: nocadlee)</p></div>
<!-- PHP 5.x -->]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gamesfanatic.pl/2009/09/07/instrukcje-i-okladki/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>12</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Gorące wakacje z Witch of Salem i Rise of Empires</title>
		<link>http://www.gamesfanatic.pl/2009/06/23/gorace-wakacje-z-witch-of-salem-i-rise-of-empires/</link>
		<comments>http://www.gamesfanatic.pl/2009/06/23/gorace-wakacje-z-witch-of-salem-i-rise-of-empires/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 23 Jun 2009 16:26:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pancho</dc:creator>
				<category><![CDATA[ciekawostki]]></category>
		<category><![CDATA[Mayfair Games]]></category>
		<category><![CDATA[Phalanx Games]]></category>
		<category><![CDATA[Rise of Empires]]></category>
		<category><![CDATA[Witch of Salem]]></category>
		<category><![CDATA[zapowiedzi]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gamesfanatic.pl/?p=7703</guid>
		<description><![CDATA[Pojawiły się informacje na temat premiery dwóch gier, które pewnie zainteresują wielu z Was. Wreszcie nadejdzie angielska wersja Witch of Salem (czyli Der Hexer von Salem), gry kooperacyjnej Michaela Rienecka. Całość jest utrzymana w uniwersum Lovecrafta, ale w szybszej i mniej epickiej postaci niż ma to miejsce w Arkham Horror. Gra była swego czasu opisywana [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gamesfanatic.pl/wp-content/uploads/2009/06/wittchofsalem.jpg" rel="lightbox[7703]" rel="lightbox[7703]" title="wittchofsalem"><img class="alignleft size-medium wp-image-7704" title="wittchofsalem" src="http://www.gamesfanatic.pl/wp-content/uploads/2009/06/wittchofsalem-200x200.jpg" alt="" width="200" height="200" /></a>Pojawiły się informacje na temat premiery dwóch gier, które pewnie zainteresują wielu z Was. Wreszcie nadejdzie angielska wersja <strong>Witch of Salem</strong> (czyli Der Hexer von Salem), gry kooperacyjnej Michaela Rienecka. Całość jest utrzymana w uniwersum Lovecrafta, ale w szybszej i mniej epickiej postaci niż ma to miejsce w Arkham Horror. Gra była swego czasu opisywana na <a href="http://www.krainagier.net/content/view/402/36/" target="_blank">Krainie Gier</a>. Bardzo dobrze, że pojawi się wersja angielskojęzyczna, bo sporo napisów widniało na kartach. <span id="more-7703"></span></p>
<p>Sama gra przeznaczona jest od 2 do 4 graczy, a czas rozgrywki to 60 minut. Premiera sierpień albo wrzesień, wydawcą będzie Mayfair Games.</p>
<p>Drugi ważny tytuł do <strong>Rise Of Empires</strong> Martina Wallace’a. Jak wielu z Was wie będzie to kolejna gra utrzymana w klimacie Cywilizacji. Oczywiście nie sądzę, żeby były jakiekolwiek szansę pobicia obecnej popularności Through the Ages, ale nigdy za mało tego rodzaju gier. Planszówka przeznaczona będzie od 2 do 5 osób, średni czas rozgrywki to 180 minut. Za wersją niemiecką stoi Phalanx Games, angielską Mayfair Games. Premiera sierpień.</p>
<p>Obie produkcje mam na liście gier „koniecznie spróbować”.</p>
<p>[<a href="http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/gone_cardboard_witch_of_salem_coming_from_mayfair_games/" target="_blank">BGN</a>] [<a href="http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/gone_cardboard_rise_of_empires_coming_from_mayfair_games/" target="_blank">BGN</a>]</p>
<!-- PHP 5.x -->]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gamesfanatic.pl/2009/06/23/gorace-wakacje-z-witch-of-salem-i-rise-of-empires/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>17</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Proszę odsunąć się od torów, Steam nadjeżdza</title>
		<link>http://www.gamesfanatic.pl/2009/06/06/prosze-odsunac-sie-od-torow-steam-nadjezdza/</link>
		<comments>http://www.gamesfanatic.pl/2009/06/06/prosze-odsunac-sie-od-torow-steam-nadjezdza/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 06 Jun 2009 15:25:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pancho</dc:creator>
				<category><![CDATA[ciekawostki]]></category>
		<category><![CDATA[Golden Age]]></category>
		<category><![CDATA[Phalanx Games]]></category>
		<category><![CDATA[Phalanx Games Polska]]></category>
		<category><![CDATA[Pionek]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gamesfanatic.pl/?p=7271</guid>
		<description><![CDATA[Phalanx Games Polska powiadomił, że pierwsza partia gier Steam &#8211; Rails to Riches dotarła do celu. Na początku tygodnia egzemplarze będą wysyłane do sklepów, zaopatrzone już w polskojęzyczne instrukcje i wkładki na tył pudełka. Wydawca dodaje, że na skutek pomyłki (ale korzystnej) pudełka zawierają po dziesięć kompletów (zamiast sześciu) drewnianych znaczników graczy. Co może się [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gamesfanatic.pl/wp-content/uploads/2009/05/pic392515_t.jpg" rel="lightbox[7271]" rel="lightbox[7271]" title="Steam"><img class="alignleft size-medium wp-image-6572" title="Steam" src="http://www.gamesfanatic.pl/wp-content/uploads/2009/05/pic392515_t.jpg" alt="" width="186" height="150" /></a>Phalanx Games Polska powiadomił, że pierwsza partia gier <strong>Steam &#8211; Rails to Riches</strong> dotarła do celu. Na początku tygodnia egzemplarze będą wysyłane do sklepów, zaopatrzone już w polskojęzyczne instrukcje i wkładki na tył pudełka. Wydawca dodaje, że na skutek pomyłki (ale korzystnej) pudełka zawierają po dziesięć kompletów (zamiast sześciu) drewnianych znaczników graczy. Co może się przydać przy rozszerzeniach. Warto dodać, że wszyscy chętni będą mogli zagrać w egzemplarze Steama na najbliższym Pionku. Tam również odbędzie się prezentacja drugiej gry Phalanx Games Polska &#8211; Golden Age. Niestety wysyłka do sklepów tejże pozycji odbędzie się dopiero w trzecim tygodniu czerwca.</p>
<p>[<a href="http://www.phalanxgames.pl/pages/posts/polska-premiera-steam---wyscig-do-bogactwa16.php" target="_blank">Phalanx Games Polska</a>]</p>
<!-- PHP 5.x -->]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gamesfanatic.pl/2009/06/06/prosze-odsunac-sie-od-torow-steam-nadjezdza/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Planszostacja 33 &#8211; Phalanx Games + Valdora</title>
		<link>http://www.gamesfanatic.pl/2009/05/13/planszostacja-33-phalanx-games-valdora/</link>
		<comments>http://www.gamesfanatic.pl/2009/05/13/planszostacja-33-phalanx-games-valdora/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 13 May 2009 21:24:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>bazik</dc:creator>
				<category><![CDATA[planszostacja]]></category>
		<category><![CDATA[podcast]]></category>
		<category><![CDATA[Fuzja]]></category>
		<category><![CDATA[Gra Roku]]></category>
		<category><![CDATA[Phalanx Games]]></category>
		<category><![CDATA[Phalanx Games Polska]]></category>
		<category><![CDATA[Stronghold]]></category>
		<category><![CDATA[The Eagle and The Star]]></category>
		<category><![CDATA[Valdora]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.gamesfanatic.pl/?p=6426</guid>
		<description><![CDATA[Świeżo po fuzji i już z Natanielem w roli gospodarza. Przedstawiamy grę Valdora, rozmawiamy o wydawnictwie Phalanx Games, i krótko dyskutujemy o samej fuzji, o grze roku, i o zapowiedzianych w ostatnim czasie nowych polskich produkcjach. Zapraszam. Planszostacja &#8211; odcinek 33 [22 MB] RSS do podcastu dla iTunes]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;"><a href="http://bp0.blogger.com/_NmecTt8ChPU/R4P6UaMmdVI/AAAAAAAAAtQ/KjwUq_XVanM/s1600-h/radio.gif" rel="lightbox[6426]" rel="lightbox[6426]" title="Planszostacja 33 - Phalanx Games + Valdora"><img src="http://bp0.blogger.com/_NmecTt8ChPU/R4P6UaMmdVI/AAAAAAAAAtQ/KjwUq_XVanM/s320/radio.gif" border="0" alt="" width="150" align="left" /></a>Świeżo po fuzji i już z Natanielem w roli gospodarza.  Przedstawiamy grę Valdora, rozmawiamy o wydawnictwie Phalanx Games, i krótko dyskutujemy o samej fuzji, o grze roku, i o zapowiedzianych w ostatnim czasie nowych polskich produkcjach. Zapraszam.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://podcast.codclan.org/planszostacja33.mp3">Planszostacja &#8211; odcinek 33 [22 MB]</a></p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://podcast.codclan.org/planszostacja.xml">RSS do podcastu dla iTunes</a></p>
</div>
<!-- PHP 5.x -->]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gamesfanatic.pl/2009/05/13/planszostacja-33-phalanx-games-valdora/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>50</slash:comments>
<enclosure url="http://podcast.codclan.org/planszostacja33.mp3" length="21862672" type="audio/mpeg" />
		</item>
		<item>
		<title>Radujmy się, bo powstał Phalanx Games Polska</title>
		<link>http://www.gamesfanatic.pl/2009/04/21/radujmy-sie-bo-powstal-phalanx-games-polska/</link>
		<comments>http://www.gamesfanatic.pl/2009/04/21/radujmy-sie-bo-powstal-phalanx-games-polska/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 21 Apr 2009 16:41:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pancho</dc:creator>
				<category><![CDATA[ciekawostki]]></category>
		<category><![CDATA[Automobile]]></category>
		<category><![CDATA[Phalanx Games]]></category>
		<category><![CDATA[Phalanx Games Polska]]></category>
		<category><![CDATA[polska edycja]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[zapowiedzi]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gamesfanatic.net/?p=5757</guid>
		<description><![CDATA[Właśnie otrzymałem bardzo ciekawą informację, z którą śpieszę się z wami podzielić: &#8222;Szanowni Państwo! Phalanx Games Polska (PGP Sp. z o.o.) to powstała w kwietniu spółka będąca członkiem europejskiej rodziny Phalanx Games – największego w Europie producenta gier planszowych. Gry Phalanx Games to pozycje o dobrej renomie, dzięki przemyślanym zasadom, bardzo wysokiemu poziomowi wydawniczemu oraz [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.gamesfanatic.pl/wp-content/uploads/2009/04/phalanxpolska.jpg" rel="lightbox[5757]" rel="lightbox[5757]" title="phalanxpolska"><img class="alignleft size-medium wp-image-5761" title="phalanxpolska" src="http://www.gamesfanatic.pl/wp-content/uploads/2009/04/phalanxpolska-127x200.jpg" alt="" width="127" height="200" /></a>Właśnie otrzymałem bardzo ciekawą informację, z którą śpieszę się z wami podzielić:</p>
<p>&#8222;Szanowni Państwo!</p>
<p>Phalanx Games Polska (PGP Sp. z o.o.) to powstała w kwietniu spółka będąca członkiem europejskiej rodziny Phalanx Games – największego w Europie producenta gier planszowych. Gry Phalanx Games to pozycje o dobrej renomie, dzięki przemyślanym zasadom, bardzo wysokiemu poziomowi wydawniczemu oraz przystępnym cenom. W 2008 roku Phalanx Games zaprosiła do współpracy Martina Wallace, cenionego autora gier planszowych. Dzięki temu w ofercie Phalanx Games na 2009 rok pojawi się wiele doskonałych gier: Steam, Rise of Empires, Automobile i innych.<span id="more-5757"></span></p>
<p>Dzięki Phalanx Games Polska firma Phalanx Games wychodzi naprzeciw polskim podmiotom gospodarczym, które handlują grami planszowymi. Poczynając od gry Steam, każda kolejna nowość Phalanx Games znajdzie się w ofercie Phalanx Games Polska, wraz z legalną i profesjonalnie wydaną instrukcją w języku polskim oraz w konkurencyjnej, dzięki pominięciu marży hurtowni, cenie.</p>
<p>Współpraca z Phalanx Games Polska uwolni Państwa od kłopotliwej (i niezgodnej z prawem autorskim) konieczności przygotowywania własnych tłumaczeń instrukcji gier Phalanx Games. Phalanx Games Polska jest jedynym w Polsce podmiotem posiadającym prawo do wykonywania przekładów instrukcji gier Phalanx Games na język polski. Ponadto zamawianie gier w Phalanx Games Polska nie wiąże się z koniecznością sprowadzania ich zza granicy, lecz od krajowego przedsiębiorcy, co upraszcza i ułatwia realizację zamówień.</p>
<p><strong>***</strong></p>
<p><a href="http://www.gamesfanatic.pl/wp-content/uploads/2009/04/steam.jpg" rel="lightbox[5757]" rel="lightbox[5757]" title="steam"><img class="alignleft size-medium wp-image-5762" title="steam" src="http://www.gamesfanatic.pl/wp-content/uploads/2009/04/steam-200x161.jpg" alt="" width="200" height="161" /></a>Pierwszą wprowadzoną przez Phalanx Games Polska na polski rynek grą Phalanx Games jest doskonała pozycja autorstwa Martina Wallace – STEAM – Rails to Riches. Premiera została wyznaczona na początek maja 2009 r. Sugerowana cena detaliczna gry wynosi 49,95 euro, co czyni ją o ponad 9 euro tańszą od jej głównego konkurenta na rynku – Age of Steam (Winsome Games, 59,00 euro ceny sugerowanej). Na polskim rynku taka różnica cenowa może mieć istotne znaczenie przy dystrybucji danego tytułu. Co więcej, STEAM – Rails to Riches stoi na dużo wyższym poziomie wydawniczym, niż Age of Steam (bogatsza szata graficzna, dwustronnie zadrukowana kartonowa plansza, wyższa jakość komponentów) oraz przebija tamtą jakością zasad (dwa warianty gry – podstawowy i standardowy – umożliwiające zabawę graczom o różnym wieku i poziomie zaawansowania). Dlatego to właśnie STEAM – Rails to Riches, zyskuje obecnie miano najlepszej kolejowej gry planszowej na świecie.</p>
<p>Zamawiając grę STEAM – Rails to Riches w Phalanx Games Polska otrzymujecie Państwo za darmo legalną i kolorową polską instrukcję do gry, oraz cenę konkurencyjną z cenami oferowanymi przez zagraniczne hurtownie. Oferujemy możliwość szerokiej negocjacji cen w zależności od wielkości zamówienia.</p>
<p>W razie zainteresowania naszą ofertą prosimy o kontakt na nasz adres mailowy: kontakt (at) phalanxgames (.) pl w celu poznania szczegółów oferty i zasad współpracy.</p>
<p><strong>STEAM – Wyścig do Boga</strong><strong>ctwa</strong></p>
<p>Największy hit Martina Wallace (autora min. Brass, Struggle of Empires, Runebound) powraca w nowej, trzeciej edycji! Wcześniejsze wydanie tej gry okazało się być jedną z najlepszych gier planszowych na świecie – do tej pory ukazało się do niej ponad 20 oficjalnych dodatków!</p>
<p>Grający w Steam wcielają się w rolę wielkich przedsiębiorców z początków ery kolei żelaznych. Zadaniem graczy jest zbudowanie sieci linii kolejowych, dzięki którym będą mogli realizować zlecenia na przewóz towarów pomiędzy miastami. Oprócz rozwoju własnych linii kolejowych gracze mogą inwestować w jakość obsługującego je taboru szynowego, a także wspomagać rozwój miast, by te dostarczał ich przedsiębiorstwom dodatkowych zleceń.</p>
<p>Za przewożone pomiędzy miastami towary gracze otrzymują pieniądze lub punkty zwycięstwa. Muszą zatem bilansować pomiędzy koniecznością dalszych inwestycji i rozwoju, a potrzebą zdobywania punktów zwycięstwa, które umożliwią wygranie gry.</p>
<p>Obie strony planszy Steam są zadrukowane pięknymi, kolorowymi mapami. Pierwsza z nich przedstawia obszar wschodniego wybrzeża USA i Kanady, druga – zagłębia Ruhry. Mapa amerykańska sprawdza się najlepiej do gry dla 3-4 graczy, natomiast mapa europejska dla 4-5 osób. W pudełku gry znajdują się dodatkowo komponenty dla szóstego gracza, które mogą być użyte w chwili dołączenia do gry jednego z już wydanych lub nowopowstających dodatków.</p>
<p>Co więcej, zasady gry są podzielone na dwie części – podstawową i standartową. Dzięki takiemu rozwiązaniu nowi gracze z łatwością wejdą w świat gry, natomiast ci bardziej doświadczeni będą mogli od razu korzystać z jej bogatszej, pełnej wersji.&#8221;</p>
<div id="attachment_5763" class="wp-caption aligncenter" style="width: 210px"><a href="http://www.gamesfanatic.pl/wp-content/uploads/2009/04/steam2.jpg" rel="lightbox[5757]" rel="lightbox[5757]" title="steam2"><img class="size-medium wp-image-5763" title="steam2" src="http://www.gamesfanatic.pl/wp-content/uploads/2009/04/steam2-200x80.jpg" alt="" width="200" height="80" /></a><p class="wp-caption-text">Steam - góra</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: left;">
<div id="attachment_5764" class="wp-caption aligncenter" style="width: 210px"><a href="http://www.gamesfanatic.pl/wp-content/uploads/2009/04/steam3.jpg" rel="lightbox[5757]" rel="lightbox[5757]" title="steam3"><img class="size-medium wp-image-5764 " title="steam3" src="http://www.gamesfanatic.pl/wp-content/uploads/2009/04/steam3-200x80.jpg" alt="Steam - dół" width="200" height="80" /></a><p class="wp-caption-text">Steam - dół</p></div>
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;">Co wy na to? Pomijając marketingowy żargon fajnie, że powstał nowy byt na rynku planszówkowym. Dla mnie świetna wiadomość. Ciekaw jestem też jak bardzo wydanie Steam&#8217;a, przygotowywane przez Phalanx Games Polska, zbliży się do tego, co nazywamy już polską edycją gry.</p>
<p style="text-align: left;"><a href="http://www.phalanxgames.pl/" target="_blank">Oficjalna strona</a> Phalanx Games Polska.</p>
<!-- PHP 5.x -->]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gamesfanatic.pl/2009/04/21/radujmy-sie-bo-powstal-phalanx-games-polska/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>56</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Chicago poker &#8211; gangsterski blues</title>
		<link>http://www.gamesfanatic.pl/2008/03/07/gangsterski-blues/</link>
		<comments>http://www.gamesfanatic.pl/2008/03/07/gangsterski-blues/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 07 Mar 2008 10:40:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>gry-planszowe.pl</dc:creator>
				<category><![CDATA[recenzje]]></category>
		<category><![CDATA[Phalanx Games]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gamesfanatic.net/?p=6223</guid>
		<description><![CDATA[Autor: Andrzej Swiech (aswiech) Lubię &#8222;Blef&#8221;. Lubię blefowanie. Lubię kłamać w żywe oczy i iść na całość. Dlatego czułem, że &#8222;Chicago poker&#8221; &#8211; produkcja dwóch Brunonów: Cathali i Faiduttiego &#8211; trafi w mój gust idealnie. Fabuła gry zakłada rozgrywkę między bossami mafijnymi, którzy starają się zdobyć przewagę w różnych gałęziach rozrywkowych Chicago w latach 20. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Autor: Andrzej Swiech</strong> (aswiech)</p>
<p>Lubię &#8222;Blef&#8221;. Lubię blefowanie. Lubię kłamać w żywe oczy i iść na całość. Dlatego czułem, że &#8222;Chicago poker&#8221; &#8211; produkcja dwóch Brunonów: Cathali i Faiduttiego &#8211; trafi w mój gust idealnie. Fabuła gry zakłada rozgrywkę między bossami mafijnymi, którzy starają się zdobyć przewagę w różnych gałęziach rozrywkowych Chicago w latach 20. poprzedniego wieku. Robią to, rekrutując lub wysyłając swoich ludzi w odpowiednie dzielnice. Praktycznie rozgrywka przypomina pokera o nieco zmodyfikowanych zasadach. <span id="more-6223"></span></p>
<p><strong>Co boss dostaje</strong></p>
<p>Pudełko, jak na karciankę, jest duże. Oprócz 75 kart (o wartości od 1 do 15) w pięciu kolorach i sześciu kart specjalnych, w doskonale zaprojektowanej wyprasce znajdują się również heksagonalne lokacje (po pięć w czterech kolorach) oraz cztery pociski. Wszystko razem robi bardzo estetyczne wrażenie, co można zobaczyć na zdjęciu.</p>
<p>Grać może od 2 do 6 graczy &#8211; w zależności od ich liczby wykłada się odpowiednią ilość lokacji z potasowanego stosu na stół. Każdy otrzymuje też 5 kart do ręki i to za ich pomocą będzie się starał zdobywać przewagę w danej części miasta (lokacji). Dużym ułatwieniem są karty pomocy, o których szerzej za chwilę.</p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/articles/Gry%20planszowe/Recenzje/_Gangsterski%20blues/Pudelko.jpg" rel="lightbox[6223]" target="_new" title="Pudełko z zawartością. Wszystko mieści się idealnie." rel="lightbox[6223]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/Pudelko.133625.%20235x0.jpg" alt="Pudełko z zawartością. Wszystko mieści się idealnie." class="alignleft" at></a></p>
<p><strong>Wykorzystać szansę</strong></p>
<p>Zasady gry są bardzo proste. Gracz musi wykonać w swojej turze trzy akcje w dowolnej kombinacji z dwóch dostępnych: zdobycie wpływu (położenie karty przy lokacji) lub zarekrutowanie typka spod ciemnej gwiazdy (dociągnięcie karty ze stosu). Ciekawym ograniczeniem jest liczba kart na ręce &#8211; nie może ich być więcej niż 7 na końcu tury danego gracza, co znaczy, że w swoich szeregach w każdym momencie gry posiada się maksymalnie tylu zbirów. Nie odrzuca się kart na koniec tury, a więc mając ich 7 jeszcze w jej trakcie trzeba najpierw wyłożyć jedną z nich (w ramach akcji), zanim ewentualnie dociągnie się kolejną (w ramach następnej akcji). Bandyci oczywiście są lepsi i gorsi &#8211; stąd każdy posiada pewną wartość liczbową (od 1 do 15) oraz kolor, dodatkowo zaznaczony przez zakazaną gębę na ilustracji. Z posiadanych kart na ręce kombinuje się układy typowe dla pokera, choć pojawiają się dwa nowe. Pierwszy z nich to tytułowy &#8222;Chicago poker&#8221;, który jest po prostu pięcioma kartami o tej samej wartości. </p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/articles/Gry%20planszowe/Recenzje/_Gangsterski%20blues/Karty.jpg" rel="lightbox[6223]" target="_new" title="Rainbow straight. Klimatyczne karty mają świetną grafikę i jakość." rel="lightbox[6223]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/Karty.72555.%20235x0.jpg" alt="Rainbow straight. Klimatyczne karty mają świetną grafikę i jakość." class="alignleft" at></a></p>
<p>Drugi to &#8222;Rainbow Straight&#8221;, czyli strit złożony ze wszystkich 5 kolorów w grze. Może to być nieco problematyczne dla graczy pokerowych &#8211; nie gramy czterema kolorami, lecz pięcioma. Do wszystkiego można się jednak przyzwyczaić, tym bardziej, że wszystkie układy według wartości są rozpisane na kartach pomocy. Na takiej karcie, z drugiej jej strony, znajduje się opis kart specjalnych (o których jeszcze wspomnę) oraz nazwisko gangstera w przypisanym do niego kolorze (oznaczenie dla niepiśmiennych &#8211; kolor ten nic wspólnego z kolorami w grze). Gangster nie posiada specjalnej zdolności (jak to było np. w &#8222;Bang!&#8221;); jego kolor i nazwisko przydają się gdzie indziej &#8211; przy zajmowaniu dzielnicy, czyli po prostu wykładaniu kart obok interesującej nas lokacji.</p>
<p><strong>Idziemy w miasto</strong></p>
<p>Wykładanie kart przy lokacji to jedno ze sprytniejszych rozwiązań w grze. Lokacje są w kształcie heksów, a na każdym boku znajduje się nazwisko w kolorze jednej z postaci &#8211; tu też dany gracz (wcielający się w odpowiedniego gangstera) powinien dokładać karty. Pozwala to uniknąć chaosu i powoduje, że labirynt kart, jaki powstaje na stole, jest dość logicznie zorganizowany &#8211; ciężko się pomylić, kto gdzie wyłożył karty.</p>
<p>Ciekawym rozwiązaniem są typy lokacji, których kolor odnosi się do odpowiedniej gałęzi rozrywki. Przy każdej krawędzi heksagonalnej lokacji można wyłożyć maksymalnie 5 kart, choć są różne sposoby tego wyłożenia. W grze występują cztery typy biznesów (każda lokacja stanowi jeden typ biznesu), a więc i cztery sposoby wykładania kart: nielegalne bary (pierwsze 2 zakryte), kasyna (co druga zakryta), kluby jazzowe (ostatnie 2 zakryte) oraz browary (wszystkie odkryte). Trzeba się szybko decydować, w co wchodzić, bo przeciwnicy nie śpią, a poza tym istnieje kilka sposobów wygranej. Gracz musi spełnić jeden z poniższych warunków: niepodzielnie rządzić w jednej z gałęzi rozrywkowej (zdobyć 3 lokacje tego samego koloru), posiadać udziały w każdej z nich (zdobyć 4 lokacje w różnych kolorach), albo pójść na całość (zdobyć 5 lokacji w dowolnych kolorach).</p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/articles/Gry%20planszowe/Recenzje/_Gangsterski%20blues/Lokacja.jpg" rel="lightbox[6223]" target="_new" title="Nazwiska bardzo ułatwiają rozgrywkę - nikt się nie myli, gdzie ma dołożyć" rel="lightbox[6223]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/Lokacja.59035.%20235x0.jpg" alt="Nazwiska bardzo ułatwiają rozgrywkę - nikt się nie myli, gdzie ma dołożyć" class="alignleft" at></a></p>
<p><strong>Gadżety gangstera</strong></p>
<p>Kiedy przy którejś krawędzi lokacji pojawi się piąta karta, gracz wykładający ją ustawia na swoim stosiku pocisk. Oznacza to, że pozostali gracze mają ostatnią kolejkę, by poprawić tam swoje układy. W momencie, gdy kolejka wraca do gracza (o czym doskonale wiadomo, bo pocisk stoi na stosiku jakiegoś gangstera, a dzięki kartom pomocy wiadomo, kto jest kto), rozpoczyna się strzelanina. Pojedynek ten polega obróceniu wszystkich kart, po czym porównaniu siły ich układów.<br />
Gracz z najmocniejszym otrzymuje lokację, o którą walczył; na jej miejsce wykłada się następną, a wszystkie zużyte przy walce karty trafiają na stos kart odrzuconych. Będą one do wykorzystania po raz kolejny, gdy skończy się możliwość dociągania ze stosu.</p>
<p>Tu warto wspomnieć o użyciu kart specjalnych, które znajdują się w talii w liczbie 6. Mają one następujące zastosowania: pozwalają podejrzeć karty wyłożone przez przeciwnika (Policja, 2 karty w talii), przenieść swoje karty z jednej lokacji do drugiej (Limuzyna), wykonać dodatkowe akcje (Rewolwer), wziąć kartę ze stosu odrzuconych (Łapówka), czy odrzucić kartę właśnie dołożoną przez kogoś (Grób). Tu pojawia się pierwszy minus &#8211; w instrukcji jest sprecyzowane, że karty te wykorzystuje się w swojej turze, jako akcję, co wydaje się momentami mocno nielogiczne. Sprawa jest o tyle ważna, że w trakcie gry ma to często kluczowe znaczenie, a np. Grób nie może zniszczyć skończonego, pięciokartowego układu.</p>
<p>Na podstawie doświadczenia mogę powiedzieć, że najwygodniejszym rozwiązaniem jest zagrywanie Grobu i Łapówki poza turą, zaś pozostałych kart &#8211; w turze, bez zużywania na to akcji. Nie są to żadne &#8222;home rules&#8221;, lecz logika rozgrywki. Próbowałem zgodnie z zasadami &#8211; wtedy karty specjalne są raczej kulą u nogi, niż ułatwieniem. Łatwo można to ominąć, stosując wariant gry, który mnie służył raczej do tłumaczenia zasad: bez kart specjalnych.</p>
<p><strong>Wrażenia anty</strong></p>
<p>Gra nieco chaotycznie wygląda na stole, tworząc przedziwne układy &#8211; szczególnie przy dużej liczbie graczy. Da się to, owszem, rozwiązać przez bardzo precyzyjne rozkładanie kart lokacji, tym niemniej wtedy całość gry traci na uroku przez czas stracony na układaniu.</p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/articles/Gry%20planszowe/Recenzje/_Gangsterski%20blues/Chwile_pozniej_Nowy.jpg" rel="lightbox[6223]" target="_new" title="Rozgrywka. Chaos jest tylko pozorny" rel="lightbox[6223]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/Chwile_pozniej_Nowy.94438.%20235x0.jpg" alt="Rozgrywka. Chaos jest tylko pozorny" class="alignleft" at></a></p>
<p>Zasady mogłyby być też nieco lepiej opracowane, szczególnie, jeśli chodzi o wykorzystanie kart specjalnych. </p>
<p>Problematyczne jest także skalowanie gry. Nie chodzi tu nawet o to, jak &#8222;Chicago poker&#8221; sprawdza się na 2, 4 czy 6 osób, ale o przestoje, których czas zwiększa się wraz z liczbą graczy. Jeśli trafimy na gracza nazbyt decyzyjnego, może się okazać, że tura trwa tak długo, że zdążymy zapalić, zamówić piwo i wrócić z toalety, a wciąż nie nadeszła nasza kolejka. Dzieje się tak nawet przy graczach wykładających karty w dość sensownym czasie. Oczywiście, można zająć się tasowaniem kart, przekładaniem stosu kart odrzuconych, podglądaniem swoich wyłożonych kombinacji (dozwolone), czy innym równie pożytecznym zajęciem, lecz gra wydaje się być stworzoną dla 4 graczy &#8211; wszystko dzieje się wtedy płynnie, szybko i ostro. Oprócz tego zaproponowane dodatkowe układy pokerowe są tym trudniejsze do skompletowania, im więcej osób gra.</p>
<p>Wspomniałem na początku, że jestem fanem gry &#8222;Blef&#8221; i podobnie jak tam &#8222;Chicago poker&#8221; posiada istotną wadę dla graczy, którzy lubią gry taktyczne czy strategiczne. Mianowicie, jeśli zaproponujecie partyjkę &#8222;Chicago pokera&#8221; takiemu graczowi &#8211; istnieje prawdopodobieństwo, że wyjdzie niepocieszony, nie mogąc się odnaleźć, bo tu trzeba mieć żyłkę pokerzysty, hazardzisty pełną gębą. Wtedy dopiero zaczyna się zabawa płynąca z rozgrywki.</p>
<p>Wbrew pozorom, szczególnie dla doświadczonych w &#8222;zwykłym&#8221; pokerze graczy, problematyczne okazuje się wykorzystanie 5 kolorów, czyli o jeden kolor więcej, niż w standardowej talii kart. Chwileczkę, ale panowie kupili grę Faiduttiego i Cathali, czy zwykłą talię?</p>
<p>Denerwuje także fakt, że planujemy tym, co mamy na ręce. Kart można mieć tylko siedem (w jednym przypadku 8), więc nie da się &#8211; na dobrą sprawę &#8211; ułożyć poważniejszego układu. Nikomu z grających podczas partii ze mną nie udało się stworzyć &#8222;Chicago pokera&#8221;. Wydaje się więc, że układy dodatkowe są dodane niejako &#8222;na siłę&#8221;, ponieważ musiały się pojawić jako nowość. Oprócz tego przedziwne jest rozstrzyganie sporów, gdy dwóch graczy wyłoży taki sam układ. Wtedy dokładają oni po prostu karty, co przypomina grę w wojnę. Na szczęście taka sytuacja pojawia się rzadko, ponieważ wcześniej trzeba rozstrzygnąć spór według wysokości układów, zgodnie z doskonale sprecyzowanymi zasadami. </p>
<p><strong>Plusy</strong></p>
<p>Gra niewątpliwie ma klimat. Dodają go karty, czego przykład na zdjęciach. Czuć gangsterskie porachunki, choć nie kończą się one strzelaniną (realną). Boli wykorzystanie przez przeciwników kart specjalnych, które tak pasują właśnie nam. Niniejszym nasi gangsterzy, próbujący dopiero się nachapać, dorosnąć do poziomu bohaterów gry, umierają stojąc. To też boli.</p>
<p>&#8222;Chicago poker&#8221; spodoba się graczom preferującym gry z odrobiną losowości, oparte na blefie. Mogą oni nigdy w życiu nie grać w pokera, ale kochają kłamstwa, obietnice znaczące nic, ogromną interakcję, tu obecną pośrednio: w mgnieniu powieki przeciwnika, grymasie przy dociągnięciu karty i uśmiechu zwycięstwa. Rozgrywka cały czas iskrzy i czeka, by wybuchnąć porachunkiem. Jeśli ktoś poczuje się zawiedziony, że zamiast pokera (tu zwanym &#8222;Straight Flush&#8221;) zobaczył ledwie najwyższą kartę &#8211; jego problem. Trzeba było wiedzieć, że przeciwnik blefuje, a nie dokładać karty gdzie indziej. </p>
<p>Wbrew pozorom, gra oczekuje wielu decyzji. Ogromnej ich części żałuje się zaraz po otrzymaniu nowej karty. Wydawałoby się &#8211; głupia, losowa gra. Poker, czyż nie? A jednak pewien profesor matematyki już wygrał w zawodach Texas Hold&#8217;em ponad 5 milionów dolarów. Miał szczęście?</p>
<p>Co ciekawe, &#8222;Chicago poker&#8221; lepiej działa przy &#8222;nieprofesjonalnych&#8221; graczach. Ci dużo szybciej chwytają zasady i układy w grze, szczególnie, jeśli zagrali np. w &#8222;Gang of Four&#8221;.</p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/articles/Gry%20planszowe/Recenzje/_Gangsterski%20blues/Pocisk.jpg" rel="lightbox[6223]" target="_new" title="Pocisk oznacza wojnę o lokację" rel="lightbox[6223]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/Pocisk.82342.%20235x0.jpg" alt="Pocisk oznacza wojnę o lokację" class="alignleft" at></a></p>
<p>Doskonałym pomysłem jest kilka różnych wariantów zwycięstwa &#8211; daje to ogromne możliwości kombinowania i powoduje, że w grze nie ma niepotrzebnych dla gracza lokacji &#8211; nawet mając dwa browary i trzeci wyłożony na stole warto uczestniczyć w walce o klub jazzowy &#8211; tym bardziej, gdy nie ma się na ręce dobrych kart do zagrania.</p>
<p><strong>Podsumowanie</strong></p>
<p>Grałem w &#8222;Chicago poker&#8221; z różnymi ludźmi. Mam za sobą wiele partii i gra na pewno nie jest schematyczna &#8211; poza tym, że na początku zawsze jest faza poznawania przeciwnika, stołu, układów. Na początku (przy grających pierwszy raz) również nie do końca wiadomo, o co chodzi z pociskami. Tym niemniej gra bardzo szybko staje się świetną zabawą &#8211; jednak pod warunkiem, że gramy z ludźmi, którzy lubią rozrywkę nieco hazardową, a adrenalina jest ich ulubionym hormonem. </p>
<p>Mnie się w każdym razie &#8222;Chicago poker&#8221; podoba. Cena nie jest wyśrubowana, a za takie wykonanie &#8211; warto.</p>
<p>Natomiast nie polecam gry osobom ukierunkowanym na kombinowanie strategiczne i długofalowe planowanie. Miałem okazję grać z nieszczęśnikiem, który zupełnie nie mógł się odnaleźć w gierkach, jakie działy się na stole i przy nim. Nie obserwował nas, będąc przyzwyczajonym do planowania na podstawie tego, co widoczne na stole. Sam nie jestem za podziałem: gracze strategiczni i inni &#8211; lubię różne gry i uważam, że dzięki tej różnorodności, szybko się nie nudzą. </p>
<p>A &#8222;Chicago poker&#8221; na szczęście okazał się na tyle inny od &#8222;Blefu&#8221;, że będę do niego wracał. Nieraz. Mam nadzieję. Dlaczego?</p>
<p>Wybierzcie sami: strategia na 1,5 godziny, czy &#8222;Blef&#8221; na 4 planszach (gramy w 6 osób) przez godzinę? Ja wybiorę zależnie od humoru. </p>
<p><strong>Plusy:&nbsp;</strong><br />
+ wykonanie+&nbsp;rozwiązanie dokładania kart+&nbsp;klimat</p>
<p><strong>Minusy:</strong><br />
- przestoje- nieprzemyślane wykorzystanie kart specjalnych
<p class="gppl">Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie <a href="http://www.gry-planszowe.pl/">Gry-Planszowe.pl</a>.</p>
<!-- PHP 5.x -->]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gamesfanatic.pl/2008/03/07/gangsterski-blues/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Age of Discovery</title>
		<link>http://www.gamesfanatic.pl/2008/02/23/age-of-discovery/</link>
		<comments>http://www.gamesfanatic.pl/2008/02/23/age-of-discovery/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 23 Feb 2008 12:46:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pancho</dc:creator>
				<category><![CDATA[recenzje]]></category>
		<category><![CDATA[Phalanx Games]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gamesfanatic.net/?p=6222</guid>
		<description><![CDATA[Wielkie Odkrycia Geograficzne to okres, który poszerzył horyzonty mieszkańców Europy, przede wszystkim burząc średniowieczne teorie o budowie kuli ziemskiej i jej wielkości. Wyprawy Kolumba, Vasco da Gamy czy Magellana nie odbyłby się jednak bez odpowiedniego wsparcia finansowego. Za królewską zgodą na wyprawę stali najczęściej bankierzy czy bogaci kupcy, którzy jako jedyni byli w stanie zainwestować [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wielkie Odkrycia Geograficzne to okres, który poszerzył horyzonty mieszkańców Europy, przede wszystkim burząc średniowieczne teorie o budowie kuli ziemskiej i jej wielkości. Wyprawy Kolumba, Vasco da Gamy czy Magellana nie odbyłby się jednak bez odpowiedniego wsparcia finansowego. Za królewską zgodą na wyprawę stali najczęściej bankierzy czy bogaci kupcy, którzy jako jedyni byli w stanie zainwestować mnóstwo pieniędzy w kosztowne, długoterminowe i ryzykowne przedsięwzięcia jakim były podróże w nieznane.<span id="more-6222"></span></p>
<p><strong>Age of Discovery</strong> to gra z 2007 roku, która stara się ukazać zjawisko odkryć geograficznych z innej perspektywy niż to zwykle bywa. Zamiast romantycznych wypraw w głąb terra incognita czy pionierskiego rozbudowywania kolonii tym razem gracze wcielają się w przedsiębiorców, którzy będą finansować historyczne wyprawy. Za opracowanie całości odpowiedzialny jest autor bez dorobku w grach planszowych Alfred Viktor Schulz i wydawnictwo, któremu na pewno doświadczenia nie można odmówić czyli Phalanx Games. </p>
<p><strong>Wygląd</strong></p>
<p>Phalanx Games obecnie dostarcza gier z dwóch różnych półek. Większe produkcje dla miłośników gier historycznych, mocniej związane z wydarzeniami z przeszłości oraz pozycje mniejsze, prostsze, luźno związanych z historią. <strong>Age of Discovery</strong> należy zdecydowanie do tej drugiej kategorii. Co niestety objawia się też trochę skromniejszym wykonaniem niż to, do czego nas holenderska firma przyzwyczaiła.</p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Karciane/_Age%20of%20Discovery/ageofd_02.jpg" rel="lightbox[6222]" target="_new" title="Pudełko." rel="lightbox[6222]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/ageofd_02.137527.%20235x0.jpg" alt="Pudełko." class="alignleft" at></a></p>
<p>W niewielkim pudełku znajdziemy planszę do punktacji oraz dobrze zaprojektowaną instrukcję. Spis reguł zawiera liczne przykłady, a najważniejsze sytuacje są odpowiednio zilustrowane. Jest jednak kilka niuansów, które przy pierwszym tłumaczeniu ciężko się objaśnia i łatwo jest je zapomnieć, tak więc warto czytać uważnie. Ponieważ <strong>Age of Discovery</strong> to w gruncie rzeczy karcianka reszta elementów to głównie karty w różnej wielkości. Trochę większe niż te w standardowej talii przedstawiają odkrycia geograficzne, normalne karty reprezentują przede wszystkim umowy handlowe, a na najmniejszych przedstawione są okręty. Warto jeszcze wspomnieć o papierowych monetach i drewnianych kostkach.</p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Karciane/_Age%20of%20Discovery/ageofd_03.jpg" rel="lightbox[6222]" target="_new" title="Karty ekspedycji." rel="lightbox[6222]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/ageofd_03.157449.%20235x0.jpg" alt="Karty ekspedycji." class="alignleft" at></a></p>
<p>Pomimo, że użyty styl graficzny może się podobać, mnie nie przypadł do gustu. Czuje się sztuczność charakterystyczną dla wczesnej grafiki trójwymiarowej. Brakuje charakteru, duszy przedstawionym ilustracjom. Stąd całość wizualnie prezentuje się dość przeciętnie jak na standardy Phalanx Games. </p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Karciane/_Age%20of%20Discovery/ageofd_04.jpg" rel="lightbox[6222]" target="_new" title="Stocznia, a co za tym idzie karty okrętów." rel="lightbox[6222]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/ageofd_04.156832.%20235x0.jpg" alt="Stocznia, a co za tym idzie karty okrętów." class="alignleft" at></a></p>
<p><strong>Mechanika</strong></p>
<p>Gracz jako inicjator wielkich wypraw geograficznych zaczyna jednak na dość wczesnym etapie swojej kariery. Ma wejściowy kapitał i drobne możliwości jego powiększania, ale to jeszcze za mało żeby myśleć o poważnych podróżach. System rozgrywki sprowadza się do tego, że gracze skupują okręty, które następnie wysyłają na kontrakty handlowe przynoszące zyski pieniężne. Zarobione środki znowu finansują w statki i znowu w handel, aż wreszcie przychodzi taki moment, że można je wysłać tam gdzie jeszcze europejska stopa nie stanęła (czyli na wyprawy) i zarobić punkty zwycięstwa (są w czasie rozgrywki dwa momenty punktowania).</p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Karciane/_Age%20of%20Discovery/ageofd_06.jpg" rel="lightbox[6222]" target="_new" title="Wyprawa w nieznane." rel="lightbox[6222]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/ageofd_06.143140.%20235x0.jpg" alt="Wyprawa w nieznane." class="alignleft" at></a></p>
<p>Mechanika opiera się składania swego rodzaju zestawów. Po pierwsze wszystkie okręty oraz umowy handlowe różnią się kolorem. Po drugie okręty dzielą się ze względu na rozmiar (1, 2 lub 3), a poszczególne kontrakty i wyprawy mają różne limity na ilość okrętów. Stąd żeby zrealizować umowę handlową trzeba tak dobrać okręty, żeby zgadzały się kolorem i ich wielkość spełniała jasno określone wymagania kontraktu. Podobnie, ale nie tak samo ma się sprawa z wyprawami. Pierwszy statek nie musi mieć takiego samego koloru jak dana wyprawa, ale jeżeli tak się stanie&nbsp;to&nbsp;właściciel otrzyma więcej punktów. Poza tym limit na liczbę okrętów oznacza ile MOŻE ich zostać wysłanych maksymalnie, a nie MUSI jak w przypadku kontraktów.</p>
<p><strong>Rozgrywka</strong></p>
<p>Ponieważ poszczególne okręty są dosyć drogie celem gracza jest ich jak najefektywniejsze wykorzystanie. Zyski z jednego kontraktu najczęściej są równe lub niewiele większe od włożonych środków.</p>
<p>Wysiłek zacznie się zwracać jeżeli te same okręty będą wykorzystywane do kolejnych umów handlowych. Gracz, który wszelkie zarobione pieniądze będzie wydawał na statek innego koloru, ciągle będzie musiał realizować kontrakt innego typu, a co za tym idzie zawsze będzie krucho u niego z pieniędzmi. A jak łatwo się domyśleć wywołuje to frustracje w czasie rozgrywki.</p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Karciane/_Age%20of%20Discovery/ageofd_07.jpg" rel="lightbox[6222]" target="_new" title="W trakcie realizacji kontraktu handlowego." rel="lightbox[6222]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/ageofd_07.151172.%20235x0.jpg" alt="W trakcie realizacji kontraktu handlowego." class="alignleft" at></a></p>
<p>Losowość jest zauważalna w grze. Zawsze lepiej mogą podejść nam początkowe karty kontraktów czy wystawiane okręty. Jednak po rozegranych grach jestem w stanie zaufać tezie, że losowość nie ma zdecydowanego wpływu na wynik partii. Dużo zależy od tego jakie okręty gracz będzie zbierać i w jaki sposób wysyłać na ekspedycje. Wyjątkiem są co prawda misje specjalne w trybie czteroosobowym, ale o tym szczegółowo poniżej.</p>
<p>Przed grą wszyscy gracze losują karty misji specjalnych. Są one tajne, a kto więcej spełni warunków ich zaliczenia (łącząc to z liczbą zrealizowanych kontraktów handlowych) ten otrzyma tym większy bonus punktowy na koniec. Na tyle duży, że trzeba się z nim liczyć. Warunki wykonania misji sprowadzają się do: &#8222;posiadaj przynajmniej jeden statek w danej wyprawie odkrywczej&#8221;, &#8222;posiadaj większość statków w danej wyprawie&#8221; czy &#8222;niech wszystkie statki w danej wyprawie należą tylko do ciebie&#8221;.</p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Karciane/_Age%20of%20Discovery/ageofd_08.jpg" rel="lightbox[6222]" target="_new" title="Karty misji specjalnych." rel="lightbox[6222]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/ageofd_08.126996.%20235x0.jpg" alt="Karty misji specjalnych." class="alignleft" at></a></p>
<p><strong>Wrażenia</strong></p>
<p>Niestety misje specjalne są przy okazji największą bolączką <strong>Age of Discovery</strong>. Po pierwsze determinują one rozgrywkę. Gracze zdobywając to samo zadanie w dwóch różnych partiach, będą wykonywać dość podobne czynności przy wysyłaniu okrętów na wyprawy. Druga poważniejsza sprawa to słabe zbalansowanie warunków misji. Pomimo, że łatwiejsze &#8222;posiadaj przynajmniej jeden statek w danej wyprawie odkrywczej&#8221; daje mniej punktów niż trudne &#8222;niech wszystkie statki w danej wyprawie należą tylko do ciebie&#8221; to i tak suma sumarum najlepiej na nich wychodzi gracz mający pierwszy rodzaj misji. O ile jeszcze w partii dwuosobowej można podejmować rywalizacje z przeciwnikiem i wygrać partię, o tyle w wersji czteroosobowej jest to bardzo trudne i przede wszystkim irytujące dla tego co trafił gorszą kartę.</p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Karciane/_Age%20of%20Discovery/ageofd_05.jpg" rel="lightbox[6222]" target="_new" title="Plansza punktacji i bank." rel="lightbox[6222]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/ageofd_05.137176.%20235x0.jpg" alt="Plansza punktacji i bank." class="alignleft" at></a></p>
<p><strong>Age of Discovery</strong> ma dla mnie drastycznie różne oceny w zależności od liczby graczy. W partii dwuosobowej gra się dobrze, uczestnicy konkurują na podobnym poziomie i rozgrywka sprawia przyjemność. Czym jednak więcej osób tym bardziej dają o sobie znać wady holenderskiej produkcji. W szczególności partia czteroosobowa charakteryzuje się słabym zbalansowanie kart misji oraz źle oszacowanym pierwszym punktowaniem, który daje jakieś ochłapy punktów w porównaniu do tego co otrzymuje się na koniec gry. Natomiast co warto podkreślić czas rozgrywki zawsze jest dość podobny od 45 minut do 60 minut.</p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Karciane/_Age%20of%20Discovery/ageofd_09.jpg" rel="lightbox[6222]" target="_new" title="Joker, okręt uniwersalny i dzika karta do rezerwacji okrętów i kontraktów." rel="lightbox[6222]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/ageofd_09.134691.%20235x0.jpg" alt="Joker, okręt uniwersalny i dzika karta do rezerwacji okrętów i kontraktów." class="alignleft" at></a></p>
<p><strong>Podsumowanie</strong></p>
<p><strong>Age of Discovery</strong> wybija się lekko ponad przeciętność. Jej mechanika ma swoje uroki i w trybie dwuosobowym gra się ciekawie i z zaangażowaniem. Nie jest to na pewno zła gra. Niestety jej ostateczna ocena, jak wspominałem powyżej, zależy ściśle od konfiguracji graczy. Gdy mamy grać przede wszystkim w partie dwuosobowe, a w inne sporadycznie to możemy zastanowić się nad kupnem tej pozycji. Jeżeli preferujemy rozgrywki w więcej osób to darujmy sobie od razu zakup. Wtedy <strong>Age of Discovery</strong> posiada wyraźne błędy z mechaniką, które nie powinny się zdarzać na etapie już wydanej produkcji. </p>
<p><strong>Zalety:</strong></p>
<p>szybka tura, szybka cała rozgrywka<br />
mechanika ma swoje smaczki<br />
oryginalne podejście do okresu Wielkich Odkryć Geograficznych<br />
<strong>Wady:</strong></p>
<p>nieurzekająca oprawa graficzna<br />
słabo zbalansowane karty misji<br />
zbyt wczesny moment pierwszego punktowania w partii wieloosobowej<br />
czym więcej osób tym bardziej losowa rozgrywka
<p class="gppl">Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie <a href="http://www.gry-planszowe.pl/">Gry-Planszowe.pl</a>.</p>
<!-- PHP 5.x -->]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gamesfanatic.pl/2008/02/23/age-of-discovery/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Alexander the Great</title>
		<link>http://www.gamesfanatic.pl/2007/05/07/alexander-the-great/</link>
		<comments>http://www.gamesfanatic.pl/2007/05/07/alexander-the-great/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 07 May 2007 09:59:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>gry-planszowe.pl</dc:creator>
				<category><![CDATA[recenzje]]></category>
		<category><![CDATA[Phalanx Games]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gamesfanatic.net/?p=6203</guid>
		<description><![CDATA[Autor: Andrzej Zabłudowski (unicorn) W grze &#8222;Alexander the Great&#8221; gracze podążają śladami młodego macedońskiego króla i jego niewielkiej, ale skutecznej armii w czasie jego długiej kampanii mającej na celu podbicie krain leżących na wschód od Macedonii. W czasie swojego marszu Aleksander i jego namiestnicy przyłączają do imperium pokonanych wrogów, budują miasta i fundują świątynie. Gracze [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Autor: Andrzej Zabłudowski</strong> (unicorn)</p>
<p>W grze &#8222;Alexander the Great&#8221; gracze podążają śladami młodego macedońskiego króla i jego niewielkiej, ale skutecznej armii w czasie jego długiej kampanii mającej na celu podbicie krain leżących na wschód od Macedonii. W czasie swojego marszu Aleksander i jego namiestnicy przyłączają do imperium pokonanych wrogów, budują miasta i fundują świątynie.<span id="more-6203"></span></p>
<p>Gracze wcielają się w role namiestników Aleksandra zdobywając punkty zwycięstwa za podbijanie kolejnych prowincji, budowę świątyń oraz miast. Zwycięzcą zostaje gracz, który zgromadzi największą liczbę punktów zwycięstwa.</p>
<p><strong>Co w pudełku?</strong></p>
<p>W pudełku znajdziemy planszę do gry, 75 małych drewnianych sześciennych znaczników zasobów (po 15 w każdym kolorze), 50 drewnianych domków&nbsp;- znaczników świątyń (po 10 w każdym kolorze), 40 dużych drewnianych sześcianów&nbsp;- znaczników miast (po 8 w każdym kolorze), 10 drewnianych pionków (po 2 w każdym kolorze), 5 plansz gracza, 5 zasłonek, 1 karta pomocy i 1 instrukcja.</p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/_Alexander%20the%20Great/elementy_gry.jpg" rel="lightbox[6203]" target="_new" title="Zawartość pudełka" rel="lightbox[6203]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/elementy_gry.434533.%20235x0.jpg" alt="Zawartość pudełka" class="alignleft" at></a></p>
<p>Wszystko wykonane jest bardzo estetycznie i solidnie, drewniane elementy &#8211; ładne i czytelne, dodają klasy i elegancji.</p>
<p>Plansza do gry jest bardzo duża (po rozłożeniu ma 52&#215;72 cm), co dla niektórych może stanowić wadę&nbsp;- potrzeba naprawdę sporego stołu, aby pomieścić się na nim z grą. Plansza jest bardzo ładna i klimatyczna, może aż za bardzo&nbsp;- mam na myśli cyfry stylizowane na wzór greckiego alfabetu. Początkowo są kłopoty z odczytaniem cyfr (2 wygląda jak Z, 3 jak M). Ale po paru chwilach, jak gracz przestawi się na niecodzienne oznaczenia cyfr, wszystko staje się czytelne, a przy tym jest bardzo klimatyczne.</p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/_Alexander%20the%20Great/plansza_gracza.jpg" rel="lightbox[6203]" target="_new" title="Plansza gracza" rel="lightbox[6203]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/plansza_gracza.132452.%20235x0.jpg" alt="Plansza gracza" class="alignleft" at></a><br />
<a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/_Alexander%20the%20Great/pionki_gracza.jpg" rel="lightbox[6203]" target="_new" title="Pionki gracza" rel="lightbox[6203]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/pionki_gracza.87384.%20235x0.jpg" alt="Pionki gracza" class="alignleft" at></a><br />
<a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/_Alexander%20the%20Great/plansza_zblizenie.jpg" rel="lightbox[6203]" target="_new" title="Zbliżenie planszy" rel="lightbox[6203]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/plansza_zblizenie.745643.%20235x0.jpg" alt="Zbliżenie planszy" class="alignleft" at></a></p>
<p>Drobną wadą są zbyt niskie parawany&nbsp;- trzeba siedzieć daleko od siebie lub mocno się starać by nie zobaczyć jak rozstawia surowce sąsiedni gracz.</p>
<p>Tak więc wykonanie to bardzo mocna strona gry, są pewne wady, ale bardzo drobne i niesprawiające większych problemów.</p>
<p><strong>Zasady</strong></p>
<p>Gra rozgrywana jest etapami. Każdy etap odzwierciedla podboje kolejnego regionu świata i składa się z 1-3 faz.</p>
<p>Na początku każdego etapu, gracze w tajemnicy rozdzielają posiadane surowce między: wpływy, armie, budowę świątyń i budowę miast. Następnie, równocześnie, ujawniają swoje decyzje. </p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/_Alexander%20the%20Great/plansza_gracza_surowce.jpg" rel="lightbox[6203]" target="_new" title="Przykładowe rozłożenie surowców" rel="lightbox[6203]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/plansza_gracza_surowce.356191.%20235x0.jpg" alt="Przykładowe rozłożenie surowców" class="alignleft" at></a></p>
<p>Na bazie ustawień wpływów, ustalana jest kolejność w danym etapie. Następnie gracze, według ustalonej kolejności, poruszają swoje armie płacąc surowcami ze świątyń lub miast. Każdy z graczy może również deklarować chęć budowy świątyń i miast (o ile ma w danej prowincji swoją armię i jest w niej znaczek miasta/świątyni). </p>
<p>Kiedy już poruszą się wszyscy gracze następuje budowanie budynków. Jeżeli tylko jeden gracz chce budować w danej prowincji to płaci 1 surowiec za świątynie lub 2 za miasto i stawia budowle. Jeżeli więcej graczy chce budować to miasto/świątynię stawia ten, który ma najwięcej surowców w danej dziedzinie, ale koszt budowli to o 1 więcej niż ma kolejny pretendent (więc budowla może kosztować 5-6, a zdarzyła nam się i taka gra, w której miasto kosztowało 10 surowców). Tak więc konkurowanie o budowę może szybko pozbawić nas zasobów i czasem może się opłacać nie podejmować budowy w danej fazie.</p>
<p>Po zakończeniu budowania, podlicza się zdobyte punkty i na tym dana faza się kończy. </p>
<p>W grze ustalona jest jedynie maksymalna ilość faz w etapie (3 fazy). Każdy z graczy może zdecydować o zakończeniu etapu w dowolnej fazie &#8211; jeżeli jakakolwiek armia dotrze do ostatniego obszaru w regionie to z końcem aktualnej fazy następuje też koniec danego etapu i kampania przesuwa się do kolejnego regionu.</p>
<p>Kolejne 2 fazy (o ile są) różnią się tym, że wykorzystuje się jedynie surowce pozostałe z poprzedniej fazy, które można teraz przeznaczać tylko na świątynie lub miasta. Reszta przebiega identycznie jak w pierwszej fazie.</p>
<p>Celem gry jest zdobycie jak największej ilości punktów. Punktuje się po każdej fazie gry: 2 punkty za każdy obszar, w którym dominuje nasza armia, 3 za wybudowaną świątynię, 5 za wybudowane miasto (maksymalnie w prowincji mogą powstać 3 świątynie i 1 miasto). Dodatkowo na końcu gry punktowana jest przewaga miast i świątyń w każdym regionie (po 5 punktów) oraz dominacja na całej planszy (10 za miasta i 15 za świątynie).</p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/_Alexander%20the%20Great/plansza_gra.jpg" rel="lightbox[6203]" target="_new" title="Plansza w czasie gry" rel="lightbox[6203]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/plansza_gra.525179.%20235x0.jpg" alt="Plansza w czasie gry" class="alignleft" at></a></p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/Alexander.jpg" rel="lightbox[6203]" target="_new" title="Alexander the Great" rel="lightbox[6203]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/Alexander.19635.%20235x0.jpg" alt="Alexander the Great" class="alignleft" at></a></p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/_Alexander%20the%20Great/plansza_zblizenie_gra.jpg" rel="lightbox[6203]" target="_new" title="Plansza w czasie gry - zbliżenie" rel="lightbox[6203]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/plansza_zblizenie_gra.537371.%20235x0.jpg" alt="Plansza w czasie gry - zbliżenie" class="alignleft" at></a></p>
<p>Gracz ma ograniczoną liczbę świątyń i miast. To wymusza planowanie globalne&nbsp;- na całą grę. Należy postępować tak, aby zbyt szybko nie wyzbyć się wszystkich dostępnych budowli, a jednocześnie starać się zdominować region w danym typie budynków.</p>
<p>Dodatkowo, ograniczona liczba surowców w każdym regionie powoduje poważne dylematy związane z tym, jak je rozdysponować na poszczególne dziedziny. To również musimy czynić w perspektywie całej gry (a nie tylko danego regionu).</p>
<p>Ciekawym pomysłem jest konieczność płacenia za ruch armii surowcami na budowę świątyń i miast, zwiększa to złożoność planowania zużycia surowców. Dużo surowców można też stracić w trakcie konkurowania o budowę świątyni/miasta. Powoduje to, że czasem warto zrezygnować z walki o świątynie/miasto w pierwszej fazie i budować taniej w kolejnych (tyle, że nie ma pewności, czy będą kolejne fazy).</p>
<p>Kolejnym ciekawym rozwiązaniem jest to, iż każdy region wymaga trochę innej taktyki, dzięki czemu gra nie jest schematyczna i nie nuży się w miarę przechodzenia do kolejnych regionów.</p>
<p>Sekretne rozkładanie zasobów może być dla jednych zaletą, dla innych będzie to zdecydowana wada. Mnie osobiście bardzo się takie rozwiązanie podoba&nbsp;- nadaje grze trochę dreszczyku emocji i niepewności. </p>
<p>Gra kładzie bardzo mocny nacisk na kolejność ruchu w etapie &#8211; bardzo ważne jest, aby rozgrywać etap jako ostatni. Aby to uczynić trzeba wyzbyć się części zasobów na wygranie walki o wpływy, a to z kolei spowoduje ich brak na późniejsze przemieszczanie armii i budowanie. Ponownie trzeba wybierać czy starać się ruszać jako ostatni i znać układ sił przeciwników jednocześnie mając mniej surowców na armie, ruch i budowę, czy może zrezygnować z walki o wpływy, a za to mieć dużo surowców we wszystkich fazach.</p>
<p>Tak więc 15 zasobów do rozdysponowania w etapie to bardzo mało i gracza czekają ciągłe dylematy, w co inwestować. Zainwestowanie nawet małej liczby zasobów w to, na co nie zdecydują się inni gracze daje bardzo dużą przewagę, z drugiej strony rywalizacja z innymi graczami w każdej dziedzinie jest bardzo kosztowna.</p>
<p>Z dotychczas rozegranych gier wynika, iż zwycięstwo zapewniają inwestycje w świątynie i miasta (najlepiej skupienie się na jednym). Armie dają przewagę w ciągu gry, ale raczej nie zdecydują o ostatecznej wygranej. Gracze muszą nie tylko dbać o swój rozwój, ale także aktywnie przeszkadzać innym graczom, nie pozwalając im dominować w jakimkolwiek aspekcie w regionie. Dodatkowo trzeba uważać, aby nie wyzbyć się wszystkich zasobów świątyń/miast zbyt szybko, gdyż pod koniec nie będziemy mieli możliwości stawiania budowli i oddamy zbyt łatwo inicjatywę przeciwnikom (dotyczy to przede wszystkim gier 2-3 osobowych, przy większej liczbie graczy zazwyczaj nie brakuje znaczników miast czy nawet świątyń).</p>
<p><strong>Ilość graczy</strong></p>
<p>Gra przewidziana jest dla 2-5 osób i bardzo dobrze się sprawdza przy każdej liczbie graczy, niemniej przy mniejszej ich liczbie gra staje się bardziej przewidywalna, pojawia się więcej wyrachowania i łatwiej wszystko dokładnie przewidzieć i wyliczyć (zwłaszcza dla gracza wykonującego ruch jako ostatni). Co nie oznacza, że gra się źle, gra jest wtedy po prostu trochę inna. Mnie osobiście najlepiej grało się na 4-5 graczy. </p>
<p><strong></strong><br />
<strong>Czas gry</strong></p>
<p>Producent określił czas gry na &#8222;75+&#8221; minut. W praktyce, gra przy maksymalnej liczbie graczy zazwyczaj przekracza 2 godziny. Dla osób nie mających tyle czasu przewidziany jest wariant krótszy (4 z 6 regionów), który nie odbiega specjalnie jakością gry od całości. Przy 2 graczach wariant krótki to około 30-40 minut gry. Dodatkowo, niezależnie od ilości grających osób, czas gry mocno zależy od samych graczy (zwłaszcza od osoby, który rusza się jako ostatnia w etapie)&nbsp;- przy &#8222;graczach&nbsp;myślicielach&#8221; gra potrafi się mocno wyciągnąć w czasie. Nie powoduje to jednak dłużenia się gry&nbsp;- gracz cały czas jest zaangażowany, gdyż musi śledzić poczynania innych (wszystko, co robi inny gracz ma wpływ na jego sytuację).</p>
<p><strong>Uwagi dodatkowe</strong></p>
<p>Mechanika gry ma mały związek z podejmowanym tematem historycznym&nbsp;- dzieje Aleksandra Wielkiego to tylko otoczka gry. Ale piękne, stylizowane wykonanie planszy, konieczność rozgrywania etapów kolejno zgodnie z tym jak postępowała kampania Aleksandra, zmienność warunków, jakie napotyka gracz w każdym regionie, pozwala w pewnym stopniu wczuć się w klimat czasów podbojów Aleksandra Wielkiego.</p>
<p>Gra wydana jest w języku angielskim, jednak nie zawiera żadnych napisów, więc do samej rozgrywki nie jest wymagana znajomość tego języka. Wszystkich niezbędnych do gry informacji dostarcza angielska instrukcja, która nie jest długa i napisana przystępnym językiem. Tak więc podstawowa znajomość angielskiego i ewentualne wsparcie słownikiem powinny wystarczyć do zrozumienia zasad.</p>
<p><strong>Podsumowanie</strong></p>
<p>Jeżeli szukasz lekkiej, przyjemnej gry rodzinnej, przy której spokojnie można pogadać to zdecydowanie nie będzie to pozycja dla Ciebie. Jest to pozycja ciężka, wymagająca ciągłego skupienia, z dużą interakcją między graczami. Z drugiej strony zasady są dość proste, co nie wyklucza rozgrywek nawet ze starszymi dziećmi &#8211; producent określa wiek gracza na 10+.</p>
<p>Nie jest to, jakby mógł wskazywać tytuł i obrazek z pudełka, gra bitewna. Niemniej jest to zdecydowanie gra strategiczna, wymagająca intensywnego myślenia i planowania zarówno w skali mikro jak i makro. Rozgrywka jest urozmaicona i dostarcza bardzo różnorodnych wrażeń, duże emocje i satysfakcję ze spędzonego czasu. </p>
<p>Jest to gra typu &#8222;territory control&#8221;, ale z dużą ilością innych elementów niespotykanych w innych grach tego typu. Gra bardzo przypomina mi &#8222;El Grande&#8221;, co więcej myślę, że w pewnych aspektach ją przewyższa. </p>
<p>Wadą może być dość duża cena, ale gra, moim zdaniem, jest jej warta.
<p class="gppl">Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie <a href="http://www.gry-planszowe.pl/">Gry-Planszowe.pl</a>.</p>
<!-- PHP 5.x -->]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gamesfanatic.pl/2007/05/07/alexander-the-great/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Waterloo</title>
		<link>http://www.gamesfanatic.pl/2007/01/31/waterloo/</link>
		<comments>http://www.gamesfanatic.pl/2007/01/31/waterloo/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 31 Jan 2007 15:35:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>gry-planszowe.pl</dc:creator>
				<category><![CDATA[recenzje]]></category>
		<category><![CDATA[Phalanx Games]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gamesfanatic.net/?p=6201</guid>
		<description><![CDATA[Autor: Andrzej Zabłudowski (unicorn) Po ucieczce z Elby Bonaparte szybko odbudował armię. Jako, że w tym czasie nad granicami Francji przygotowywało się do uderzenia około 600 tys. żołnierzy koalicyjnych, Napoleon zdecydował się zaatakować jako pierwszy. Najpierw postanowił zniszczyć oddziały prusko-angielskie, by potem zwrócić się przeciw pozostałym armiom. Siły angielsko-pruskie były w Belgii prawie dwukrotnie liczniejsze [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Autor: Andrzej Zabłudowski</strong> (unicorn)</p>
<p>Po ucieczce z Elby Bonaparte szybko odbudował armię. Jako, że w tym czasie nad granicami Francji przygotowywało się do uderzenia około 600 tys. żołnierzy koalicyjnych, Napoleon zdecydował się zaatakować jako pierwszy. Najpierw postanowił zniszczyć oddziały prusko-angielskie, by potem zwrócić się przeciw pozostałym armiom.<span id="more-6201"></span></p>
<p>Siły angielsko-pruskie były w Belgii prawie dwukrotnie liczniejsze niż siły Napoleona. Cesarz wiedząc o tym chciał rozbić obie armie w dwóch niezależnych bitwach, stąd 16 czerwca 1815 doszło do starć pod Quatre Bras i Ligny. Cesarz zadał klęskę Blücherowi pod Ligny, ale wskutek fatalnej pracy sztabu nie udało mu się całkowicie zniszczyć jego sił. Napoleon źle ocenił skalę zwycięstwa nad Prusakami i zamiast dalej atakować Prusaków, aż do ich całkowitego zniszczenia, zdecydował się na atak na wojska brytyjskie. 18 czerwca 1815 pod małym miasteczkiem Mont St. Jean w pobliżu Waterloo doszło do bitwy z wojskami angielsko-holenderskimi (a potem także z powracającymi wojskami pruskimi).</p>
<p>Gra Waterloo: Ostatnia bitwa Napoleona jest emocjonującą taktyczną grą planszową, w której gracze wcielają się w role historycznych przywódców ścierających się armii.</p>
<p><strong>Co w pudełku?</strong></p>
<p>W pudełku z grą znajdziemy instrukcję, kartę pomocy graczy, plansze z mapą pola bitwy, 55 kart rozkazów, 50 żetonów wojsk, 2 żetony dowódców, 58 żetonów pomocniczych, 1&nbsp;drewniany znacznik tury.</p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/_Waterloo/zawartosc_pudelka.jpg" rel="lightbox[6201]" target="_new" title="Zawartość pudełka." rel="lightbox[6201]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/zawartosc_pudelka.608365.%20235x0.jpg" alt="Zawartość pudełka." class="alignleft" at></a></p>
<p>Wykonanie całości stoi na bardzo wysokim poziomie. Plansza jest gruba i ładna graficznie, przy tym bardzo czytelna (jedynie stylizowane napisy z nazwami miasteczek mogą sprawiać początkowo trudności z rozczytaniem, ale potem, gdy już się je odczyta nie ma problemu z identyfikacją i jedynie dodają klimatu). Żetony również są grube, zaopatrzone w piękne grafiki. Żetony jednostek wojskowych mają graficzną reprezentację typu (piechota, ciężka lub lekka kawaleria, czasem znaczek elity) zaznaczony front (istotne przy ruchu i walce) oraz siłę (istotne dla walki). Większość żetonów ma też rewers różniący się jedynie wartością siły (zredukowaną). Dowódcy mają dodatkowo &#8222;podstawkę&#8221; umożliwiającą ich postawienie. Również karty są bardzo klimatyczne i czytelne. Wydaje mi się jednak, że karty są nieco zbyt śliskie, co minimalnie utrudnia tasowanie i trzymanie ich w ręku.</p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/_Waterloo/zetony.jpg" rel="lightbox[6201]" target="_new" title="Przykładowe żetony." rel="lightbox[6201]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/zetony.124266.%20120x0.jpg" alt="Przykładowe żetony." class="alignleft" at></a><br />
<a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/_Waterloo/karty.jpg" rel="lightbox[6201]" target="_new" title="Przykładowe karty." rel="lightbox[6201]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/karty.308784.%20120x0.jpg" alt="Przykładowe karty." class="alignleft" at></a></p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/_Waterloo/dowodcy.jpg" rel="lightbox[6201]" target="_new" title="Dowódcy." rel="lightbox[6201]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/dowodcy.77694.%20120x0.jpg" alt="Dowódcy." class="alignleft" at></a><br />
<a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/_Waterloo/etapy.jpg" rel="lightbox[6201]" target="_new" title="Znacznik etapów." rel="lightbox[6201]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/etapy.75650.%20120x0.jpg" alt="Znacznik etapów." class="alignleft" at></a></p>
<p>Bardzo dziwne jest natomiast wnętrze pudełka &#8211; plastikowa wkładka mająca ułatwić ułożenie elementów gry w pudełku wydaje się jakby była od innej gry. Wynika to z tego, że wydawnictwo zastosowało uniwersalną wkładkę do wielu swoich gier. W tym wypadku ciężko jest poukładać elementy tak, aby nie tracić czasu na ich sortowanie przed grą (ja musiałem dodatkowo wspomóc się woreczkami strunowymi). Tak więc wkładka nie spełnia swojej podstawowej funkcji, a sam fakt jej istnienia niewiele daje. I w sumie jest to jedyny element wykonania gry, do którego można się przyczepić.</p>
<p><strong>Zasady</strong></p>
<p>Gra składa się z ustalonej ilości tur&nbsp;- w zależności od scenariusza do rozegrania&nbsp;jest 4 lub 7 tur. </p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/_Waterloo/bitwa_poczatek.jpg" rel="lightbox[6201]" target="_new" title="Początkowe rozstawienie wojsk." rel="lightbox[6201]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/bitwa_poczatek.348365.%20235x0.jpg" alt="Początkowe rozstawienie wojsk." class="alignleft" at></a></p>
<p>Co turę gracze losują pewną określoną ilość kart rozkazów, które będą mogli wykorzystać w ciągu tego etapu.</p>
<p>W pierwszej turze rozpoczyna gracz francuski, w kolejnych odbywa się licytacja inicjatywy. Każdy z graczy może (ale nie musi) poświęcić jedną z posiadanych kart rozkazów na wygranie inicjatywy. </p>
<p>Każda tura składa się z pewnej liczby rund gracza &#8211; ilość rund zależy od tego jak gracz zagrywa swoje karty rozkazów. </p>
<p>W każdej rundzie jeden z graczy jest stroną atakującą a drugi stroną broniącą. Ten, kto ma inicjatywę w danej turze jako pierwszy jest atakującym.</p>
<p>W każdej rundzie gracz atakujący zagrywa od 1 do 5 kart. Karty wykorzystane mogą być do ruchu, ataku lub do wykonania pewnych akcji specjalnych. </p>
<p>Po zagraniu wszystkich kart przez atakującego, role się zmieniają. Postępujemy analogicznie, aż jednemu z graczy skończą się karty rozkazów. Wtedy drugi gracz może wykorzystać pozostałe karty w dowolnej liczbie kolejnych rund.</p>
<p>Gracz atakujący może także spasować i nie wybrać ani jednej karty. Jeżeli jednak druga strona również spasuje to tura się kończy nawet, jeżeli nie wszystkie karty zostały wykorzystane.</p>
<p>Każda karta ma pewną wartość ruchu i walki, niektóre dodatkowo mają symbol akcji specjalnej. Gracz musi wybrać do jakich celów wykorzysta poszczególne karty. </p>
<p><strong>Ruch</strong></p>
<p>Każde przejście na sąsiednie pole wymaga pewnej liczby punktów ruchu (w zależności od terenu). Aby poruszyć jednostkę (jednostki) należy zagrać odpowiednie karty z łączną wartością ruchu nie mniejszą niż wymagana liczba punktów ruchu jednostki (jednostek).</p>
<p><strong>Walka </strong></p>
<p>Aby zaatakować jednostkę wroga niepotrzebne są karty (aczkolwiek mogą być bardzo pomocne). W dowolnym momencie gracz atakujący może zadeklarować, że rozpoczyna starcie&nbsp;- wyznacza wtedy jednostkę wroga oraz swoją jednostkę (lub jednostki). Ważne jest to, iż w każdej rundzie można zaatakować tylko jeden raz.</p>
<p>Każda jednostka ma określoną wartość siły. Do tego dochodzą pewne modyfikatory wynikające z terenu (dla obrońcy) oraz przy ataku z flanki lub od tyłu (dla atakującego). Tworzy to bazową wartość ataku i obrony. Na te wartości mogą też wpłynąć karty specjalne. Następnie gracze w tajemnicy przeznaczają pewną ilość kart (atakujący może poświęcić jedynie te karty, które mu jeszcze pozostały z wybranych na początku rundy, a broniący może wybrać dowolną ilość kart z posiadanych na ręku). Karty wykładane są jednocześnie i wartość walki z tych kart dodaje się do obliczonych wcześniej wartości. Wygrywa ten, którego sumaryczna wartość będzie większa (przy remisie wygrywa obrońca).</p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/_Waterloo/Hougoumont_atak.jpg" rel="lightbox[6201]" target="_new" title="Szturm na Hougoumont." rel="lightbox[6201]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/Hougoumont_atak.563320.%20235x0.jpg" alt="Szturm na Hougoumont." class="alignleft" at></a><br />
&nbsp;</p>
<p>Rezultatem walki jest zazwyczaj jedynie zmuszenie wroga do wycofania się. Czasem możliwe jest zredukowanie jego siły. Zdarza się też eliminacja wroga (o ile nie będzie miał gdzie uciec). Dodatkowo dochodzą zasady związane z obroną ufortyfikowanych farm, które to tracą swoje umocnienia a dopiero po ich zniszczeniu możliwe jest zadanie strat jednostce jej broniącej.</p>
<p><strong>Akcje specjalne</strong></p>
<p>Kolejną z możliwości jest zagranie kart jako akcji specjalnej (o ile karta ma takową zdefiniowaną). Możliwe akcje specjalne to:</p>
<p>ostrzał artylerii&nbsp;- dowolna jednostka piechoty może ostrzelać sąsiednie pole dezorganizując wroga i uniemożliwiając mu walkę do czasu uporządkowania<br />
bonus dowódcy&nbsp;- oddziały sąsiadujące z dowódcą otrzymują bonus dowódcy w ataku lub obronie (Wellington daje większy bonus do obrony a Napoleon do ataku, Blücher nie występuje w grze i Prusacy nie mają kart rozkazów z tą akcję specjalną)<br />
bonus dla jednostek elitarnych&nbsp;- niektóre z żetonów mają specjalny symbol oznaczający jednostki elitarne. Zagranie takiej karty 2-krotnie zwiększa siłę takiej jednostki w czasie toczonej właśnie walki.<br />
szarża kawalerii&nbsp;- jest to jedyny sposób na rozegranie większej ilości starć w ciągu jednej rundy gracza. Karta umożliwia (po spełnieniu pewnych kryteriów) zaatakowanie kawalerią wroga. Dobrze wyprowadzona szarża potrafi być destrukcyjna dla wroga.<br />
szarża cudzej kawalerii&nbsp;- zasady są identyczne z powyższymi z tą różnicą, że wymusza szarże na jednostce przeciwnika, która atakuje jedną z naszych jednostek (czasami jest to opłacalne, bo potrafi czasowo wyeliminować kawalerię przeciwnika)<br />
reorganizacja&nbsp;- umożliwia zreorganizowanie dwóch jednostek lub zwiększenie siły bojowej jednej jednostki (takiej, której siła wcześniej była obniżona)<br />
choroba Napoleona&nbsp;- dostępne jedynie dla Anglików. Umożliwia zabranie dwóch losowych kart z ręki gracza francuskiego.<br />
<strong>Zwycięstwo</strong></p>
<p>Zwycięstwo zależy od wybranego scenariusza. W krótszej rozgrywce (4 etapy), w której walczą jedynie Brytyjczycy i Francuzi, celem są trzy zamki (a właściwie ufortyfikowane farmy): Hougoumont, La Haye Sainte, Frischermont. Jeżeli Francuzi je zdobędą i utrzymają do końca czwartego etapu to wygrają. Ewentualnie, jeżeli zdobędą miasteczko Mt. St Jean to do zwycięstwa wystarczy im zdobycie 2 z wymienionych powyżej 3 farm. W innym przypadku wygrywają Brytyjczycy.</p>
<p>Przy pełnej 7-etapowej grze (w której do walki stopniowo włączają się również Prusacy) wygrywa strona, która na koniec gry zdobędzie większą liczbę punktów zwycięstwa. Punkty te otrzymuje się za zdobycie i utrzymanie pewnych pól (niektóre miasteczka i wymieniane wcześniej farmy) oraz za zniszczenie jednostek przeciwnika.</p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/_Waterloo/bitwa_koniec.jpg" rel="lightbox[6201]" target="_new" title="Koniec bitwy - zdecydowane zwycięstwo Francuzów (25:4)." rel="lightbox[6201]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/bitwa_koniec.420681.%20235x0.jpg" alt="Koniec bitwy - zdecydowane zwycięstwo Francuzów (25:4)." class="alignleft" at></a></p>
<p><strong>Liczba graczy</strong></p>
<p>Gra przewidziana jest dla dwóch (Francuzi przeciwko Brytyjczykom i Prusakom) lub trzech (Francuzi, Brytyjczycy i Prusacy) graczy. Niestety, gracz sterujący Prusakami przez połowę gry nie ma wystarczającej ilości jednostek i kart, aby mieć szanse zagrać cokolwiek więcej niż ruch jednostek. Zatem gra zaczyna się dla niego praktycznie dopiero od 4-5 tury, zatem po około godzinie gry. Myślę, że nie jest to zbyt zachęcające dla sterującego Prusakami i tak naprawdę jest to gra zdecydowanie 2-osobowa.</p>
<p><strong>Czas gry</strong></p>
<p>Na pudełku widnieje czas 60 minut, w instrukcji jest to rozwinięte i uszczegółowione. Instrukcja podaje, że 60 minut potrzebne jest do rozegrania krótszego scenariusza, a do pełnego potrzebne jest 90 minut. Do tego brak doświadczenia wydłuża grę o 50%. Wydaje mi się, że również te czasy są trochę zaniżone. </p>
<p>Być może zastanawiamy się przed każdą rundą więcej niż statystyczny gracz, ale nam potrzebne jest około 70-80 minut na krótszy scenariusz i około 100-120 minut na dłuższy. A przy pierwszych rozgrywkach czasy te były jeszcze większe. Tak więc na rozegranie pełnego scenariusza trzeba zarezerwować około 2 godzin (przy w miarę doświadczonych graczach).</p>
<p><strong>Uwagi dodatkowe</strong></p>
<p>Bardzo ciekawą koncepcją jest wykorzystanie kart rozkazów, które mogą być wykorzystane do ruchu, walki lub akcji specjalnej. Koncepcja ta pojawiła się już także i w innych grach, więc nie jest to jakaś nowość, niemniej sprawdza się tu bardzo dobrze.</p>
<p>Również bardzo ciekawe jest &#8222;porcjowanie&#8221; kart strony atakującej&nbsp;- wymusza planowanie nie tylko aktualnego posunięcia, ale także przyszłych. Można wykonać kilka bardzo potężnych ataków, ale wtedy pozbędzie się większości kart i przeciwnik będzie mógł niemal dowolnie zagrywać swoje karty, co umożliwi mu wyprowadzanie ataków, przed którymi nie będzie jak się bronić.</p>
<p>Również&nbsp;zezwolnie obrońcy korzystania z całej talii daje przewagę nad atakującym, który ma maksymalnie 5 kart na ręku. Dzięki temu można wyjść obronną ręką nawet przy bardzo trudnej sytuacji. Należy jednak pamiętać, że wyzbycie się dużej ilości kart osłabi przyszłe ataki. Tak więc cały czas trzeba planować i zastanawiać się czy nie warto czasem poświęcić jakiś oddział czy oddać część pola bitwy, ale za to w kolejnych ruchach odbić to z nawiązką.</p>
<p>Przy skali, w której jeden żeton przedstawia całą dywizje mówienie o ataku z flanki czy też od tyłu (i naliczanie w związku z tym bonusów) jest moim zdaniem lekko naciągane. Uatrakcyjnia to rozgrywkę, ale w moim odczuciu nie jest do końca zgodne z rzeczywistością. Do tego brak znanych z innych gier taktycznych &#8222;stref kontroli&#8221; powoduje, że jednostki mogą niemal dowolnie przechodzić między oddziałami przeciwnika ustawiając się dogodnie do ataku (z drugiej strony wprowadzenie stref kontroli przy tej skali gry również nie byłoby do końca poprawne).</p>
<p>Z kolei zaniechanie osobnych żetonów artylerii jest jak najbardziej słuszne. W tej skali oddanie możliwości strzelania każdej jednostce piechoty (posiadając odpowiednią kartę) jest pewnym uproszczeniem, ale wydaje się sensowne. Do tego ostrzał nie niszczy a jedynie wprowadza dezorganizację. Jest to również sensowne&nbsp;- ostrzał nie byłby w stanie zniszczyć całej dywizji.</p>
<p>Również specyfika walki kawalerii jest dość dobrze oddana. Kawaleria atakując przygotowaną na to piechotę nie miała za dużych szans. Musiała zaskoczyć piechurów. Również w grze kawaleria otrzymuje bonus jedynie przy ataku z flanki lub od tyłu&nbsp;- i w takim momencie potrafi być mocno destrukcyjna. Ciekawym rozwiązaniem jest wymuszenie na przeciwniku szarży, co może dość skutecznie, aczkolwiek czasowo wykluczyć wrogą kawalerię. Wydaje mi się to trochę dziwne, gdyż w tamtych czasach jednostki były dość karne i samodzielna szarża raczej się nie zdarzała.</p>
<p>Na elementach gry nie ma jakichkolwiek napisów (poza nazwami miast czy jednostek), zatem gra może być uznana za niezależną językowo. Oczywiście trzeba znać zasady gry&nbsp;- zatem ktoś znający angielski musi je objaśnić lub przetłumaczyć. Dodatkowo, jeżeli obaj gracze całkowicie nie znają angielskiego warto postarać się o przetłumaczoną kartę pomocy gracza, albo zapamiętać wszystkie te informacje (po paru grach nie ma z tym problemu).</p>
<p><strong>Podsumowanie</strong></p>
<p>Obawiam się, że gra może mieć problemy z trafieniem do klienta (mi osobiście się podoba, ale znajomym już nie zawsze). Gracze nie lubiący gier taktycznych z oczywistych względów tytułem się nie zainteresują. Z kolei gracze lubiący &#8222;rasowe&#8221; gry taktyczne mogą uznać grę za zbyt prostą. Do kogo więc może trafić ten tytuł?</p>
<p>Jeżeli masz ochotę na rozegranie bitwy, ale &#8222;rasowe&#8221; gry taktyczne wydają Ci się zbyt ciężkie, lub czasochłonne, do tego, jeżeli lubisz okres napoleoński i jesteś gotowy przymknąć oko na pewne historyczne uproszczenia to gra ta ma duże szanse Ci się spodobać. Piękne wykonanie, dość duża grywalność i niezbyt wygórowana cena są dodatkowymi zaletami gry.
<p class="gppl">Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie <a href="http://www.gry-planszowe.pl/">Gry-Planszowe.pl</a>.</p>
<!-- PHP 5.x -->]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gamesfanatic.pl/2007/01/31/waterloo/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>12</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Hector &amp; Achilles</title>
		<link>http://www.gamesfanatic.pl/2007/01/08/hector-achilles/</link>
		<comments>http://www.gamesfanatic.pl/2007/01/08/hector-achilles/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 08 Jan 2007 10:06:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>gry-planszowe.pl</dc:creator>
				<category><![CDATA[recenzje]]></category>
		<category><![CDATA[Phalanx Games]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gamesfanatic.net/?p=6198</guid>
		<description><![CDATA[Autor: Paweł Jarzynka (jarzynek) Odyseusz wsiadł na swój okręt. Za sobą pozostawiał dopalające się zgliszcza Troi. Powracał do domu zabierając bogate łupy, sławę bohatera i pamięć o tych, którzy polegli &#8211; przyjaciołach i wrogach. Ostatnie dziesięć lat bezustannych bitew, potyczek i pojedynków dały mu się we znaki. Był potwornie zmęczony&#8230; Tematem gry &#8222;Hector and Achilles&#8221; [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Autor: Paweł Jarzynka</strong> (jarzynek)</p>
<p>Odyseusz wsiadł na swój okręt. Za sobą pozostawiał dopalające się zgliszcza Troi. Powracał do domu zabierając bogate łupy, sławę bohatera i pamięć o tych, którzy polegli &#8211; przyjaciołach i wrogach. Ostatnie dziesięć lat bezustannych bitew, potyczek i pojedynków dały mu się we znaki. Był potwornie zmęczony&#8230;<span id="more-6198"></span></p>
<p>Tematem gry &#8222;Hector and Achilles&#8221; firmy Phalanx Games jest właśnie osławiona przez Homera w &#8222;Iliadzie&#8221; wojna trojańska. Gracze wcielają się w dowódców Hellenów i Trojan i za pomocą kart oddziałów i bohaterów toczą ze sobą bitwy pod murami Troi. Oczywiście, wpływ na wynik starć mają również bogowie, oraz Fortuna. Taki punkt widzenia przyjęli Autorzy. Zabrakło pięknej Heleny, na czym stracił klimat. Nie ma również konia trojańskiego, więc Grecy mogą liczyć jedynie na siłę swych ramion. Co z tego wynikło? Zobaczmy&#8230;</p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Karciane/_Hector%20and%20Achilles/img2.jpg" rel="lightbox[6198]" target="_new" title="Zawartość pudełka" rel="lightbox[6198]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/img2.103403.%20235x0.jpg" alt="Zawartość pudełka" class="alignleft" at></a></p>
<p>Wnętrze dość dużego jak na karciankę pudełka zaskakuje. Nie chodzi tu o klimatyczne plansze do gry, karty czy żetony. Na pierwszy rzut oka najbardziej zaintrygowała mnie&#8230; plastikowa wypraska. Powinna ona pomagać w uparządkowaniu komponentów, ale nie w tym przypadku. Jedyne, co można w niej poukładać, to karty, resztę elementów trzeba włożyć do dużego kwadratowego zagłębienia. Wszytkie pozostałe są bezużyteczne -&nbsp; żetony są za duże, albo wręcz się klinują. Nie chodzi o to, że jestem jakimś wielkim fanem porządku, ale gdyby pudełko było lepiej zaprojektowane, możnaby zmniejszyć jego rozmiary i zapewnić kieszenie dla wszystkich elementów. A te elementy to:</p>
<p>płytki losu (fate tiles) &#8211; sześc kwadratów, każdy podzielony na cztery różnokolorowe trójkąty. Niestety, z obydwu stron są identyczne. Według instrukcji powinny być losowane, co w zaistniałej sytuacji jest utrudnione. Na szczęście nawet ciągnięcie odkrytych płytek nie wpływa na rozgrywkę. Szkoda, że strony płytki nie różnią się, wtedy byłoby dwanaście kombinacji kolorów zamiast sześciu<br />
znaczniki boskiej łaski (divine favour markers) ozdobione&#8230; głową żubra, lub bizona, po trzy dla każdego gracza<br />
znaczniki wstydu (shame markers) &#8211; twarz ukryta w dłoniach dodaje grze odrobinę klimatu.<br />
<a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Karciane/_Hector%20and%20Achilles/img3.jpg" rel="lightbox[6198]" target="_new" title="Żetony" rel="lightbox[6198]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/img3.93043.%20235x0.jpg" alt="Żetony" class="alignleft" at></a></p>
<p>Znajdziemy tu również znacznik ataku oraz dwie plansze do rozłożenia kart. Zdobi je ta sama grafika co okładkę, ale poza tym, że ładnie się prezentują, nie wnoszą nic do rozgrywki.<br />
Sercem gry są karty &#8211; 48 kart oddziałów i 6 kart bohaterów dla każdego gracza. Wykonane są z dość cienkiego papieru, mają tendencję do ślizgania się, co utrudnia układanie ich w stosy. Co do zdobiąch je grafik &#8211; to każdy ocenić musi sam, mnie niezbyt przypadły do gustu, ale wydaje się, że taki styl preferuje wydawnictwo.<br />
Żaden z elementów nie zawiera tekstu istotnych dla rozgrywki &#8211; gra jest niezależna językowo.<br />
<a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Karciane/_Hector%20and%20Achilles/img4.jpg" rel="lightbox[6198]" target="_new" title="Karty" rel="lightbox[6198]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/img4.136375.%20235x0.jpg" alt="Karty" class="alignleft" at></a><br />
Ogólnie, po pierwszej rozgrywce i zapoznaniu się z mechaniką gry odniosłem wrażenie, że część elementów jest zbyteczna. Płytki losu możnaby zastąpić specjalnymi kartami, pozostałe elementy czymkolwiek, choćby wykałaczkami. Zmniejszyłaby się wówczas cena gry i wielkość pudełka.</p>
<p><strong>Mechanika gry </strong></p>
<p>Każdy z graczy dysponuje własną talią kart. Każda karta jest w jednym z sześciu kolorów i reprezentuje jednostkę lub bohatera. Jednoski mają wartości od 1 do 4, bohaterowie od 3 do 6. Obie talie są prawie identyczne, więc nie ma problemu z balansem gry.<br />
Przed rozpoczęciem gry karty jednostek należy potasować i rozłożyć na cztery stosy. Będą to nasze pozycje wyjściowe &#8211; pierwsze trzy reprezentują linię bojową, ostatni zaś obóz. Na osobnym stosie należy złożyć potasowane karty bohaterów. Gracze kładą znaczniki łaski bogów w odpowiednim miejscu na planszy, achajowie otrzymują znacznik ataku i rozpoczynają grę.<br />
W kolejnych starciach gracze starają się zniszczyć wszystkie stosty linii bojowej przeciwnika, bądź jego obóz. Ten, któremu się to uda, wygrywa.<br />
Na początku każdego starcia gracz atakujący losowo wyznacza stos, który będzie brał w nim udział. Następnie kładzie płytkę losu pomiędzy sobą a przeciwnikiem tak, aby na każdego wskazywał jeden kolor. Przeciwnik wykłada jedną kartę ze wskazanego stosu, a następnie obaj ciągną po cztery jednostki oraz jednego bohatera.<br />
Teraz kolejno, zaczynając od atakującego, gracze wykonują swoje akcje. Każdy może wymienić bohatera, wymienić jednostkę, uciec, bądź, jeżeli wyłożył już wcześniej bohatera, położyć żeton boskiej przychylności na własnej jednostce. Musi również wyłożyć jedną kartę oddziałów. Następnie porównuje się zsumowane wartości kart, gracz który aktualnie ma przewagę może obrócić płytkę losu o 90 stopni. Sytuacja potrafi zmieniać się szybko, kiedy co chwila inny gracz przejmuje inicjatywę. Często jest również tak, że żeton losu leży nieruchomo, a obaj gracze szukają szczęścia w wymianie bohaterów, bądź oddziałów.<br />
Kiedy już wszystkie cztery karty oddziałów zostaną wyłożone, następuje określenie wyniku bitwy. Brane są wówczas pod uwagę jedynie jednostki w kolorze wskazanym przez płytkę losu, w kolorze bohatera, oraz sam bohater, jeżeli został wystawiony. Pokonany gracz odkłada bohatera, wszystkie jednostki oraz użyte znaczniki boskiej łaski na bok (bohatera może ocalic poświęcając żeton łaski). Zwycięski gracz zatrzymuje swoje wojska, odkłada je na użyty w starciu stos, bohater wraca na stos bohaterów. Jeżeli na stosie jest mniej niż pięć kart, należy przenieść je do obozu. Następnie wszystkie użyte stosy należy przetasować i przejść do kolejnego starcia. </p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Karciane/_Hector%20and%20Achilles/img6.jpg" rel="lightbox[6198]" target="_new" title="Rozgrywka w toku" rel="lightbox[6198]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/img6.93794.%20235x0.jpg" alt="Rozgrywka w toku" class="alignleft" at></a></p>
<p>Rozgrywka ma charakter zbliżony do pokera. Liczy się dobra ręka na początku i zimna krew przy wymianie kart. Stawką są zagrane karty &#8211; im silniejsze, tym stawka wyższa. Można również pozwolić sobie na porażkę, ba, porażka może być pożyteczna &#8211; pozwala pozbyć się bohatera o niskiej wartości. Każda bitwa ujawnia karty własne i przeciwnika, tak więc w miarę zbliżania się ku końcowi, znamy w przybliżeniu swoje silne strony oraz słabe punkty przeciwnika. Mimo wszystko, nawet najlepsza strategia nie zapewni zwycięstwa. Końcówki zazwyczaj są &#8222;ciasne&#8221;, jest niewielka różnica między graczami i w tym momencie pechowy układ kart może zdecydować o naszej porażce. Bardzo duże znaczenie ma szczęście w rozkładaniu kart. Jeżeli obóz jest słaby, to raczej nie da się tego zmienić i przeciwnik na pewno będzie starał się to wykorzystać.</p>
<p><strong>Podsumowanie</strong></p>
<p>Poker na sterydach, tak jednym zdaniem scharakteryzowałbym tę grę. Jest w niej spory element losowy, nieco miejsca na kombinowanie, niewiele na strategię. W partiach, które rozegrałem dominowały trzy strategie: jeżeli ręka była silna i najwyżej dwukolorowa, to wykładałem karty, ewentualnie poszukując bohatera. Jeżeli ręka była słaba, lub wielokolorowa, to albo uciekałem, albo wymieniałem oddziały. Wszystko to było jednak jakieś suche, brak było pokerowych emocji. Blef również nie wychodził, gdyż i ja i mój przeciwnik byliśmy zajęci liczeniem punktów, a możliwych rozwinięć akcji było zbyt wiele, aby móc coś sensownie zaplanować.<br />
Grze czegoś brakuje. W moim odczuciu nie ma tematu przewodniego, wyraźnego celu do osiągnięcia, czegoś, czym jest król przeciwnika w szachach. Walka poszczególnych stosów to jakby wątki poboczne, które mimo wszystko nie tworzą spójnej całości. Przez to gra staje się nie tyle zła, co nijaka i po jednej partii ląduje na półkę.
<p class="gppl">Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie <a href="http://www.gry-planszowe.pl/">Gry-Planszowe.pl</a>.</p>
<!-- PHP 5.x -->]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gamesfanatic.pl/2007/01/08/hector-achilles/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Bison</title>
		<link>http://www.gamesfanatic.pl/2007/01/06/bison/</link>
		<comments>http://www.gamesfanatic.pl/2007/01/06/bison/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 06 Jan 2007 09:44:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>gry-planszowe.pl</dc:creator>
				<category><![CDATA[recenzje]]></category>
		<category><![CDATA[Phalanx Games]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gamesfanatic.net/?p=6199</guid>
		<description><![CDATA[Autor: Andrzej Zabłudowski (unicorn) Gra planszowa &#8222;Bison&#8221; osadzona jest w czasach, zanim biali ludzie zasiedlili północno-zachodnią część Stanów Zjednoczonych Ameryki &#8211; tam gdzie dziś znajduje się stan Idaho. W tamtych czasach, jedynymi mieszkańcami tego terenu byli Nez Perce, rdzenni Indianie, znani jako dzielni wojownicy. Prowadzili pokojowy, na wpół koczowniczy tryb życia. Podczas polowania, połowów ryb [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Autor: Andrzej Zabłudowski</strong> (unicorn)</p>
<p>Gra planszowa &#8222;Bison&#8221; osadzona jest w czasach, zanim biali ludzie zasiedlili północno-zachodnią część Stanów Zjednoczonych Ameryki &#8211; tam gdzie dziś znajduje się stan Idaho. W tamtych czasach, jedynymi mieszkańcami tego terenu byli Nez Perce, rdzenni Indianie, znani jako dzielni wojownicy. Prowadzili pokojowy, na wpół koczowniczy tryb życia. Podczas polowania, połowów ryb i sezonu zbierackiego wychodzili z zimowych kryjówek i przemierzali ziemie w małych grupach by polować na bizony i dzikie ptactwo oraz łowić łososie w bystrych rzekach.<span id="more-6199"></span></p>
<p>W grze &#8222;Bison&#8221; gracze prowadzą grupy wojowników na łowiska. Ich zadaniem jest zgromadzenie jak największej ilości zimowych zapasów. Gdy spadną pierwsze śniegi, wszystkie grupy muszą wrócić do wspólnych zimowych leży. Ten gracz, który zapewni plemieniu największe zapasy, zostanie najbardziej szanowanym wojownikiem i wygra rozgrywkę.<br />
<strong>Co w pudełku?</strong></p>
<p>W pudełku z grą znajdziemy instrukcję, żetony lądów, drewniane klocki łowców, żetony tipi i canoe, znaczniki akcji, plansze graczy oraz żeton totemu.</p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/_Bison/komplet.jpg" rel="lightbox[6199]" target="_new" title="Bison" rel="lightbox[6199]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/komplet.121942.%20235x0.jpg" alt="" class="alignleft" at></a><br />
<a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/_Bison/elementy_gry.JPG" rel="lightbox[6199]" target="_new" title="Przykładowe elementy gry (totem, tipi, canoe, łowca, żeton terenu)" rel="lightbox[6199]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/elementy_gry.96906.%20235x0.jpg" alt="Przykładowe elementy gry (totem, tipi, canoe, łowca, żeton terenu)" class="alignleft" at></a><br />
Żetony terenu przedstawiają 3 rodzaje terenów: prerie, góry i rzeki wraz z charakterystycznymi zwierzętami &#8211; odpowiednio: bizonami, ptakami i pstrągami. Budowana plansza prezentuje się bardzo dobrze, nie ma żadnych niejasności wynikających z niedobrze dobranej kolorystyki lub niewyraźnych rysunków &#8211; wszystko jest ładne i bardzo czytelne. Żetony tipi, canoe oraz totemu są wykonane równie dobrze, co elementy terenu.</p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/_Bison/mapa.JPG" rel="lightbox[6199]" target="_new" title="Przykładowe elementy terenu (w czasie rozgrywki)" rel="lightbox[6199]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/mapa.166523.%20235x0.jpg" alt="Przykładowe elementy terenu (w czasie rozgrywki)" class="alignleft" at></a><br />
Plansza gracza służy do zaznaczania ilości aktualnie posiadanych zwierząt oraz wykonanych akcji. Jednocześnie jest skrótem zasad i po zapoznaniu się z instrukcją informacje na niej zawarte są wystarczające do prowadzenia rozgrywki.</p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/_Bison/plansza_gracza.JPG" rel="lightbox[6199]" target="_new" title="Plansza gracza (w czasie rozgrywki)" rel="lightbox[6199]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/plansza_gracza.80986.%20235x0.jpg" alt="Plansza gracza (w czasie rozgrywki)" class="alignleft" at></a><br />
Wykonanie całości stoi na bardzo wysokim poziomie. Jedyne, do czego mógłbym się przyczepić to fakt niezgodności klimatycznej żetonów canoe/tipi z klocuszkami reprezentującymi Indian. Z jednej strony mamy żetony przedstawiające rzeczywiste obrazy canoe/tipi z drugiej zaś drewniane klocki &#8211; abstrakcyjną reprezentację indiańskich łowców. Myślę, że producent powinien zdecydować się na ujednolicenie symboliki w grze. Wszystkie elementy mogłyby być przedstawione za pomocą drewnianych elementów (to jednak mogłoby zabić klimat, dodatkowo powstałby też problem w odwzorowaniu wielkości tipi/canoe). Drugim, znacznie lepszym, rozwiązaniem byłoby zastąpienie drewnianych klocków poprzez plastikowe/tekturowe pionki przedstawiające rzeczywistych łowców &#8211; nie dość, że poszczególne reprezentacje byłyby bardziej spójne to podniosłoby to klimatyczność gry. Po takiej zmianie nie byłoby się do czego przyczepić i wykonanie można by uznać za idealne.</p>
<p><strong>Zasady</strong></p>
<p>Na początku każdy z graczy otrzymuje plansze, na której zaznacza posiadane zwierzęta oraz wykonane akcje, 4 łowców, jedno 2-osobowe tipi i dwa canoe (1- i 2-osobowe). Posiada też po 10 zwierząt każdego rodzaju. Rozpoczynający gracz otrzymuje żeton totemu.</p>
<p>Gra składa się z pewnej, założonej z góry, ilości etapów (różnej dla poszczególnej ilości graczy). W każdym etapie gracze wyciągają po jednym żetonie terenu. Nie pokazując go sobie wzajemnie, odkładają go przy sobie.</p>
<p>Następnie każdy z graczy w danym etapie może wykonać cztery z sześciu możliwych akcji. Akcje wykonuje się po jednej zaczynając od gracza posiadającego aktualnie totem. Każdy z rodzajów akcji może być wykonany tylko raz na etap. Dostępne akcje to:</p>
<p>Dostawienie nowego żetonu terenu &#8211; akcja ta jest akcją obowiązkową. Gracz w każdym etapie musi wyłożyć wylosowany element mapy. Jednak nie musi to być pierwsza akcja w danym etapie. Żeton należy dołożyć tak, aby zgadzał się z otaczającym terenem. Wraz z dołożeniem elementu terenu gracz może wystawić 0-5 łowców &#8211; jest to jedyny moment, w którym gracz może wprowadzić nowych łowców na planszę. Dodatkowym ograniczeniem jest to, że wszyscy nowi łowcy muszą być dostawieni na tym samym terenie właśnie dostawianego elementu.<br />
Budowa tipi / Budowa canoe &#8211; akcje te są bardzo podobne &#8211; różnią się jedynie tym, że tipi można stawiać na prerii lub w górach a canoe na rzece. Akcja polega na tym, że gracz zamienia pewną ilość łowców będących wspólnie na tym samym terenie na odpowiedniej wielkości tipi/canoe.<br />
Ruch (3 rodzaje) &#8211; generalną zasadą jest to, że nie można zakończyć ruchu na obszarze zajmowanym przez innego gracza (ale można przez taki obszar przechodzić). Przejście między różnymi terenami jednego żetonu terenu albo po tym samym terenie, ale na inny żeton kosztuje 1 punkt ruchu. Są 3 akcje umożliwiające przemieszczenie łowców:</p>
<p>ruch o 1 pole<br />
ruch o 3 pola<br />
zwołanie łowców (możemy przestawić swoich łowców o dowolną ilość obszarów, ale wszystkich na jedno pole zajmowane wcześniej przez własnego łowcę)</p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/Bison.jpg" rel="lightbox[6199]" target="_new" title="Bison" rel="lightbox[6199]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/Bison.21707.%20235x0.jpg" alt="Bison" class="alignleft" at></a></p>
<p>Z wykonaniem każdej z akcji związany jest koszt płacony posiadanymi zwierzętami. Koszt zależy od ilości łowców wykorzystanych w akcji (od 0 do 5). Np. jeżeli chcemy poruszyć 1 łowcę nie ponosimy żadnego kosztu, ale jeżeli będziemy chcieli w jednej akcji poruszyć 4 łowców będzie nas to kosztować 7 zwierząt.</p>
<p>Dodatkowo w każdym momencie etapu gracz może dokupić nowych łowców/tipi/canoe płacąc odpowiednią ilością zwierząt &#8211; gracz limitowany jest jednak ilością elementów każdego typu.</p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/_Bison/rozgrywka.JPG" rel="lightbox[6199]" target="_new" title="Rozgrywka 3-osobowa (w czasie pierwszego etapu)" rel="lightbox[6199]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/rozgrywka.169576.%20235x0.jpg" alt="Rozgrywka 3-osobowa (w czasie pierwszego etapu)" class="alignleft" at></a><br />
Na koniec każdego etapu dokonuje się sprawdzenia, który z graczy kontroluje poszczególne obszary. Kontrolę nad danym obszarem ma ten gracz, który ma największe tipi/canoe. Następnie decyduje tipi/canoe mniejszych rozmiarów a gdy i to będzie równe decyduje ilość łowców. Gracz, który kontroluje obszar dostaje wszystkie zwierzęta z danego obszaru, drugi gracz otrzymuje połowę a kolejni gracze otrzymują tyle zwierząt ile jest na zajmowanych przez nich polach.</p>
<p>Instrukcja nie przewiduje różnicy w liczeniu dla gry w dwie osoby. Bezpośrednio z instrukcji wynikałoby to, że drugi gracz dostaje połowę zwierząt z całego obszaru. Początkowo wydawało mi się to za dużo i zagrałem kilka gier tak, że drugi dostaje tylko tyle ile jest na zajmowanych przez niego polach &#8211; tak jak to jest dla trzeciego i czwartego gracza przy grze w większą ilość osób. Grało się inaczej, ale nie lepiej niż przyznawanie połowy zwierząt z całego obszaru. Tak więc ogólne zasady sprawdzają się równie dobrze dla każdej ilości graczy.<br />
<strong>Zwycięstwo</strong></p>
<p>Po zakończeniu wszystkich etapów wygrywa ten, kto zgromadzi największą ilość zwierząt w OSTANIM ETAPIE. Podliczenie w ostatnim etapie jest nieco inne niż w poprzednich &#8211; na początku zliczania każdy z graczy zeruje ilość posiadanych zwierząt.</p>
<p>Z pozoru może się wydawać, że przy takim określaniu zwycięzcy wcześniejsze etapy są mało ważne. Jest to jednak mylne wrażenie. Każdy etap jest ważny &#8211; bez zgromadzenia zwierząt będzie trudno się rozwijać w kolejnym etapie. Tak więc w każdym etapie należy dążyć do maksymalizacji zdobytych zwierząt, gdyż przedkłada się to bezpośrednio na zwiększenie możliwości w kolejnym etapie. Z drugiej jednak strony błędy popełnione w początkowych etapach nie przekreślają szans na wygraną i gracz dominujący w poszczególnych etapach nie ma pewności zwycięstwa (aczkolwiek ma największe szanse).<br />
<strong>Liczba graczy</strong></p>
<p>Gra umożliwia zabawę dla 2-4 osób. Gra dość dobrze się skaluje, ale mimo wszystko więcej graczy zapewnia ciekawszą rozrywkę. Ciężko mi stwierdzić czy gra się lepiej w 3 czy 4 osoby. Zdecydowanie jednak gra w 2 osoby jest najmniej ciekawa.<br />
<strong>Uwagi dodatkowe</strong></p>
<p>Losowość obecna w dobieraniu żetonów terenu nie rzutuje zbyt mocno na samą rozgrywkę. Wyciągnięcie bardzo dobrego terenu może dać pewną lokalną przewagę, nadal jednak ma bardzo mały wpływ na ostateczne zwycięstwo.</p>
<p>Bardzo istotne jest to, że akcje wykonuje się po kolei i że każdą można wykonać tylko raz. Dzięki temu gracze muszą brać pod uwagę także to, co mogą zrobić inni gracze &#8211; np. zbudowanie tipi może dać przewagę na jakimś terenie, ale inny gracz w kolejnych akcjach może przesunąć łowców i zbudować większe tipi przejmując przewagę w regionie, a pierwszy gracz nie ma szans odpowiedzieć na to zagranie w danym etapie (już wybudował tipi) i przegra w tym regionie w podliczeniu na koniec etapu. Powoduje to, że gracze muszą rozważnie planować swoje posunięcia, a niewykorzystane akcje innych graczy są swoistymi straszakami dla innych.</p>
<p>Limit ilości łowców powoduje to, że gracz rozważnie musi dysponować zasobami i wymieniać łowców na tipi/canoe aby pozyskać ich do ekspansji na nowe tereny.</p>
<p>Daje się zauważyć nieciekawą tendencję do wygrywania osoby kończącej grę. Posiadanie ostatniej akcji w grze jest bardzo korzystne &#8211; znane jest końcowe ustawienie innych graczy. Co prawda nie determinuje to wygranej, niemniej bardzo często ją ułatwia.</p>
<p>Gra jest niezależna językowo. Żadne elementy gry (poza instrukcją, która jest dostępna w języku polskim) nie posiadają napisów.</p>
<p><strong>Podsumowanie</strong></p>
<p>&nbsp;&#8221;Bison&#8221; jest grą dość klimatyczną, która dość dobrze oddaje ducha koczowniczej ludności. Bardzo ważne u tych ludów było zbieranie pożywienia na trudne zimowe dni. O prestiżu decydowała umiejętność łowcy w zdobywaniu pożywienia. Jest to dość dobrze oddane w grze. Łowcy wybierają się w okoliczny teren w poszukiwaniu pożywienia. Początkowo ilość zwierząt na danym terenie nie jest znana łowcom (losowe wybieranie elementów terenu z różna ilością zwierząt na każdym terenie). Niemniej mogą na bazie swojego doświadczenia wybierać tereny gdzie potencjalnie może być więcej zwierzyny (możliwość dokładania żetonu terenu w różnej konfiguracji w dowolnym miejscu na planszy). Dodatkowo o prestiżu łowcy decyduje ilość zebranego pożywienia (warunki zwycięstwa). </p>
<p>Bardzo ładna plansza (elementy terenu), równie ładne żetony tipi/canoe również budują klimat. Niestety psują go, moim zdaniem, drewniane klocki przedstawiające łowców. Zamiana klocków na figurki Indian znacznie uatrakcyjniłaby rozgrywkę zwiększając znacznie jej klimatyczność (jako, że koszt plastikowych figurek 1:72 nie jest wysoki pewnie we własnym zakresie dokonam takowej podmiany).</p>
<p>Tak więc, kupując &#8222;Bisona&#8221; otrzymujemy ładnie wykonaną i dość &#8222;miodną&#8221; grę. Mała losowość, potrzeba wysiłku intelektualnego oraz duża różnorodność, możliwych do zastosowania, taktyk są zdecydowanymi zaletami gry. Małym minusem jest brak figurek Indian, oraz ułatwienie dla gracza kończącego ostatni etap gry. </p>
<p>Szczerze polecam tą grę zwłaszcza tym, którzy lubują się w innych grach &#8222;kafelkowych&#8221; (jak np. &#8222;Carcassonne&#8221;).
<p class="gppl">Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie <a href="http://www.gry-planszowe.pl/">Gry-Planszowe.pl</a>.</p>
<!-- PHP 5.x -->]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gamesfanatic.pl/2007/01/06/bison/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Maharaja &#8211; odwiedziny Maharadży</title>
		<link>http://www.gamesfanatic.pl/2006/11/02/odwiedziny-maharadzy/</link>
		<comments>http://www.gamesfanatic.pl/2006/11/02/odwiedziny-maharadzy/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 02 Nov 2006 10:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Folko</dc:creator>
				<category><![CDATA[recenzje]]></category>
		<category><![CDATA[KDS Distribuzione (Italy)]]></category>
		<category><![CDATA[Phalanx Games]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gamesfanatic.net/?p=6192</guid>
		<description><![CDATA[Wiadomość o odwiedzinach zaskoczyła wszystkich. Które miasto odwiedzi pierwsze? Czy będzie to Ahmadabad? A może Jodhpur, Khajuraha, czy Delhi? Na szczęście, szybko dotarła informacja o planie odwiedzin. Radżom nie pozostało nic innego, jak przygotować się na przybycie wielkiego króla. Ten który przygotuje dla Maharadży najpiękniejsze domy i pałace w danym mieście, zostanie sowicie wynagrodzony. Jest [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wiadomość o odwiedzinach zaskoczyła wszystkich. Które miasto odwiedzi pierwsze? Czy będzie to Ahmadabad? A może Jodhpur, Khajuraha, czy Delhi? Na szczęście, szybko dotarła informacja o planie odwiedzin. Radżom nie pozostało nic innego, jak przygotować się na przybycie wielkiego króla. Ten który przygotuje dla Maharadży najpiękniejsze domy i pałace w danym mieście, zostanie sowicie wynagrodzony. Jest o co walczyć.<span id="more-6192"></span></p>
<p>Maharaja to gra wydana przez <a onclick="" href="http://www.phalanxgames.nl/index.php?language=en" target=_self>Phalanx Games</a>, której autorami są dwaj panowie: Wolfgang Kramer i Michael Kiesling. Z ilości wspólnie wydanych tytułów widać, że dobrze się im razem współpracuje. Mają na swoim koncie takie gry-hity jak <a onclick="" href="http://www.gry-planszowe.pl/game.php/1,103/275/Tikal.html" target=_self>Tikal</a>, <a onclick="" href="http://www.boardgamegeek.com/game/88" target=_self>Torres</a>, <a onclick="" href="http://www.gry-planszowe.pl/game.php/1,102/141/Pueblo.html" target=_self>Pueblo</a>, <a onclick="" href="http://www.boardgamegeek.com/game/2955" target=_self>Mexica</a>, <a onclick="" href="http://www.boardgamegeek.com/game/855" target=_self>Java</a>, <a onclick="" href="http://www.boardgamegeek.com/game/17240" target=_self>That&#8217;s Life</a> czy niedawno wydany <a onclick="" href="http://www.boardgamegeek.com/game/21287" target=_self>Bison</a>. W mojej prywatnej klasyfikacji autorów gier, Kramer stoi na najwyższym podium. Łowca Spiel des Jahres zaskakuje mnie od dłuższego czasu.<br />
&nbsp;<br />
<a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/maharaja.jpg" rel="lightbox[6192]" target="_new" title="Maharaja" rel="lightbox[6192]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/maharaja.101508.%20235x0.jpg" alt="Maharaja" class="alignleft" at></a><br />
Z niepokojem i dużym zainteresowaniem sięgnąłem po kolejny jego produkt, wspomnianą Maharaję. Czy kolejny tytuł spółki K&amp;K przypadnie mi do gustu? Akcja gry dzieje się w Indiach w XVI wieku. Wielki król&nbsp;- Maharadża, podróżuje po miastach swojego królestwa. Gracze&nbsp;- Radże, starają się jak najlepiej go ugościć. Stawiają domy i pałace. Za budowle zostają wynagrodzeni. Ten, który wybudował ich w odwiedzanym mieście najwięcej, dostaje również najwięcej pieniędzy, najgorszy zarządca otrzymuje ich najmniej. Radża który jako pierwszy wybuduje siedem pałaców wygrywa. Jeśli po ukończeniu gry, nikt nie wybudował siedmiu, wygrywa ten który zbudował ich najwięcej.</p>
<p>Pierwsze zapoznanie się z instrukcją, potwierdziło to, dlaczego lubię Kramera. Zasady są jasne i proste, nie ma zbytnich udziwnień, które utrudniają rozgrywkę. Przebieg gry przedstawia się następująco. Przestawiamy Maharadżę na miasto które wskazuje tor zarządców, pod koniec tury będzie ono przeliczane. Przestawiamy zarządcę (wiemy do którego miasta uda się maharadża w kolejnym ruchu). Wybieramy w ukryciu dwie akcje i kolejno wykonujemy je. Podliczamy punkty przewagi w mieście w którym jest Maharadża i w zależności od zdobytego miejsca otrzymujemy określoną liczbę złota. Atrakcyjność gier Kramera to właśnie proste zasady i spore możliwości.<br />
&nbsp;<br />
<a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/_Maharaja/mahar_arch.jpg" rel="lightbox[6192]" target="_new" title="Maharadża i architekci" rel="lightbox[6192]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/mahar_arch.434138.%20235x0.jpg" alt="Maharadża i architekci" class="alignleft" at></a><br />
Maharaja nie jest grą lekką i prostą. Zasady, jak wspomniałem są jasne i przejrzyste, ale możliwoście jakie dają powodują że gra staje się mózgożerna.<br />
&nbsp;<br />
Atrakcyjność tej gry opiera się na kilku elementach. Pierwszy: postaci które gracze wybierają na początku gry. Są one kolejno ponumerowane, mają różnego rodzaju możliwości. Czym numer jest większy, tym możliwości są większe. Z drugiej strony, kolejność rozgrywki zależy od tej samej numeracji, zaczyna gracz z najmniejszym numerem postaci.<br />
&nbsp;<br />
<a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/_Maharaja/postaci.jpg" rel="lightbox[6192]" target="_new" title="Postaci oraz tor zarządców" rel="lightbox[6192]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/postaci.277908.%20235x0.jpg" alt="Postaci oraz tor zarządców" class="alignleft" at></a><br />
Drugi atrakcyjny element gry to akcje które gracze sobie planują. Najprostsze to budowa domów, pałaców, przeniesienie domów. Gracze przemieszczają się między miastami poprzez wioski. By droga była drożna, musi w wiosce znajdować się przynajmniej jeden dom (maksymalnie dwa). Jeśli jest to nasz budynek, wszystko jest w porządku, jeśli budynek przeciwnika, musimy zapłacić mu za &#8222;pobyt&#8221; w wiosce. Przeciwnik może w trakcie swojego ruchu przenieść dom w inne miejsce, a co za tym idzie zablokować nam ruch.<br />
&nbsp;<br />
<a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/_Maharaja/kola.jpg" rel="lightbox[6192]" target="_new" title="Koła programowania akcji" rel="lightbox[6192]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/kola.433174.%20235x0.jpg" alt="Koła programowania akcji" class="alignleft" at></a><br />
Jedną z ciekawszych akcji jest podmiana postaci. Gracze którzy mają ruch jako pierwsi mogą kompletnie zburzyć plany graczy kolejnych. Mogą odebrać im kartę postaci i wykorzystać jej możliwości.</p>
<p>Kolejną ciekawą, jest zmiana kolejności na torze zarządców. Przedstawia on kolejność odwiedzin miast przez Maharadżę. </p>
<p>Grając planujemy swoje ruchy opierając się na tej kolejności, jedna akcja i nasze plany mogą paść w gruzy. </p>
<p>Te i inne akcje powodują że interakcja w grze jest bardzo duża. Może być dla niektórych graczy problematyczna. By wygrać, trzeba przeszkadzać współgraczom.</p>
<p>W grze właściwie nie występuje efekt kingmakingu. Trudno &#8222;bić tu mistrza&#8221;, potrafi on zadbać o swoje interesy i przeciwstawić się działaniom współgraczy.<br />
&nbsp;<br />
<a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/_Maharaja/miasto.jpg" rel="lightbox[6192]" target="_new" title="Walka o miasto" rel="lightbox[6192]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/miasto.476164.%20235x0.jpg" alt="Walka o miasto" class="alignleft" at></a><br />
Planowanie, przeciwdziałanie, rozsądek i przewidywanie ruchów przeciwników. Na tym opiera się strategia w tej grze. Możliwości zagrania akcji, ich rozsądne wykorzystanie, powoduje że gra zyskuje po kilku partiach. To zresztą norma u Kramera. W jego gry, gra się lepiej po kilku rozgrywkach. To wada, ale również zaleta. Wada, bo trudno gra się w nie z nowymi graczami. Od początku są na przegranej pozycji, muszą zrozumieć niuanse i możliwości rozgrywki. Zaleta, bo na tym polega dobra gra, z czasem poznajemy ją coraz lepiej i wykorzystujemy naszą wiedzę.</p>
<p>Gra przeznaczona jest dla 2-5 graczy. Dla mnie osobiście, najlepiej gra się przy 4-5 uczestnikach. Wtedy dopiero wychodzi na jaw pełna dynamika rozgrywki. Ciągłe zmiany na planszy, podmiany postaci, zmiana kolejności zarządców powodują że gra staje się dla graczy pełnym wyzwaniem.</p>
<p>Nawet najciekawsza mechanika, najlepiej opracowane zasady mogą być nie wystarczające jeśli gra zostanie słabo wydana. Phalanx Games spisał się na medal. Pudełko wielkości pudełka do ElGrande, czy Samuraja, zawiera w sobie dziesiątki żetonów, pionów i świetnie wydaną planszę. Nie będę się rozwodził nad jakością elementów i wydruku, napiszę tylko że wszystko jest najwyższej jakości. Dziesiątki drewnianych domków, koła &#8222;programowania&#8221; akcji, klimatyczna plansza dopełnia wizerunku świetnej gry. Nawet szklane pałace, które na początku wydają się nie dopracowane, bardzo dobrze współgrają z planszą, drewnianymi domkami i również drewnianymi pionami architektów i maharadży.<br />
&nbsp;<br />
<a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/_Maharaja/wypraska.jpg" rel="lightbox[6192]" target="_new" title="Nienajlepsza wypraska" rel="lightbox[6192]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/wypraska.404651.%20235x0.jpg" alt="Nienajlepsza wypraska" class="alignleft" at></a><br />
Przyglądając się zawartości pudełka nie wiem do czego się przyczepić. Nawet karty pomocy są grubsze niż zazwyczaj. Jedyną wadą wydania jest wypraska na żetony, która jest uniwersalna i nie do końca pasuje do zawartości. Z drugiej strony życzę wszystkim graczom takich problemów. Świetne wydanie oddaje klimat Indii (o ile może pisać o tym klimacie człowiek, który zna Indie tylko ze zdjęć :)).<br />
&nbsp;<br />
<a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/_Maharaja/zawartosc.jpg" rel="lightbox[6192]" target="_new" title="Zawartość pudełka" rel="lightbox[6192]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/zawartosc.384065.%20235x0.jpg" alt="Zawartość pudełka" class="alignleft" at></a><br />
Kolorowa, bardzo dobrze wydrukowana instrukcja w sposób jasny i zrozumiały przedstawia niuanse rozgrywki. Dodatkowo, co jest dość często spotykane w grach Kramera, dołączone są do niej zaawansowane i opcjonalne zasady rozgrywki, które pozwalają dobrać idealny dla siebie zestaw.</p>
<p>Podsumowując, Maharaja przebojem wdarła się do mojego zestawu gier, od razu lądując w pierwszej piątce. Jak wspomniałem nie jest to gra prosta, dla początkujących graczy. Nie przyda się przy wprowadzaniu do naszego hobby nowych ludzi. To gra wymagająca, świetnie sprawdzająca się przy starych wyjadaczach. Duży zestaw akcji, możliwości zmian planów współgraczy, mogą powodować zagubienie wśród ludzi spotykających się z tym tytułem po raz pierwszy, ale gdy poznamy możliwości gry i zaczniemy tą wiedzę wykorzystywać, gra zabłyśnie całym blaskiem.</p>
<p>Maharaja jest niezależna językowo, na żetonach, planszy nie występują żadne napisy, jedyne znajdują się na kartach pomocy. Te jednak możemy ściągnąć z internetu, a poza tym po kilku rozgrywkach są one nie potrzebne.</p>
<p><strong>Zalety:</strong></p>
<p>bardzo dobre wydanie</p>
<p>interesująca mechanika</p>
<p>dynamika rozgrywki</p>
<p>duża interakcja<br />
<strong>Wady:</strong></p>
<p>skomplikowane zasady jak dla początkujących</p>
<p>wypraska na żetony
<p class="gppl">Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie <a href="http://www.gry-planszowe.pl/">Gry-Planszowe.pl</a>.</p>
<!-- PHP 5.x -->]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gamesfanatic.pl/2006/11/02/odwiedziny-maharadzy/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Emira</title>
		<link>http://www.gamesfanatic.pl/2006/10/26/emira/</link>
		<comments>http://www.gamesfanatic.pl/2006/10/26/emira/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 26 Oct 2006 21:23:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ja_n</dc:creator>
				<category><![CDATA[recenzje]]></category>
		<category><![CDATA[Phalanx Games]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gamesfanatic.net/?p=6191</guid>
		<description><![CDATA[Gdy po długim i pracowitym poranku spędzonym na bazarze wróciłem do swojego pałacu, w progu przywitał mnie Abdul-Aziz. Wyraźnie wystraszony, ale i ucieszony z mojego powrotu, bełkotał coś o bibliotece. Odesłałem go, mówiąc że przyjdę do biblioteki i się z nim rozmówię gdy wydam dyspozycje dotyczące zakupów. Omar oraz dwóch tragarzy obładowanych żywnością czekali na [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Gdy po długim i pracowitym poranku spędzonym na bazarze wróciłem do swojego pałacu, w progu przywitał mnie Abdul-Aziz. Wyraźnie wystraszony, ale i ucieszony z mojego powrotu, bełkotał coś o bibliotece. Odesłałem go, mówiąc że przyjdę do biblioteki i się z nim rozmówię gdy wydam dyspozycje dotyczące zakupów. Omar oraz dwóch tragarzy obładowanych żywnością czekali na polecenia. Rozkazałem Omarowi przekazać do kuchni mą wolę w sprawie najbliższych posiłków i udałem się do biblioteki. Po drodze mój wzrok padł znowu na nieudolnie zaaranżowany układ mebli na tarasie. Wszystko źle. Stolik i fotele prażą się w słońcu, nie da się tam wysiedzieć. Gdyby Omar przesunął je bliżej ściany, można by usiąść w cieniu i odpocząć nieco. Ten głąb nigdy nie zrozumie, czego od niego oczekuję. <span id="more-6191"></span></p>
<p>W bibliotece zastałem Abdula i obraz gigantycznego zniszczenia. Jeden z regałów z cennymi wolumenami zawalił się i wszystko leżało w nieładzie na podłodze. Wszędzie unosiły się tumany kurzu &#8211; nikt tych książek od dawna nie brał do ręki. Moja biblioteka się marnuje. Sam nie mam czasu czytać, muszę doglądać służby, o wszystkim decydować, wszystko nadzorować. Omar nic sam dobrze nie zrobi. Natychmiast posłałem Abdula po Wahida, miejscowego handlarza meblami. Wahid sprowadzi dla mnie nowe regały z Europy. Eh, muszę wreszcie coś zmienić w swoim życiu. Mam pałac, cenną bibliotekę, wielbłądy, pieniądze. Ale nie mam czasu się tym cieszyć. Zdecydowanie potrzebuję kogoś odpowiedzialnego, rozsądnego i rozumiejącego moje potrzeby. Kogoś, kto o to wszystko zadba. Muszę wreszcie znaleźć żonę. Taką, która poprowadzi dom, wytłumaczy Omarowi jak ustawić meble na tarasie, zadba o zakupy i smaczne posiłki, najlepiej też żeby była inteligentna i oczytana &#8211; miałbym wtedy z kim rozmawiać o moich książkach. No i koniecznie musi być piękna, dobrze urodzona i romantyczna. Tak, muszę poszukać takiej żony. A jeśli nie znajdę, to poszukam choćby czterech żon, każda zajmie się czymś innym. Dopiero wtedy będę naprawdę szczęśliwy.</p>
<p><strong>Jak przekuć marzenia w czyny, czyli mechanika gry.</strong></p>
<p>W takim właśnie stanie i z podobnymi przemyśleniami rozpoczynamy partię Emiry, nowej gry wydanej przez Phalanx Games. Gry autorstwa Paula van Hove i Liesbetha Vanzeira, autorów zupełnie wcześniej nie znanych. W grze wcielamy się w role arabskich szejków poszukujących żon. Każdy z graczy usiłuje zwabić do swojego haremu kolejne księżniczki pojawiające się w grze. Każda z&nbsp;pań ma indywidualne preferencje i umiejętności. Niektóre cenią najwyżej prestiż szejka, inne jego wygląd. Nieco mniej liczne cenią duże pałace, a już zupełnie nieliczne pragną by ich mąż był bogaty (cóż za brak realizmu). Każda ma także drugą preferencję &#8211; cechę, którą cenią u kandydatów w drugiej kolejności (znowu jedną z powyższych). Wreszcie każda księżniczka ma jakąś umiejętność &#8211; czy to prowadzenie domu, czy to gotowanie, czy wreszcie inteligencję i usposobienie romantyka. Wreszcie niektóre&nbsp;panny&nbsp;mają cechy specjalne, ułatwiające lub utrudniające dalszą grę swojemu szejkowi.</p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/_Emira/emira1.jpg" rel="lightbox[6191]" target="_new" title="Zawartość pudełka" rel="lightbox[6191]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/emira1.201886.%20235x0.jpg" alt="Zawartość pudełka" class="alignleft" at></a></p>
<p>W każdej rundzie gracze poznają nową księżniczkę, która na koniec rundy wybierze szejka do którego dołączy. Oprócz tego gracze mają szansę poprawić swoje atuty w kontaktach z księżniczkami. Mają do wyboru rozbudowę pałacu, poprawę prestiżu lub wyglądu, inwestycję w wielbłądy lub karawany z przyprawami. Duży pałac, oprócz przykuwania uwagi niektórych księżniczek, służy pomieszczeniu naszych pań. Mają one spore wymagania lokalowe. Prestiż i wygląd służą wyłącznie wabieniu potencjalnych żon w nasze progi. Przydomowe stadko wielbłądów pozwala na spore oszczędności w licytacjach, natomiast inwestycje w karawany wkrótce zwracają się podnosząc nasze dochody. Gdy już oczom graczy ukażą się te możliwości, następuje seria licytacji o kolejność w wybieraniu jednej z tych akcji. Kolejni zwycięzcy, oprócz opłacenia kosztu licytacji muszą jeszcze ponieść spory koszt wybranej akcji, zależny od jej charakteru. </p>
<p>Gdy zakończy się walka o poprawę naszej sytuacji, księżniczka dokonuje wyboru. Zgodnie ze swoimi preferencjami (które znamy od momentu pojawienia się jej w grze), księżniczka wybiera szejka, który najlepiej spełnia jej wymagania. Szejk nie ma wówczas prawa jej odmówić &#8211; musi przyjąć nową żonę tak, jakby o niczym innym nie marzył. Na koniec rundy następuje jeszcze smutna czynność pokrycia kosztów utrzymania naszego haremu (choć przyznajmy uczciwie &#8211; ten koszt nie jest zbyt wysoki) i rozpoczyna się kolejna runda. Poza tymi wszystkimi czynnościami gracze w każdej rundzie mają jeszcze szansę zakupu i zagrania kart wydarzeń &#8211; kart specjalnych, które czasem potrafią mocno pomóc graczowi, a najczęściej kompletnie się nie przydają albo poprawiają sytuację wszystkich graczy w grze. Gra kończy się, gdy pierwszy szejk wypełni swoje cele, znane mu od początku rozgrywki &#8211; każdy gracz poszukuje innego rodzaju haremu, potrzebny mu jest konkretny zestaw umiejętności wybranek. </p>
<p><strong>Ciężkie życie szejka, czyli wrażenia z rozgrywki.</strong></p>
<p>Pierwszy rzut oka na grę jest zachęcający. Gra jest ładnie wykonana, wszystkie elementy są bardzo dobrej jakości, grafiki są bardzo ładne. Uroda księżniczek jest kwestią gustu &#8211; być może nie każdy gracz doceni ten typ urody, ale prawdziwemu szejkowi zapewne spodobają się wszystkie księżniczki w grze. No może poza Sidi Sulejmanem, który nie jest księżniczką a podłym uwodzicielem, gotowym porwać ze sobą jedną z żon z największego haremu w grze. Ale Sidi z kolei bardzo podoba się księżniczkom. Na tym tle nieprzyjemnym zgrzytem są monety dostarczone razem z grą. Mają one nominały od 10 do 1000, nadrukowane na jednej tylko stronie i niczym innym nie różnią się między sobą. W dodatku bardzo potrzebnych monet o nominale 10 jest niewiele. Jeśli przed grą pracowicie nie posortujemy i ułożymy pięniędzy w stosiki, bardzo trudno pobierać z banku konkretne kwoty i wydawać resztę. Po pierwszej grze zrezygnowaliśmy z używania tych pieniędzy, zastępując je mało klimatycznymi, za to praktycznymi plastikowymi, kolorowymi żetonami z ruletki. </p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/_Emira/emira3.jpg" rel="lightbox[6191]" target="_new" title="Podły Sidi Suleiman w swym ulubionym towarzystwie" rel="lightbox[6191]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/emira3.140330.%20235x0.jpg" alt="Podły Sidi Suleiman w swym ulubionym towarzystwie" class="alignleft" at></a></p>
<p>Zacieramy ręce i przystępujemy do rozgrywki. Gdy trzeba rozłożyć elementy gry na stole okazuje się, że jest sporo do zrobienia. Jeśli nie mamy naszych żetonów odpowiednio posortowanych i podzielonych na woreczki strunowe, przygotowanie zajmie nam dłuższą chwilę. Okaże się także, że potrzebna jest całkiem spora ilość miejsca na stole. Wprawdzie plansza centralna i plansze graczy nie są duże, ale potrzebujemy oprócz nich jeszcze miejsce na talię zdarzeń (łącznie ze stosem odrzuconych kart), żetony pałaców i wielbłądów, karawany, pieniądze, karty pomocy graczy oraz na zagrane przez nich karty wydarzeń, zdobyte karty statusu i wreszcie zwabione do haremów księżniczki. To wszystko oznacza całkiem spory stół, zwłaszcza dla gry pięcioosobowej. </p>
<p>Skoro już wspomniałem o kartach pomocy, to niestety są one dość kiepskie. Z jednej strony są przykłady księżniczek i wyjaśnienie znaczenia ikon na tych kartach. Bardzo ważna i cenna rzecz, która jednak wchodzi do głowy po dwóch &#8211; trzech rundach rozgrywki. Pod tymi przykładami jest ścieżka wartości pałacu, do wykorzystatnia w grze zaawansowanej. Na odwrocie karty pomocy jest opis rundy gry &#8211; rzecz bardzo przydatna w grze, nawet po kilku rozgrywkach. Faz w każdej rundzie mamy aż osiem. Łatwo o którejś z nich zapomnieć lub pomylić kolejność. Jednak jeśli chcemy grać zasadami zaawansowanymi, nie będziemy mogli skorzystać z tej ściągi, ponieważ będzie nam potrzebna ścieżka wartości pałacu, która jest na odwrocie. Inną kwestią są wyjątki w grze &#8211; w pewnych przypadkach gracz może zrezygnować z wylicytowanej akcji i zamiast niej dobrać z banku 150 sztuk złota. Jednak na ściądze nie ma opisu tych przypadków, jest jedynie odsyłacz do instrukcji. Za to są na ściądze całkiem zbędne informacje o kosztach poszczególnych akcji, które znacznie czytelniej i jaśniej są zaprezentowane na planszach graczy. Podobna sytuacja zachodzi w przypadku karty jednej z księżniczek, o imieniu Adara. Jej obecność w haremie pozwala mniej płacić za karawany. Jednak konkretna wysokość zniżki nie jest widoczna na karcie &#8211; trzeba zajrzeć do instrukcji. Mimo że zasada ta jest prosta &#8211; 50 sztuk złota za małą karawanę i 100 sztuk złota za dużą. Tak więc dbałość o płynność gry woła o pomstę do nieba &#8211; niewielkie zmiany znacznie ułatwiłyby orientację w rozgrywce i samą grę.</p>
<p>Powyższe braki w kartach pomocy kumulują się ze znaczną liczbą czynności, które co rundę trzeba w grze wykonać. Emira wymaga sporej liczby czynności manualnych od każdego gracza. Wprawdzie łatwo wskazać gry, które tych czynności wymagają jeszcze więcej, jednak Emira jest w ścisłej czołówce wśród eurogier. Potęguje to wrażenie zagubienia zwłaszcza nowych graczy w tej skomplikowanej rozgrywce.</p>
<p>Czas wspomnieć o wielbłądach. Każdy szejk może zaopatrywać się w te przemiłe futrzaki i gromadzić przydomowe stadko. Każdy posiadany wielbłąd poprawia naszą pozycję licytacyjną. W momencie wygrania licytacji możemy dzięki niemu zapłacić znacznie mniej niż zalicytowaliśmy. W praktyce większość licytacji w grze jest mało zacięta. Gracze licytują taką kwotę, jaką pozwalają im zalicytować ich wielbłądy &#8211; tak, żeby nic nie płacić za licytację. Tak więc liczba posiadanych wielbłądów decyduje w większości przypadków o kolejności wykonywania akcji. Wyjątkiem są sytuacje, gdy dwóch szejków o zbliżonej liczbie wielbłądów walczy o atrakcyjną księżniczkę i każdy z nich ma szanse wygrać &#8211; wtedy gra nabiera rumieńców i licytacja rozkręca się czasem do znacznych sum. Aby pozostać w grze na równych prawach, konieczne jest jednak utrzymywanie podobnej liczby wielbłądów, co pozostali szejkowie. W przeciwnym wypadku będziemy przeważnie przegrywac licytację i zostaną nam najmniej atrakcyjne akcje do wykonania.</p>
<p>Jak już wspomniałem, w każdej rundzie gracze mogą kupować i zagrywać karty wydarzeń. Zagrywamy karty zanim poznamy księżniczkę, która w danej rundzie będzie wybierać szejka, a więc do pewnego stopnia w ciemno. Nie wiemy wtedy jeszcze, czy na danej księżniczce nam zależy czy nie. Jest to przykład niepełnej informacji w grze, osłabiający moc niektórych kart, dodajmy że ta zasada jest ciekawa i dobrze służy grze. Niestety samych kart wydarzeń nie można już zaliczyć do udanych. Część z nich jest bardzo korzystna dla niektórych graczy. Jeśli trafi we właściwe ręce, potrafi dużo pomóc. Inne karty są bardzo korzystne dla każdego, do kogo trafią. Kolejna grupa kart potrafi mocno zaszkodzić wybranym szejkom, w zależności od przyjętych przez nich strategii. I wreszcie są w grze karty, które prawie nic nie dają &#8211; działają w podobny sposób na wszystkich. Takie niezrównoważenie kart wydarzeń dodaje sporo losowości do gry, w dodatku całkiem niepotrzebnie. Losowości w grze jest i tak sporo. </p>
<p>Z początku wydawało mi się, że w grze może być ukryta, głębsza strategia. Mamy w instrukcji tabelę z księżniczkami, ich preferencjami, umiejętnościami i cechami specjalnymi. Mamy swoją kartę celu gry &#8211; żaden inny gracz nie ma takiej samej. Wydaje się &#8211; przestudiuję dokładnie tę tabelę i wyjdzie mi z niej, na co powinienem się nastawić, żeby mieć największe szanse zrealizować swój cel szybko. Niestety, analiza preferencji księżniczek pod kątem potrzebnych nam umiejętności nic nie daje. Rozkład jest z grubsza taki, jak rozkład całej populacji księżniczek. Czyli skoro jedna trzecia wszystkich księżniczek zwraca uwagę na wygląd szejka, to również jedna trzecia księżniczek posiadających umiejętność gotowania będzie ceniła głównie wygląd. </p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/_Emira/emira2.jpg" rel="lightbox[6191]" target="_new" title="Plansza gracza w trakcie gry" rel="lightbox[6191]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/emira2.153160.%20235x0.jpg" alt="Plansza gracza w trakcie gry" class="alignleft" at></a></p>
<p>No dobrze, ale umiejętności i preferencje to nie wszystko. Są jeszcze cechy specjalne, negatywne i pozytywne. Może po uwzględnieniu tych cech okaże się, że np. jeśli szukamy inteligentnej żony, to lepiej postawić na status zamiast na wygląd. Niestety autorzy zadbali wyraźnie o równiutki rozkład prawdopodobieństw również pod tym względem. Taka analiza cech księżniczek nic nam nie da, nie będziemy ani trochę mądrzejsi. To wielka szkoda, bo pozwoliłoby na znalezienie w grze drugiego dna &#8211; strategii preferowanej, innej dla każdego gracza. </p>
<p>Skoro ze statystycznego punktu widzenia nie ma dziedziny, w której powinniśmy przodować aby zwiększyć nasze szanse na wygranie gry, pozostaje prosty wybór &#8211; specjalizacja. Nie damy rady zdominować obu głównych cech atrakcyjnego szejka &#8211; statusu i prezencji (gdyby to nam się udało, 2/3 księżniczek w grze pobiegła by do naszego haremu). Musimy jedną z tych cech wybrać. Możemy ewentualnie starać się mieć największy pałac (6 na 27 księżniczek) oraz najwięcej pieniędzy (3 na 27 księżniczek). A potem pozostaje nam mieć nadzieję, że księżniczki ceniące naszą sztandarową cechę pojawią się w grze wcześniej niż księżniczki ceniące pozostałe cechy. Tak więc summa summarum musimy zdać się na los. Niestety to właśnie jest główna wada tej gry. Emira jest grą ciężką, skomplikowaną, choć opartą na świetnym pomyśle i mającą kilka bardzo ciekawych i rzadko spotykanych rozwiązań. Jeżeli do tego dodamy tak dużą losowość, gra bardzo traci na atrakcyjności. Trzeba zainwestować sporo wysiłku i czasu w grę, a i tak los może zadecydować, że nie będziemy mieli szans na wygraną. </p>
<p>Gra jest zaopatrzona w zasady zaawansowane. Najczęściej takie zasady komplikują rozgrywkę, ale także pozwalają na głębsze strategiczne planowanie. Niestety w Emirze udało się uzyskać jedynie tę pierwszą cechę. W zasadach zaawansowanych opisano modyfikator do wartości pałacu, na który wpływają dwie rozrywkowe księżniczki (nieznacznie demolujące nasz pałac wraz ze swoim przybyciem) i trzy karty wydarzeń, pozwalające na remont. Dodatkowo reguły zaawansowane nieco zmieniają obsługę przypadku gdy gracza nie stać na pokrycie kosztów utrzymania księżniczek oraz zawierają sposób na rozstrzyganie remisów w rzadkim przypadku gdy dwaj gracze równocześnie realizują swoje cele. Zmiana więc jest naprawdę minimalna i raczej niewarta uwagi.</p>
<p>Emira jest niestety zależna językowo. Spora ilość tekstu występuje na kartach wydarzeń, które musimy oglądać i ewentualnie odrzucać w tajemnicy przed pozostałymi graczami. Tekst występuje także na kartach księżniczek, jednak w tym przypadku może on być odczytywany przez jedną osobę znającą język. Wyjątkiem jest karta wydarzenia Court Influence, która pozwala szejkowi na zamianę kolejności pierwszych trzech księżniczek na stosie &#8211; wówczas raczej nie należy się dopytywać innych graczy co oznaczają cechy specjalne tych dam, bo zepsujemy im niespodziankę. </p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/_Emira/emira4.jpg" rel="lightbox[6191]" target="_new" title="Karty i żetony występujące w grze" rel="lightbox[6191]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/emira4.144099.%20235x0.jpg" alt="Karty i żetony występujące w grze" class="alignleft" at></a></p>
<p><strong>Uroki handlu przyprawami, czyli niepodważalne zalety gry</strong></p>
<p>Nie samą krytyką recenzent żyje. Emira posiada niewątpliwie cechy pozytywne, które mimo powyższych wad sprawiają, że gra jest przyjemna. Niewątpliwie naczelną zaletą jest rzadki i ciekawy klimat i temat gry, dobrze oddany w mechanice i wspierany przez dobry poziom graficzny. Grając w Emirę możemy rzeczywiście wczuć się w rolę bogatego szejka, który dwoi się i troi aby wydać się bardziej atrakcyjnym dla kandydatek na żonę. </p>
<p>Każdy gracz może poszukać w Emirze swojej strategii na wygrywanie. Częściowo tę strategię dyktuje mu bonus startowy, który otrzyma (zależny od wylosowanego koloru pionków). Możemy kupować wielbłądy i dominować w licytacjach, lub oszczędzić na wielbładach na rzecz szybkich oszczędności i wygrywania początkowych aukcji. Możemy intensywnie kupować karty wydarzeń, lub całkowicie ignorować ich istnienie. Możemy podreperować swój budżet dzięki inwestycjom w karawany lub polegać na niewielkim stałym dochodzie i w zamian za to poprawiać wygląd i status. Ścieżek do zwycięstwa jest wiele. </p>
<p>Wszyscy szejkowie są cały czas w grę zaangażowani, nie ma przestojów, nie oczekujemy w nieskończoność na swój ruch. Pomimo, że gra jest długa (może łatwo trwać ponad 2 godziny), nie czuje się upływu czasu. Gra wciąga i angażuje dzięki dobremu klimatowi i emocjom. Owszem te emocje to czasem także frustracja na pechowy układ księżniczek lub kart wydarzeń, ale jeśli tylko wiemy wcześniej że może się tak zdarzyć, nie pozostanie nam nic innego jak się z tym pogodzić. W końcu nie zawsze można wygrywać, w grach planszowych chodzi raczej o granie a nie o wygrywanie. A gra się w Emirę przyjemnie i chce się znowu po nią sięgać. Również po to, by szokować znajomych niecodzienną tematyką tej planszówki.</p>
<p>W grze jest obecna spora interakcja. Wygrywając aukcję i zagrywając karty wydarzeń możemy wpływać na sytuację innych szejków, podbierać im pożądane przez nich żetony i karty oraz pogarszać ich pozycję w grze. Od czasu do czasu wybucha szalona licytacja &#8211; gdy więcej niż jeden gracz chce za wszelką cenę uzyskać ten sam żeton. Wtedy łatwo dać się ponieść emocjom i zalicytować więcej niż możemy. Mogą z tego wyniknąć problemy z utrzymaniem naszych księżniczek w pałacu i może dojść do awantury i pożegnania się z jedną z żon. </p>
<p>Gra się dobrze skaluje, gra się przyjemnie zarówno w pięciu graczy, jak w czterech i trzech. Gra trzyosobowa jest nieco bardziej skomplikowana i ma trochę odmienny charakter. Ponieważ w Emirze mamy do wyboru sześć akcji (zakup dużej lub małej karawany, zakup wielbłąda lub rozbudowa pałacu, poprawienie naszej atrakcyjności lub statusu), w grze trzyosobowej wykładamy nowe akcje co dwie rundy zamiast co rundę. Również co dwie rundy wykładamy dwie księżniczki. Tak więc pojawia się na planszy dwa razy więcej księżniczek niż żetonów rozbudowy pałacu, co w końcu musi doprowadzić do ciasnoty w naszych haremach. Pod koniec rozgrywki okazuje się, że żadna księżniczka już do nas nie przyjdzie dopóki nie zapewnimy jej minimum komfortu. A więc trzeba ostro licytować, bo inni gracze są w podobnej sytuacji. Jeżeli mamy dużo większe dochody niż pozostali, możemy wygrywać wszystkie licytacje i wykupywać żetony pałacu (choćby po to by blokować innych). Jeśli wytrzymamy takie wydatki przez kilka rund &#8211; wygramy grę. Tak więc strategia utrzymywania wysokich dochodów i rozbudowywania pałacu jest przy trzech graczach dużo silniejsza niż przy czterech czy pięciu, co jest interesującą odmianą w grze.</p>
<p><strong>Podsumowanie</strong></p>
<p>Emira ma sporo denerwujących wad, wiele rzeczy jest niepotrzebnie niedopracowanych. To przeszkadza w rozgrywce i irytuje przy pierwszych partiach. Jednak jeśli przebrniemy przez te drobiazgi i rozsmakujemy się w grze, Emira odwdzięczy się emocjonującą, barwną i wypełnioną sporą dozą humoru rywalizacją. Klimat i urok jest w grze bez wątpienia i to sprawia, że chce się do niej wracać. Z zainteresowaniem oczekuję na kolejne produkcje tych samych autorów. Gdy nabiorą doświadczenia i zwrócą uwagę na uciążliwe drobiazgi, może się okazać, że otrzymamy świetne i intrygujące gry. Polecam.</p>
<p><strong>Zalety</strong></p>
<p>niecodzienna tematyka<br />
wysoka jakość i poziom graficzny gry<br />
emocjonująca i angażująca rozgrywka<br />
humor<br />
<strong>Wady</strong></p>
<p>sporo niedopracowanych i denerwujących drobiazgów<br />
ponadprzeciętny element losowy w tak ciężkich grach<br />
wysoka cena
<p class="gppl">Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie <a href="http://www.gry-planszowe.pl/">Gry-Planszowe.pl</a>.</p>
<!-- PHP 5.x -->]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gamesfanatic.pl/2006/10/26/emira/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Mesopotamia</title>
		<link>http://www.gamesfanatic.pl/2006/10/15/mesopotamia/</link>
		<comments>http://www.gamesfanatic.pl/2006/10/15/mesopotamia/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 15 Oct 2006 17:40:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pancho</dc:creator>
				<category><![CDATA[recenzje]]></category>
		<category><![CDATA[Mayfair Games]]></category>
		<category><![CDATA[Phalanx Games]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gamesfanatic.net/?p=6187</guid>
		<description><![CDATA[Mezopotamia zwana jest powszechnie pierwszą cywilizacją. Na tytuł cywilizacji trzeba sobie jednak zasłużyć. Historycy nie dają jej ot tak sobie. Trzeba wyróżniać się zorganizowanym ośrodkiem miejskim, monumentalnymi budynkami sakralnymi, pismem czy handlem. Spełniasz to? Ok &#8211; jesteś cywilizacją. Nie spełniasz? Jesteś bandą dzikusów. Nie ma co się rozdrabniać. Planszówka, której akcja dzieje się na terenach [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Mezopotamia zwana jest powszechnie pierwszą cywilizacją. Na tytuł cywilizacji trzeba sobie jednak zasłużyć. Historycy nie dają jej ot tak sobie. Trzeba wyróżniać się zorganizowanym ośrodkiem miejskim, monumentalnymi budynkami sakralnymi, pismem czy handlem. Spełniasz to? Ok &#8211; jesteś cywilizacją. Nie spełniasz? Jesteś bandą dzikusów. Nie ma co się rozdrabniać.<span id="more-6187"></span></p>
<p>Planszówka, której akcja dzieje się na terenach między Eufratem i Tygrysem nie jest niczym oryginalnym. Wręcz przeciwnie. Jest to temat dość powszechny jak pingwiny, piraci i pociągi. Choćby wspominając jedną z najlepszych gier Reinera Knizii &#8211; Euphrates &amp; Tigris. Temat pierwszej cywilizacji w grach wraca więc jak bumerang. Tym razem broń aborygenów wróciła do nas w roku 2005. Wtedy właśnie wydawnictwo Phalanx Games wydało na świat <strong>Mesopotamię</strong>. I znów jej stworzeniem zajmowała się nie byle jaka persona, lecz sam Klaus-Jürgen Wrede, autor słynnego na cały świat Carcassonne.</p>
<p>W grze każdy z uczestników bierze na siebie odpowiedzialność za kontrolowanie kilku plemion. Poprzez zdobywanie surowców, budowanie chat, zakładanie świętych miejsc i rozbudowę wielkiej świątyni zbliżamy się do najważniejszego &#8211; złożenia czterech ofiar. Ten kto zrobi to jako&nbsp;pierwszy zdobędzie bezcenne błogosławieństwo boga Marduka.</p>
<p><strong>Babiloński luksus, sumeryjski smak</strong></p>
<p>Kto miał w rękach pozycje wydawnictwa Phalanx Games, ten nie powinien być zdziwiony. Eleganckie, piękne wydanie -&nbsp;ale w wyjątkowy sposób. Produkcje Days of Wonder też przecież są śliczne, niemniej tam mamy do czynienia z erupcją barw, familijną grafiką. Takie piękno dla wszystkich. Phalanx Games to coś innego. Gry dla koneserów, dla klasy wyższej. Chłodne, luksusowe, prestiżowe. Days of Wonder to Ferrari, Phalanx Games to Jaguar.</p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/_Mesopotamia/mesopotamia_01.jpg" rel="lightbox[6187]" target="_new" title="Mesopotamia - chłodny luksus." rel="lightbox[6187]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/mesopotamia_01.64659.%20235x0.jpg" alt="Mesopotamia - chłodny luksus." class="alignleft" at></a></p>
<p><strong>Mesopotamia</strong> podtrzymuje ten trend. Od starannej ilustracji na pudełku, która będzie cieszyć oko stojąc na półce, poprzez wnętrze, w którym skrupulatnie dobrano każdy otwór na elementy, dzięki czemu wszystko ma swoje jednoznaczne miejsce. Precyzja bardziej oczekiwana od Szwajcarów niż od Holendrów.</p>
<p>Dalej mamy jeszcze lepiej. Instrukcja napisana wyraźną czcionką, okraszona licznymi rysunkami. Zasady pomimo, że umieszczone są na 6 dużych stronach nie są skomplikowane. Długość tekstu związana jest bardziej z łopatologicznym przedstawieniem zagadnień niż samą ilością reguł. </p>
<p>Na szczegóną uwagę zasługują jeszcze dwa elementy. Po pierwsze surowce. W zwykłej typowej grze dostalibyśmy dwa rodzaje klocków. Ten brązowy to wyobraź sobie, że&nbsp;jest to&nbsp;drewno, ten biały &#8211; nie zapomnij! &#8211; to jest kamień. Tutaj nie ma tego problemu, bowiem drewno to faktycznie malutkie listwy drewna, a kamień reprezentowany jest przez prawdziwe, twarde kamyczki. Świetna sprawa. Pierwszy raz z czymś&nbsp;takim&nbsp;się spotykam. Po drugie oryginalny system zaczepów na&nbsp;płytkach tworzących planszę. Powszechnie w grach mamy jakieś pola heksagonalne lub prostokątne, które kładzie się obok siebie. Tutaj na zasadzie puzzli plansza łączy się ze sobą w stabilną całość, dzięki czemu utrudnione jest przypadkowe zdemolowanie jej przez nieuważnego uczestnika.&nbsp; </p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/_Mesopotamia/mesopotamia_02.jpg" rel="lightbox[6187]" target="_new" title="Kamieniołom i prawdziwe kamienie, las i prawdziwe drewno." rel="lightbox[6187]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/mesopotamia_02.88442.%20235x0.jpg" alt="Kamieniołom i prawdziwe kamienie, las i prawdziwe drewno." class="alignleft" at></a><br />
Do tego wszystkiego dochodzą jeszcze karty wydarzeń, najróżniejsze drewniane elementy (reprezentujące chaty czy plemiona), żetony świętych miejsc oraz ofiar, tory punktów Many dla każdego gracza i figurka wielkiej świątyni.</p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/_Mesopotamia/mesopotamia_03.jpg" rel="lightbox[6187]" target="_new" title="Żetony ofiar, święte miejsce, chaty, plemiona i karty wydarzeń." rel="lightbox[6187]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/mesopotamia_03.70630.%20235x0.jpg" alt="Żetony ofiar, święte miejsce, chaty, plemiona i karty wydarzeń." class="alignleft" at></a></p>
<p>Reasumując &#8211; bomba. Elegancja, dobry smak, typowe elementy planszówek stworzone w nowatorski sposób.</p>
<p><strong>Kodeks Hammurabiego, czyli mechanika</strong></p>
<p>Rozgrywka rozpoczyna się od zbudowania niewielkiej planszy, rozmieszczenia chat i wystawienia naszych plemion. W czasie gry będziemy mogli powiększać teren&nbsp;działań przez wysyłanie&nbsp;własnych ludzi na wyprawy odkrywcze i dodawanie nowych kafelków. </p>
<p>Każdy gracz w swojej turze dostaje punkty ruchu, które może dowolnie rozdzielić na swoje plemiona. Dzięki nim porusza się po krainie, zbiera surowce, napada na inne plemiona i kradnie im noszone przez nich kamienie lub drewno. Uczestnik może też rozbudowywać świątynie co daje możliwość powiększania maksymalnego poziomu tzw. Many. Mana w <strong>Mesopotamii</strong> to nic innego jak stan wiary naszych ludzi w boga Marduka.</p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/_Mesopotamia/mesopotamia_04.jpg" rel="lightbox[6187]" target="_new" title="Rozstawienie na początku gry." rel="lightbox[6187]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/mesopotamia_04.86843.%20235x0.jpg" alt="Rozstawienie na początku gry." class="alignleft" at></a></p>
<p>Po tych czynnościach gracz może wykonać jedną z czterech akcji. Po pierwsze zwiększyć swoją populację za pomocą procesu rozmnażania, po drugie zbudować chatę korzystając z drewna, po trzecie postawić święte miejsce przy użyciu kamienia i po czwarte sięgnąć po nową kartę wydarzeń. Warto dodać, że choć możemy wybrać tylko jeden typ akcji to jesteśmy w stanie go wielokrotnie zduplikować (z wyjątkiem brania karty). Czyli na przykład jeżeli decydujemy się na budowę domu i mamy do dyspozycji odpowiednią liczbę robotników oraz drewna to możemy postawić kilka chat naraz. Na koniec tury sprawdzamy jeszcze ilu naszych ludzi mieści się na terenie świętych miejsc i modli, co przekłada się na wzrost punktów Many.&nbsp; </p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/_Mesopotamia/mesopotamia_08.jpg" rel="lightbox[6187]" target="_new" title="Za wiernych, którzy modlą się w świętych miejscach dostajemy punkty Many." rel="lightbox[6187]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/mesopotamia_08.85635.%20235x0.jpg" alt="Za wiernych, którzy modlą się w świętych miejscach dostajemy punkty Many." class="alignleft" at></a></p>
<p>Celem gry oczywiście jest złożenie czterech ofiar. Dary pojawiają się&nbsp;na planszy w momencie postawienia nowej chaty. Każdy podarunek dla boga różni się punktami Many jaka jest wymagana, aby złożyć go w świątyni. Gdy mamy odpowiednią ilość wiary wysyłamy jedno z naszych&nbsp;plemion z ofiarą na głowie. Wtedy punkty Many zmniejszają się, a plemię poświęca się w imię bogów i zostaje usunięte z planszy. A my jesteśmy bliżej zwycięstwa.</p>
<p>Tak ogólnie wygląda rozgrywka. </p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/_Mesopotamia/mesopotamia_09.jpg" rel="lightbox[6187]" target="_new" title="Czerwony pędzi z ofiarami do świątyni, pozostali niosą kamienie, aby przybytek bogów rozbudować." rel="lightbox[6187]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/mesopotamia_09.81165.%20235x0.jpg" alt="Czerwony pędzi z ofiarami do świątyni, pozostali niosą kamienie, aby przybytek bogów rozbudować." class="alignleft" at></a></p>
<p><strong>Z życia starożytnych Semitów, czyli spostrzeżenia</strong></p>
<p>W <strong>Mesopotamii</strong> niezwykle ważne jest optymalizowanie swoich ruchów. Bieganie bez celu po planszy, tracenie swoich tur na bezwartościowe czynności bezpośrednio przekłada się na oddalanie od wygranej. Często różnice w drodze do zwycięstwa między graczami są bardzo niewielkie, subtelne. Jeżeli prześpimy naszą szansę to przeciwnik wygra z nami o włos. Dostarcza to jednocześnie dużo emocji i rywalizacja trwa do ostatniej minuty rozgrywki.</p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/_Mesopotamia/mesopotamia_05.jpg" rel="lightbox[6187]" target="_new" title="Oryginalny system zaczepów między płytkami." rel="lightbox[6187]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/mesopotamia_05.80394.%20235x0.jpg" alt="Oryginalny system zaczepów między płytkami." class="alignleft" at></a></p>
<p>Jak grać, żeby wygrać? Zauważyłem kilka elementów, na które warto zwracać uwagę. Starać się budować chaty dość blisko głównej świątyni, tak, aby noszenie ofiar nie marnowało naszych punktów ruchu. Wykorzystywać zasadę wielokrotnego wykonywanie tej samej akcji. Czyli w jednej turze zebrać na przykład dwa zestawy potrzebne do rozmnażanie i w ciągu jednej tury zdobyć dwóch nowych obywateli. Podobnie robić z budowaniem chat i świętych miejsc. Szybko wyłapywać kamień i rozbudowywać świątynie, aby zwiększać limit punktów Many. Kamień jest często surowcem, którego ciągle brakuje i jest w cenie. Nie zostawiajmy go innym. Nie marnujmy punktów Many. Starajmy się unikać sytuacji, że dostajemy nowe punkty, ale nie możemy ich dodać, bo limit już został osiągnięty. Jeżeli mamy do wyboru akcje, której zysku nie jesteśmy pewni albo wzięcie karty &#8211; bierzmy kartę. Są fajne i przydatne. Jeżeli nasze plemię ma wolne ręce (a lepiej powiedzieć głowę), a mamy jakiś surowiec w bezpośredniej odległości&nbsp;to bierzmy go. Nic to nas nie kosztuje, a zawsze możemy go zabrać innym i przeszkodzić im w ich planach. Nie bójmy się korzystania z obcych świętych miejsc, szczególnie jak mamy wolnych obywateli do pracy. Jeżeli się da nie marnujmy punktów ruchu na odkrywanie nowych terytoriów, inni zrobią to za nas. Tyle jeżeli chodzi o dobre rady.</p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/_Mesopotamia/mesopotamia_06.jpg" rel="lightbox[6187]" target="_new" title="Mesopotamia" rel="lightbox[6187]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/mesopotamia_06.84373.%20235x0.jpg" alt=""></a></p>
<p><strong>Mesopotamia</strong> zdaje test ze skalowalności. Przeznaczona jest od dwóch do czterech osób i nie ma wad w żadnej z konfiguracji, są tylko inaczej rozmieszczone akcenty. W dwóch ważny jest po prostu KAŻDY, bez wyjątku, ruch. Czasami przeradza się to w partię szachów, jeden, dwa błędy i wygrywa przeciwnik. O podobnym zjawisku mówi się w dwuosobowym Caylusie, choć tam liczba możliwości jest znacznie, znacznie większa. W trójkę i przede wszystkim czwórkę nie da się już tak wszystkiego dokładnie przewidzieć, bo niewiadomo co wpadnie do głowy wszystkim uczestnikom i jaką przyjmą taktykę.</p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/_Mesopotamia/mesopotamia_07.jpg" rel="lightbox[6187]" target="_new" title="Mesopotamia" rel="lightbox[6187]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/mesopotamia_07.79714.%20235x0.jpg" alt=""></a></p>
<p>Największą wadą <strong>Mesopotamii</strong> jest bardzo wyraźny syndrom kingmaking. Czyli zjawisko, że na gracza, który pewnie kroczy do zwycięstwa rzuca się cała chmara przeciwników i zabierają mu pewną wygraną. Często decyduje o tym też gracz, który już nie ma szans na dobry wynik. Szczególnie bolesne jest to, że atakowany niezbyt może się przed tym bronić. Cała ofensywa na lidera kończy się&nbsp;przeważnie tym, że wygrywa drugi w kolejności gracz. Po dwóch, trzech partiach przegranych w ten sposób <strong>Mesopotamie</strong> można naprawdę znienawidzić i zniżyć się do częstego używania kolokwializmów zaczynających się na k.</p>
<p>Winne za ten efekt jest kilka kart wydarzeń uderzających w przeciwnika. Wystarczy jednak pozbyć się ich z talii i zjawisko kingmakingu znika. Najlepiej zrobić to dla czterech i trzech uczestników. W wersji dla dwóch karty te dobrze się sprawdzają i warto je zostawić.&nbsp;&nbsp; </p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/_Mesopotamia/mesopotamia_10.jpg" rel="lightbox[6187]" target="_new" title="Podczas rozgrywki." rel="lightbox[6187]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/mesopotamia_10.77550.%20235x0.jpg" alt="Podczas rozgrywki." class="alignleft" at></a></p>
<p><strong>Podsumowanie</strong></p>
<p>Mechanika <strong>Mesopotamii</strong> należy do bardzo udanych i sprawdza się znakomicie. Wreszcie Klaus-Jürgen Wrede uwolnił się z sieci Carcassonne oraz licznych dodatków i stworzył nową jakość. Co prawda grywalnych, wciągających cech swoich gier się nie pozbył, czyli tworzenia planszy z kafelków, lekkości rozgrywki, eleganckich mechanizmów rządzących grą. Pozwolił sobie też na zapożyczenie systemu ruchu z Tikala. Wszystko to zręcznie uformował i stworzył pozycję w która chce się grać. Która potrafi wciągnąć i kobiety i mężczyzn .</p>
<p><strong>Mesopotamia</strong> to bardzo dobra gra, nie mam zamiaru obniżać jej wartości. Dobrze, że można sobie poradzić z największą wadą tej gry, czyli kingmakingiem. W innym wypadku słabość ta mogłaby zupełnie zaprzepaścić produkcje Phalanx Games. A tak z czystym sumieniem mogę ją polecić, szczególnie dla osób, którym podobał się na przykład Tikal lub Blue Moon City. Bo w paru elementach <strong>Mesopotamia</strong> je przypomina.</p>
<p><strong>Zalety:</strong></p>
<p>luksusowe, ładne wykonanie.<br />
umiarkowany poziom zasad, szybko można się ich nauczyć.<br />
ciekawa, elegancka mechanika, spora grywalność.<br />
rywalizacja do ostatnich minut, sporo emocji.<br />
<strong>Wady:</strong></p>
<p>gra cierpi na syndrom rzucania się wszystkich graczy na najmocniejszego i pozbawiania go wygranej.<br />
gra jest dość abstrakcyjna, nie specjalnie odczuwa się klimat starożytnej Mezopotamii.
<p class="gppl">Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie <a href="http://www.gry-planszowe.pl/">Gry-Planszowe.pl</a>.</p>
<!-- PHP 5.x -->]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gamesfanatic.pl/2006/10/15/mesopotamia/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>14</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Hej! To moja ryba! (Hey! That&#8217;s My Fish!)</title>
		<link>http://www.gamesfanatic.pl/2006/10/04/hey-that-s-my-fish/</link>
		<comments>http://www.gamesfanatic.pl/2006/10/04/hey-that-s-my-fish/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 04 Oct 2006 21:38:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pancho</dc:creator>
				<category><![CDATA[recenzje]]></category>
		<category><![CDATA[Granna]]></category>
		<category><![CDATA[Mayfair Games]]></category>
		<category><![CDATA[Phalanx Games]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gamesfanatic.net/?p=6185</guid>
		<description><![CDATA[Jednym z najczęściej filmowanych zwierząt przez twórców programów przyrodniczych jest bez wątpienia pingwin. Zabawnie chodzi, śmiesznie wygląda, zręcznie pruje po śliskiej krze i żywi się rybami. Czy to dziecko czy dorosły, widok pigwina na ekranie TV wywołuje u niego uśmiech na twarzy. Bez dwóch zdań atrakcyjny koleś żeby zrobić z niego bohatera gry planszowej. To [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Jednym z najczęściej filmowanych zwierząt przez twórców programów przyrodniczych jest bez wątpienia pingwin. Zabawnie chodzi, śmiesznie wygląda, zręcznie pruje po śliskiej krze i żywi się rybami. Czy to dziecko czy dorosły, widok pigwina na ekranie TV wywołuje u niego uśmiech na twarzy. Bez dwóch zdań atrakcyjny koleś żeby zrobić z niego bohatera gry planszowej. <span id="more-6185"></span></p>
<p>To samo stwierdził Litwin Alvydas Jakeliunas, który podczas prac nad sztuczną inteligencją, wymyślił pomysł na grę z pingwinami w roli głównej. W sprawie publikacji porozumiał się z Gunterem Cornettem z firmy Bamus Spieleverlag. Razem dopieścili produkcje i wypuścili na rynek w 2003 roku, pod tytułem Pingvinas. Egzemplarze wyprzedane zostały błyskawicznie. Po pewnym czasie sukcesem gry zainteresowały się duże wydawnictwa Mayfair i Phalanx Games. W roku&nbsp; 2005 dokonano odpowiedniego odświeżenia zawartości pudełka i wypuszczono reedycje gry pod nowym tytułem &#8211; <strong>Hey! That&#8217;s My Fish!</strong> O właśnie tej wersji będzie poniżej.</p>
<p><strong>Wygląd</strong></p>
<p>Z okładki już widać, że mamy do czynienia&nbsp;z jarcarską grą. Trzy pigwiny na krach, jeden się przewraca, drugi się z niego śmieje, a trzeci chwyta ryby. Pudełko jest niewielkiej wielkości, przypomina te choćby od Mykerinosa. W środku instrukcja. Króciutka, trzy małe strony. Reguły są bardziej niż banalne. Ich wyjaśnienie zajmie mniej niż 5 minut.</p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Logiczne/_Hej%20To%20moja%20ryba/heythatsmyfish_01.jpg" rel="lightbox[6185]" target="_new" title="Pingwiny kontratakują." rel="lightbox[6185]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/heythatsmyfish_01.63757.%20235x0.jpg" alt="Pingwiny kontratakują." class="alignleft" at></a></p>
<p>Dalej w środku znajdziemy 16 drewnianych pingwinów, w czterech różnych kolorach. Zabawne i pasujące do klimatu pionki. Poza tym 60 żetonów o kształcie pola heksagonalnego. Każde z nich symbolizuje pojedynczą krę, na której narysowane są od jednej do trzech ryb.</p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Logiczne/_Hej%20To%20moja%20ryba/heythatsmyfish_02.jpg" rel="lightbox[6185]" target="_new" title="Zawartość pudełka." rel="lightbox[6185]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/heythatsmyfish_02.73769.%20235x0.jpg" alt="Zawartość pudełka." class="alignleft" at></a></p>
<p>I to wszystko. Ładnie, skromnie, dowcipnie. </p>
<p><strong>Rozgrywka</strong></p>
<p>Na początku budujemy planszę. Czyli mieszamy żetony i układamy je w 8 rzędów. Każdy z nich na przemian składa się z 7 i 8 elementów. Następnie uczestnicy rozkładają pingwiny. Można umieścić swojego bohatera tylko na krze z pojedynczą rybą. </p>
<p>Od tej pory rozpoczyna się rozgrywka. W swojej turze gracz może poruszyć swojego zwierzaka po linii prostej, na dowolną odległość. Nie wolno mu przy tym przeskakiwać nad innym pingwinami, ani dziurami w planszy. Dodatkowo pole, które opuszczamy znika z planszy. Narysowane na nim ryby to nasze punkty zwycięstwa. </p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Logiczne/_Hej%20To%20moja%20ryba/heythatsmyfish_03.jpg" rel="lightbox[6185]" target="_new" title="Przed samą rozgrywką." rel="lightbox[6185]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/heythatsmyfish_03.86531.%20235x0.jpg" alt="Przed samą rozgrywką." class="alignleft" at></a></p>
<p>Rozgrywka kończy się gdy wszyscy gracze nie mają już ruchu do wykonania. Wygrywa osoba, która uzbiera najwięcej ryb.</p>
<p>I to wszystko. Trywialne, banalne, oczywiste.<br />
<strong>Spostrzeżenia</strong></p>
<p>Pisałem, że <strong>Hey! That&#8217;s My Fish! </strong>jest jarcarskie. Po części to prawda. Z drugiej jednak strony tytuł ma dużo w sobie z gry logicznej. Błyskotliwe zagrania, przewidywanie kilku ruchów na przód, szybkie dostosowywanie się do zaistniałej sytuacji na planszy owocuje liczniejszym zdobywaniem ryb. Czyli jednocześnie pozyskiwaniem punktów zwycięstwa. </p>
<p>Świetnie zostało odzwierciedlone to, że poruszamy się po kruchej, niestabilnej krze. </p>
<p>A jednocześnie dostarcza&nbsp;najzabawniejszego akcentu w grze &#8211; odcinania przeciwnika od głównej części planszy. Jeżeli zręcznie to zrobimy to pingwin danego gracza zostanie z niewielką liczbą ryb, bez szans na dostanie się do bogatszych akwenów. Z drugiej strony warto też doprowadzać do takiej sytuacji, aby samemu (lub z niewielką pomocą przeciwnika) odciąć się od głównej planszy, wraz z bardzo obfitym zasobem pożywienia. Wtedy nikt już nam nie stanie na drodze do zdobycia dobrego wyniku.</p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Logiczne/_Hej%20To%20moja%20ryba/heythatsmyfish_04.jpg" rel="lightbox[6185]" target="_new" title="Zaczyna robić się groźnie. Dziur na planszy przybywa." rel="lightbox[6185]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/heythatsmyfish_04.76208.%20235x0.jpg" alt="Zaczyna robić się groźnie. Dziur na planszy przybywa." class="alignleft" at></a></p>
<p>Gra jest niezwykle dynamiczna. Pomimo, że ma charakter po części logiczny i od czasu do czasu warto zastanowić się nad własnym ruchem to&nbsp;całość rozgrywki nie zajmuje dłużej niż dwadzieścia minut. Czasowo bolesne jest tylko budowanie planszy na początku. Po paru&nbsp;partiach jest to&nbsp;męczące i uniemożliwia zagrania na przykład pięciu gier z rzędu. No, chyba, że uczestnicy są wystarczająco cierpliwi i pracowici.</p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Logiczne/_Hej%20To%20moja%20ryba/heythatsmyfish_05.jpg" rel="lightbox[6185]" target="_new" title="Zielony pingwin brutalnie odcięty." rel="lightbox[6185]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/heythatsmyfish_05.66577.%20235x0.jpg" alt="Zielony pingwin brutalnie odcięty." class="alignleft" at></a></p>
<p>Przy <strong>Hey! That&#8217;s My Fish!</strong> może się bawić jednocześnie od dwóch do czterech osób. Czym większa liczba osób tym coraz bardziej nieprzewidywalna staje się sytuacja na planszy. W dwójkę jest prawdziwy pojedynek umysłów: ty tak, to ja ci tak, ty mi to, to ja ci tamto. Można dobrze planować ruchy i dostosowywać się od odpowiedzi przeciwnika. W czterech bywa różnie. Łatwo paść ofiarą innych graczy i zostać w błyskawicznym tempie odciętym na dobre. I to zupełnie przypadkowo, bo akurat pozostali trzech uczestnicy tak, a nie inaczej&nbsp;wykonali ruchy. Wtedy kończymy partię z poczuciem niedosytu. Że przegraliśmy zupełnie niezasłużenie, bez wpływu na grę.</p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Logiczne/_Hej%20To%20moja%20ryba/heythatsmyfish_06.jpg" rel="lightbox[6185]" target="_new" title="Ten zielony się zabezpieczył. Ma co jeść." rel="lightbox[6185]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/heythatsmyfish_06.73481.%20235x0.jpg" alt="Ten zielony się zabezpieczył. Ma co jeść." class="alignleft" at></a></p>
<p>I to wszystko. Zabawnie, logicznie, złośliwie.</p>
<p><strong>Podsumowanie</strong></p>
<p>Ładna, prosta, zabawna i to wszystko??? Za tyle pieniędzy?! </p>
<p>Właśnie doszliśmy do największej wady gry. Co by nie mówić o <strong>Hey! That&#8217;s My Fish!</strong> jej cena w stosunku do tego co oferuje jest grubą przesadą. Na pewno jest to gra fajna, z niebanalnym pomysłem, ale w momencie gdy przypomnimy sobie ile za nią daliśmy to ręce opadają. Jej cena powinna być przynajmniej dwukrotnie niższa. </p>
<p>Reasumując jeżeli tylko zaakceptujesz jej koszt, zdając sobie sprawę z tego&nbsp;jak niewiele za to&nbsp;oferuje i będzie najczęściej przerywnikiem pomiędzy innymi poważniejszymi grami to więcej złego nie można o niej powiedzieć. Jest śmieszna, zrozumie ją każdy (nawet początkujący), a jednocześnie pobudza szare komórki do myślenia. </p>
<p><strong>Zalety:</strong></p>
<p>zasady proste do bólu, zrozumie je każdy<br />
ładne wykonanie<br />
zabawna, lekka rozrywka połączoną z główkowaniem i przewidywaniem ruchów przeciwnika<br />
szybka rozgrywka<br />
<strong>Wady: </strong></p>
<p>&nbsp;o wiele, o wiele za wysoka cena<br />
długie budowanie planszy przed rozgrywką, po kilku partiach z rzędu potrafi być wyjątkowo nużące
<p class="gppl">Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie <a href="http://www.gry-planszowe.pl/">Gry-Planszowe.pl</a>.</p>
<!-- PHP 5.x -->]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gamesfanatic.pl/2006/10/04/hey-that-s-my-fish/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Revolution: The Dutch Revolt 1568-1648</title>
		<link>http://www.gamesfanatic.pl/2006/04/19/revolution-the-dutch-revolt-1568-1648/</link>
		<comments>http://www.gamesfanatic.pl/2006/04/19/revolution-the-dutch-revolt-1568-1648/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 19 Apr 2006 19:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>gry-planszowe.pl</dc:creator>
				<category><![CDATA[recenzje]]></category>
		<category><![CDATA[Phalanx Games]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gamesfanatic.net/?p=6149</guid>
		<description><![CDATA[Autor: Marcin Piotrowski (mistrz_yon) &#8222;Druga połowa XVI w. była w Europie Zachodniej widownią przemian politycznych i wydarzeń, których znaczenia nie wszyscy historycy należycie doceniają, a które niewątpliwie stanowiły początek zmian w układzie sił nie tylko europejskich, ale i światowych. Wydarzenia te zapoczątkowane zostały w Niderlandach, które w wyniku małżeństwa burgundzko-austriackiego (1477) dostały się w posiadanie [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Autor: Marcin Piotrowski</strong> (mistrz_yon)</p>
<p>&#8222;Druga połowa XVI w. była w Europie Zachodniej widownią przemian politycznych i wydarzeń, których znaczenia nie wszyscy historycy należycie doceniają, a które niewątpliwie stanowiły początek zmian w układzie sił nie tylko europejskich, ale i światowych.  Wydarzenia te zapoczątkowane zostały w Niderlandach, które w wyniku małżeństwa burgundzko-austriackiego (1477) dostały się w posiadanie Habsburgów, a po abdykacji Karola V przeszły na hiszpańską linię tej dynastii w osobie króla Filipa II. (&#8230;) Specyficzną a zarazem najbardziej charakterystyczną cechą reformacji niderlandzkiej było jej ścisłe powiązanie z problemem narodowościowym. Protestantyzm, szerzący się wśród wszystkich warstw i klas społecznych, stanął do walki z Kościołem Katolickim, za którym stali władcy kraju, Hiszpanie. W ten sposób walka o cele społeczno-gospodarcze i religijne sprzęgła się z walką o niepodległość kraju&#8221; (Wójcik 1991: 263 &#8211; 265).<span id="more-6149"></span></p>
<p><strong>O grze</strong></p>
<p>&#8222;Revolution&#8221; jest grą strategiczną autorstwa Francisa Treshama wydaną przez Phalanx Games &#8211; firmę znaną chyba każdemu miłośnikowi dobrej strategii. Gra jest symulacją ruchów niepodległościowych na terenie Niderlandów Hiszpańskich (wojna osiemdziesięcioletnia). </p>
<p><strong>O zawartości pudełka</strong></p>
<p>Pudełko jak pudełko &#8211; estetyczne jest, i dobrze wykonane też jest. Złego słowa nie można powiedzieć&#8230; Wiadomo kiedy wewnątrz pudełka jest fajnie &#8211; przede wszystkim wtedy, kiedy jest dużo. A dokładnie tak jest w przypadku omawianej produkcji Phalanx Games. Jak przystało na grę strategiczną, elementów jest sporo i nawet jeśli są to elementy głównie tego samego typu, to i tak jest nieźle. Mamy więc planszę, karty prowincji, karty miast oraz prawdziwe ławice żetonów. Po kilku próbach całość daje się zgrabnie umieścić w fabrycznej wytłoczce i nawet szybkie odnalezienie potrzebnego elementu nie powinno stanowić trudności.</p>
<p><strong>O planszy</strong></p>
<p>Uwagę zwraca przede wszystkim plansza. Składana na cztery części, wykonana bardzo staranie (rozkłada się bardzo równo, praktycznie nie widać miejsca styku płaszczyzn), z grubej tektury (jeśli ktoś ma mocne nerwy, to odwrotnej strony można używać jako podstawy do wycinania nożykiem elementów z innych gier&#8230;).</p>
<p>Estetyka planszy (przynajmniej dla mnie) jest urzekająca. Stylizacją wyraźnie nawiązuje do starej mapy. Czy faktycznie tak wyglądały mapy XVI i XVII wieczne? Według mnie &#8211; nie, ale co tam. Jest pięknie i naprawdę klimatycznie. Konwencja kolorystyczna utrzymana jest w tonach sepii, mimo że na planszy występuje więcej kolorów. Poszczególne terytoria odznaczone są wyraźnie. Dodatkowo na mapie (planszy) znajdują się wszelkie niezbędne tabele i elementy pomocnicze (o nich później). </p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/_Revolution%20The%20Dutch%20Revolt%2015681648/pic01.jpg" rel="lightbox[6149]" target="_new" title="Mnie urzekła stylistyka..." rel="lightbox[6149]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/pic01.110790.%20235x0.jpg" alt="Mnie urzekła stylistyka..." class="alignleft" at></a></p>
<p>Czytelność mapy jest taka sobie, ale warto tutaj zaznaczyć, że mówimy o grze toczącej się w obcej &#8211; przynajmniej jak dla mnie &#8211; przestrzeni. Tego się trzeba po prostu nauczyć. Generalnie, to byłem przekonany że nieźle znam geografię państw beneluksu. Plansza pozbawiła mnie złudzeń, szczególnie że grając posługujemy się nie granicami współczesnymi, a ówczesnymi granicami regionalnymi. Sporo czasu zajmuje na początku szybkie połapanie się w prowincjach i miastach (to tylko kwestia wprawy, bo np. prowincje rzymskie z okresu pięciu dobrych cesarzy to narysuję zgrubnie jeszcze teraz, a trochę ich było&#8230;)</p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/_Revolution%20The%20Dutch%20Revolt%2015681648/pic02.jpg" rel="lightbox[6149]" target="_new" title="Północno-wschodni region zmagań. Powiązane strzałkami kwadraty to pola na umieszczenie armii. Z prawej strony widoczne są pola reprezentujące wsparcie zewnętrzne dla określonych stronnictw. Oznaczone kolorem brązowym prowincje Gelderland oraz Overijssel stanowią łącznie region (ten sam kolor)." rel="lightbox[6149]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/pic02.111544.%20235x0.jpg" alt="Północno-wschodni region zmagań. Powiązane strzałkami kwadraty to pola na umieszczenie armii. Z prawej strony widoczne są pola reprezentujące wsparcie zewnętrzne dla określonych stronnictw. Oznaczone kolorem brązowym prowincje Gelderland oraz Overijssel stanowią łącznie region (ten sam kolor)." class="alignleft" at></a></p>
<p>DUŻYM ułatwieniem są pomoce dostępne do pobrania z BGG, np. wydruki zestawów startowych dla graczy czy karty do zapisywania stanu gry. </p>
<p><strong>O pozostałych elementach</strong></p>
<p>Jako się rzekło, jest ich niemało. Ilościowo uwagę zwracają żetony &#8211; grube, ładnie wydrukowane i świetnie sztancowane. Ich wydobycie z ramki jest prawdziwą przyjemnością. Żetony dostępne są w sześciu kolorach: żółtym (katolicy), czerwonym (Habsburgowie), zielonym (szlachta), niebieskim (mieszczaństwo), pomarańczowym (reformatorzy) i szarym (ruchy neutralne). </p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/_Revolution%20The%20Dutch%20Revolt%2015681648/pic03.jpg" rel="lightbox[6149]" target="_new" title="Karty trzech (spośród pięciu) stronnictw biorących udział w grze." rel="lightbox[6149]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/pic03.77758.%20235x0.jpg" alt="Karty trzech (spośród pięciu) stronnictw biorących udział w grze." class="alignleft" at></a></p>
<p>Poza nimi dostępne są także żetony &#8222;wspomagające&#8221; &#8211; rożnego rodzaju markery do oznaczania wpływów, pozycji, przynależności politycznej biskupstw i uniwersytetów oraz punktacji. Żetony każdego z graczy to dwustronne żetony zasobów z popiersiem na awersie i monetą na rewersie oraz żetony armii (bez żadnych oznaczeń typu siła, obrona, etc.) &#8211; po prostu wojsko. Po dwóch krótkich sesjach uważam, że żetony mogłyby być trochę wyraźniej się odróżniające. Przy niezbyt jasnym świetle, trudno np. zauważyć różnicę w kolorze pomiędzy zielenią a niebieskim. Kiedy jest jasno, nie powinno być z tym najmniejszych problemów. </p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/_Revolution%20The%20Dutch%20Revolt%2015681648/pic04.jpg" rel="lightbox[6149]" target="_new" title="Żetony poszczególnych stronnictw (awers i rewers)." rel="lightbox[6149]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/pic04.94313.%20235x0.jpg" alt="Żetony poszczególnych stronnictw (awers i rewers)." class="alignleft" at></a></p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/_Revolution%20The%20Dutch%20Revolt%2015681648/pic05.jpg" rel="lightbox[6149]" target="_new" title="Karty prowincji dużych i małych - prawdziwi przyjaciele początkujących. Każda prowincja posiada oznaczenia: wielkości dopuszczalnej populacji (pierwsze pole od góry), generowanego z podatków dochodu (drugie pole od góry), wartości punktów zwycięstwa (w przypadku małych prowincji punkty dodaje się tylko po ostatniej turze)." rel="lightbox[6149]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/pic05.89383.%20235x0.jpg" alt="Karty prowincji dużych i małych - prawdziwi przyjaciele początkujących. Każda prowincja posiada oznaczenia: wielkości dopuszczalnej populacji (pierwsze pole od góry), generowanego z podatków dochodu (drugie pole od góry), wartości punktów zwycięstwa (w przypadku małych prowincji punkty dodaje się tylko po ostatniej turze)." class="alignleft" at></a></p>
<p>Karty miast i prowincji są starannie zaprojektowane i czytelnie wykonane. Uwaga: na początku gry (pierwszych kilka/kilkanaście sesji) warto albo zrobić z nich ksero albo je zabezpieczyć.</p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/revolution_box_en.jpg" rel="lightbox[6149]" target="_new" title="Revolution: The Dutch Revolt 1568-1648" rel="lightbox[6149]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/revolution_box_en.37419.%20235x0.jpg" alt="" class="alignleft" at></a></p>
<p>Chodzi o to, że każda karta zawiera ZAZNACZONĄ na niej pozycję danej prowincji. Kiedy więc sprawdza się przynależność polityczną danej prowincji, najlepiej jest robić to kartami &#8211; ma się wtedy pewność, że żadnej się nie pominie (niektóre są naprawdę maleńkie &#8211; wielkości żetonu) no i wiadomo gdzie ją znaleźć. </p>
<p>Na tę okoliczność warto zaopatrzyć się w materiały pomocnicze dostępne na BGG, gdzie przygotowane są &#8222;sety&#8221; pod każdego z graczy &#8211; odpada naprawdę uciążliwe poszukiwanie miast i prowincji w celu ustawienia początkowego. Ja zagrałem do tej pory trzy pełne tury gry i karty przełożyłem dobrych kilkanaście razy&#8230;</p>
<p><a href="http://www.gry-planszowe.pl/repository/games/Gry%20planszowe/Strategiczne/_Revolution%20The%20Dutch%20Revolt%2015681648/pic06.jpg" rel="lightbox[6149]" target="_new" title="Karty dużych miast (cities): " rel="lightbox[6149]"><img src="http://www.gry-planszowe.pl/repository/thumbnails/pic06.99551.%20235x0.jpg" alt="Karty dużych miast (cities): "></a></p>
<p>Instrukcja jest ma 14 stron tekstu (format A4) i napisana jest prostym językiem angielskim (aczkolwiek nie prostackim) &#8211; jeśli ktoś zna język prawniczy (ustaw), to tutaj jest zbliżony poziom. Raczej krótkie zdania bądź równoważniki zdań, brak wymyślnego słownictwa, numerowanie podpunktów i bezpośrednie odsyłanie do miejsc z wyjątkami, do tego sporo przykładów.</p>
<p>Nie jest to jednak instrukcja idealna, podczas gry wychodzi trochę wątpliwości interpretacyjnych. Pomocą służy oczywiście BGG (do poziomu wręcz technicznego, czyli jak fizycznie wykonywać poszczególne akcje). Generalnie instrukcja jest jednak OK. Podczas pierwszych gier jest NIEUSTANNIE kartkowana, no chyba że ktoś jest twardziel i nauczy się jej na pamięć;) Poza instrukcją gra nie posiada żadnych elementów obcojęzycznych (z wyjątkiem nazw prowincji i miast).</p>
<p><strong>O grze właściwej</strong></p>
<p>Według zapewnień producenta, gra przeznaczona jest dla 2-5 graczy. Wartością domyślną jest oczywiście 5 graczy, jeśli jednak ktoś chce się pobawić a nie ma pełnego składu w instrukcji znajdzie informacje jak to zrobić (hint: pewne stronnictwa działają jako neutralne czyli klasyczne NPC, wszyscy inni otrzymują więcej zasobów).</p>
<p>Gra składa się z sześciu tur: tury zerowej (początkowej) o nieco ograniczonych możliwościach oraz pięciu tur właściwych. Każda tura właściwa składa się z&#8230; 21 akcji. Oczywiście nie wszystkie muszą być wykonywane, ale trochę tego jest. </p>
<p><strong>O ogólnej idei gry</strong></p>
<p>W grze chodzi o to, żeby wygrać (odkrywcze, nie?). Wygrywa osoba, która po ostatniej turze zgromadziła największą liczbę punktów. Punktacja każdej tury liczy się osobno, nie następuje więc jej sumowanie. Krótko mówiąc, ktoś kto znajdował się z ogonie peletonu nagle może wygrać &#8211; wystarczy że wygra ostatnią turę. </p>
<p>Punkty zwycięstwa otrzymuje się za: posiadane prowincje (każda z nich ma określoną liczbę punktów zwycięstwa), posiadane duże miasta (cities, nie towns) oraz cele dodatkowe (osobne dla każdego stronnictwa). Celami tymi są:</p>
<p>dla katolików: utrzymywanie w stanie niezreformowanym biskupstw (mówiąc wprost, trzeba kontrolować prowincje w których znajdują się biskupstwa &#8211; nie trzeba kontrolować miast z biskupstwami),<br />
dla Habsburgów: posiadanie w każdym regionie (grupie prowincji) własnej armii (niezależnie od jej liczebności),<br />
dla szlachty: posiadanie lojalnej ludności (liczy się jednostki znajdujące się na terenie prowinicji (poza miastami) oraz w małych miastach (towns), natomiast nie te zamieszkujące duże miasta (cities) &#8211; za każde trzy żetony, jeden punkt zwycięstwa),<br />
dla mieszczaństwa: posiadanie małych miast handlowych (towns), których nazwy na mapie napisane są białą czcionką,<br />
reformatorzy: utrzymywanie zreformowanych uniwersytetów (w praktyce: kontrolowanie miast z uniwersytetami).<br />
W gruncie rzeczy gra polega na umiejętnym dokładaniu żetonów swojej obecności. Liczba żetonów, które można dołożyć w każdej turze wyliczana jest w zależności od posiadanych zasobów (miast i prowincji). Co interesujące, liczba dostępnych w grze zasobów jest ograniczona, co oznacz że może dojść do sytuacji, w której wszystkie zasoby danego gracza znajdą się na planszy i nie będzie mieć on możliwości wykonania ruchu. </p>
<p>Jak się rzekło, najpierw dostawiamy gdzie chcemy i ile chcemy (aczkolwiek reguły nas trochę ograniczają), potem sprawdzamy jaki jest limit populacji dla danej prowincji i usuwamy nadmiar (nie ma lekko). Szczegółów nie będę tłumaczył, bo chyba nie o to chodzi w tym miejscu. Potem sprawdza się, kto w danej prowincji jest najsilniejszym stronnictwem i ta osoba ustawia żetony pozostałych graczy w tej prowincji. Potem tego samego dokonuje następna w kolejności osoba, przy czym nie może zmienić alokacji zasobów osoby ustawiającej poprzednio, etc. No i tak to schodzi. Jeśli w prowincji zasobów jest zbyt mało, dostawiane są żetony neutralne, których jedynym zadaniem jest wypełnienie prowincji tak, aby w następnej turze pojawił się konflikt i konieczne było usuwanie jednostek&#8230;</p>
<p>Dodatkowo dostępne są żetony armii, które poruszają się point-to-point pomiędzy wyznaczonymi garnizonami. Jeśli armia stacjonuje w danym regionie samodzielnie, może wywrzeć wpływ militarny i zamienić jeden żeton dowolnego stronnictwa na żeton własnego stronnictwa. Fajnie :) </p>
<p>Ciekawy (przynajmniej dla mnie) jest sposób rozgrywania bitew (jeśli w polu dowodzenia danej prowincji stacjonują armie kilku graczy). Otóż walki rozstrzygane są na zasadzie potyczek najbardziej skrajnych stronnictw. Continuum stronnictw prezentuje się jak niżej:</p>
<p>katolicy &#8211; Habsburgowie &#8211; szlachta &#8211; mieszczaństwo &#8211; reformatorzy</p>
<p>Jeżeli więc w jednym miejscu staną naprzeciw siebie armie katolików, szlachty oraz mieszczan, najpierw rozstrzygnięta zostanie bitwa pomiędzy katolikami a mieszczanami, a zwycięzca spotka się ze szlachtą (czyli jakby nie patrzeć, po wyjściu z grupy Anglia lub Szwecja).</p>
<p><strong>O tym o czym nie napisałem</strong></p>
<p>No, nie napisałem o wieeeeelu rożnych rzeczach, ale wyszłoby zbyt długo. Dodam tylko (krótko), że od przyjaciół z zagranicy otrzymujemy wsparcie, że działają różne siły, że możemy oblegać miasta, że ustalamy stawki podatkowe, że zbieramy podatki, że rekrutujemy armie&#8230; Ogólnie jest co robić, jeśli sekwencja ruchów podczas tury to 21 kroków. </p>
<p><strong>O czasie grania</strong></p>
<p>No tutaj nie jest rewelacyjnie, bo zagranie tury zerowej oraz pierwszej normalnej zabrało mi ponad trzy godziny. A grałem sam, nie było więc kłótni, ciągłego sprawdzania w przepisach, głosowań jak coś powinno być rozumiane, cofania się &#8222;bo zapomniałem TYM się ruszyć&#8221;, etc. Na BGG czytałem chyba, że standardowo trzeba liczyć po godzinę na turę, przy czym jeśli grają początkujący trzeba wynik pomnożyć przez 1,5. Całkowicie się z tym zgadzam. </p>
<p><strong>O trybie grania</strong></p>
<p>Moim zdaniem gra jest świetnym materiałem na PBEM&#8217;a. Wszystko widać na planszy, nie ma żadnych ukrytych (jawnych tylko dla właściciela) kart, nie ma pośpiechu, jest polityka&#8230; </p>
<p><strong>Zalety</strong>:</p>
<p>ciekawe tło historyczne<br />
długi czas rozgrywki<br />
brak (sic!) czynnika losowego</p>
<p><strong>Wady</strong>:</p>
<p>długi czas rozgrywki<br />
niejasne momentami zasady</p>
<p><strong>Bibliografia</strong>:</p>
<p>Wójcik Zb., 1991, Historia powszechna. Wiek XVI &#8211; XVII, Warszawa.
<p class="gppl">Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie <a href="http://www.gry-planszowe.pl/">Gry-Planszowe.pl</a>.</p>
<!-- PHP 5.x -->]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.gamesfanatic.pl/2006/04/19/revolution-the-dutch-revolt-1568-1648/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

<!-- Dynamic Page Served (once) in 1.289 seconds -->
