Home / Archiwum tagów: Pionek (strona 2)

Archiwum tagów: Pionek

Znamy datę XIV Pionka!

Mam wreszcie potwierdzenie z MDK kiedy możemy zorganizować Pionka – odbędzie się on w dniach 12/13 czerwca, w Gliwicach, w Młodzieżowym Domu Kultury przy ulicy Barlickiego 3. Tradycyjnie najserdeczniej zapraszam Was do magicznych Gliwic, kto na Pionku był, ten wie o czym mówię, kto nie był, czas by się wybrał i na własnej skórze poczuł atmosferę najstarszej polskiej imprezy planszówkowej. Jest nieco zmian – jak zawsze! – będę o nich informował na bieżąco. Szykujcie się na gromadę atrakcji i wiele miłych godzin czystej zabawy!

Pionek tuż tuż…

pionekW ten weekend zamyka się kalendarz imprez planszowych. Zamyka się w Gliwicach, na XIII edycji Pionka. Kusiło nas by zrobić ją w klimatach liczby 13, w klimatach pecha i wypadków, lecz ostatecznie machnęliśmy ręką i na „trzynastkę” i przygotowaliśmy dla was edycję Mikołajkową. Co na was tu czeka? Magiczna, ciepła atmosfera i masa atrakcji. Ilość polskich premier w ostatnim czasie jest wstrząsająca, trudno nadążyć za kolejnymi tytułami. Dlatego na Pionku będzie można zagrać i w Strongholda i Duela (też mi zaskoczenie!), w Kraby i Kajko i Kokosza, w Boże Igrzysko,  w Chez Geek, w Dragon’s Ordeal, i Alchemicusa…

Czytaj więcej

Gra na (5-kę) Pionka Zima 2009 – Podsumowanie

Mamy zwycięską grę w tej edycji konkursu, mamy też zapowiedź Trzewika o nowej formie spotkań twórców gier w trakcie Pionka. Jednak wcześniej chciałbym przedstawić wszystkim podsumowanie i krótkie recenzje gier, które zostały zgłoszone do tej edycji w temacie ”Droga”. Jeśli ktoś chce zobaczyć tylko wyniki, proponuję od razu przeskoczyć moją pisaninę i zajrzeć na koniec tego artykułu.
Ponieważ autorzy gier oczekują opinii o swoich pomysłach pozwolę sobie przedstawić moje spostrzeżenia na temat poszczególnych projektów. Ale ponieważ nasz kolega ‚wojo’ także poświęcił sporo czasu, aby przygotować swoje uwagi, pozwolę sobie także i te jego opinie tutaj ponownie pokazać. Ja postaram się więc nie powtarzać, tego co już wojo powiedział, ale spojrzeć na gry w sposób ogólny.
Gra nr 1 – „Szalone taksówki”
=====
Niestety kolejna gra która bardzo cierpi z powodu źle napisanej instrukcji. Chwalę sobie fakt że ma ona tylko 1 stronę A4, ale ponieważ nie wyjaśnia nawet najprostszych rzeczy (np. gracze jak sądzę poruszają pionkami po mapie … ale o tym nie ma ani słowa, kiedy gra się kończy, czy kartę mapy ciągniemy na początku tury jak kafelek w Carcassone itp.) – po trzykrotnym przeczytani wydaje mi się że wiem jak wyglądają zasady i co autor miał na myśli ale …
Zalety:
- Prosta gierka która przy kolorowym wydaniu mogłaby sprawdzić się jako gra rodzinna.
- Tunele zdają się ograniczać losowość celów podróży.
Wady:
- INSTRUKCJA – nie wyjaśnia podstawowych rzeczy a skupia się na szczegółach. Błedy gramatyczne. Do przepisania!
- Chaos wynikający z możliwości wymiany celów podróży … całkowicie zdaje się niszczyć planowanie dalej niż jedna tura.
- Zagrywanie blokady zdaje się bez sensu – tracimy ruch a przeciwnik traci prawie cały ruch. Spowalnia grę i jest niekorzystne dla używającego.
- Kula śnieżna – Im bliżej jesteśmy do zwycięstwa tym szybciej jeździmy. Odwrotne podejście mogłoby gwarantować ekscytującą końcówkę.
=====
Pierwsza gra, którą dostałem jako zgłoszenie w temacie „Droga” poświęcona jest podróżowaniu taksówkami. Autor przygotował prezentację w postaci własnej strony internetowej, na której oprócz krótkiego opisu znajduje się i instrukcja i wszystkie elementy gry. Mamy więc kolejny sposób zaprezentowania swojego pomysłu – gratuluję.
A co mogę powiedzieć o samej grze? Niestety po raz kolejny w naszym konkursie trzeba zwrócić uwagę na przygotowanie instrukcji. Nie chodzi o stronę graficzną, nie chodzi o wygląd czy jakość – pod tym względem nie mam zarzutów. Chodzi o stronę merytoryczną. Ponieważ prezentujemy gry tylko w postaci opisu i instrukcji trzeba do tego tematu podejść z większym zaangażowaniem. Tym razem gra sama się nie obroni, a w przypadku Szalonych taksówek powinna, bo instrukcja niestety nie jest dobrze napisana. Owszem po kilkukrotnej lekturze, co w tym przypadku jednej strony nie jest trudne, można wyobrazić sobie rozgrywkę, ale można było instrukcję napisać mniej chaotycznie.
A jak wyobrażam sobie samą rozgrywkę? Chyba niestety nic nowatorskiego. Dopasowywanie kolejnych żetonów mapy miasta i szukanie sposobu poruszania się swoim pojazdem do losowo otrzymanych lokacji w mieście. W miarę rozwoju gry coraz więcej będzie się gromadziło punktów do odwiedzenia i coraz szybciej będzie się można poruszać po mieście – z jednej strony przyspieszy to grę, z drugiej gracze szybsi mogą mieć rosnącą lawinowo przewagę. Trochę interakcji dzięki blokadom z jednej strony pewnie uatrakcyjni rozgrywkę, z drugiej zrobi ją jeszcze bardziej nieprzewidywalną. Nie miałem okazji zagrać, ale boję się o totalny chaos w końcówce i brak możliwości planowania swoich ruchów (zmieniające się blokady i zajęte pola przez innych graczy).
Ale celem tej gry może jest właśnie lekka rozrywka przez układanie mapy miasta i poruszanie się po nim. Jeśli żetony mapy nie będą abstrakcyjne, miasto będzie przedstawione przy pomocy atrakcyjnej grafiki, a może wręcz odwzorowane zostaną prawdziwe lokacje i do tego dodane zostaną ładne, małe, drewniane taksówki, to taka podróż po mieście może przynieść miłą zabawę. Jeśli gra nie zostanie zaadresowana do graczy zaawansowanych, ale raczej do graczy rodzinnych, to gra ma szansę być przez nich polubiona.
A co powiem na temat drogowy? Podróżowanie po mieście, małe taksówki, układanie mapy ulic – może to właśnie jedna z odmian gier drogowych.
Gra nr 2 – „Express Delivery”
=====
Gra o prowadzeniu firmy przewozowej i realizowaniu kontraktów. Niestety instrukcja jest na chwile obecną dość chaotyczna. Pomimo że pojedyncze punkty są sprawnie napisane to jednak całość zdaje się być rozrzucona dość losowo.
Zalety:
+ Przejrzysty system ikon
+ Dość proste zasady choć miejscami nie intuicyjne (czemu dwie ciężarówki nie mogą być w tym samym mieście).
+ Licytacja aka giełda samochodowa może działać bardzo ciekawie
+ System akcji zamiast typowego turlania kości
Wady:
- Instrukcja jest tak zamotana że gra wydaje się super zakręcona będąc w gruncie rzeczy dość prostą.
- Gra jest abstrakcyjna (zwłaszcza akcje są dość dziwne) – może to nie być wada dla części osób ale raczej nie ma co spodziewać się symulacji a tego oczekiwałem po opisie.
- Brak rywalizacji o zlecenia (kto podjedzie ten bierze – może przydałaby się licytacja w dół lub czasem wykonania o zlecenia?)
Uwagi
Ponieważ gra w dziwnych momentach aktywuje giełdę samochodową (5 a następnie co trzecia czy coś w tym stylu) trzeba by wprowadzić może jakiś licznik tur który pokazywałby graczom kiedy ta giełda się dzieje inaczej nikt nie będzie o tym pamiętał. Gracz na którego turze wypada giełda jest poszkodowany (nie ma dodatkowej karty w sklepie jeżeli rozumiem dobrze), przy pewnej liczbie graczy może to być ciągle ta sama osoba.
Nie do końca pojąłem kiedy zdejmujemy swoje żetoniki akcji z akcji. Rozumiem że i na akcjach gracze mogą się blokować ale … instrukcja zdaje się milczeć na ten temat.
=====
Express Delivery, pomimo interesującego tematu transportowego nie jest jednak dla mnie najciekawszą grą. Jak zrozumiałem zasady gry? Mamy do dyspozycji planszę przedstawiającą sieć połączeń drogowych między miastami. Korzystając z typowej mechaniki ”pick up and delivery” przemieszczamy się po drogach na planszy, zabieramy zlecenia transportowe i dostarczamy je do odpowiednich miast. Różne trasy dadzą różne zarobki, a zarobki możemy zainwestować w dodatki do swojej floty transportowej (flota w przypadku dwóch ciężarówek i przyczepki – chyba przesadziłem). Ale, żeby nie było nudno mamy bardzo dużo interakcji w grze: blokowanie tras i miast (roboty drogowe), zdobywanie ciekawych zleceń przed innymi graczami, kupowanie dodatków w sklepie (druga ciężarówka, przyczepa lub inne pomoce), możliwość licytacji o towary ze sklepu (tylko jeśli nikt normalnie nie kupuje), szkodzenie sobie nawzajem (utrata pieniędzy, akcji  lub ruchu) przez stosowanie specjalnych akcji, ograniczona dostępność akcji, możliwość wymiany zleceń – naprawdę dużo. Jednocześnie mamy tutaj i losowość (pojawiające się zlecenia, towary w sklepie) i świadome planowanie (optymalizowanie ruchu po drogach i płatnych autostradach) i znowu losowość (możliwe negatywne akcje wśród graczy). Czy gra nie stanie się zbyt chaotyczna, jak na jej strategiczne przeznaczenie.
Pomimo bardzo niejasno napisanej instrukcji zasady gry są zrozumiałe i dosyć intuicyjne (po kilkukrotnym przeczytaniu i zastanowieniu się). Myślę, że mając grę rozłożoną  na stole nie powinno być problemu z szybkim wytłumaczeniem zasad i szybkim rozpoczęciem rozgrywki, a jest to ważna zaleta. Jeśli nie traktować tej gry za bardzo strategicznie, ale raczej jako lekką eurogrową zabawę w optymalizację ze sporą dawką interakcji, to powinni znaleźć się chętni gracze, aby ją spróbować.
Gra odwzorowuje dobrze tematykę transportową, oczywiście w lekki, uproszczony sposób. Czy jest ”grą drogi”? Przecież nikt tego pojęcia nie sprecyzuje, ale myślę, że ta gra może być tak nazywana. Może bardziej jest to gra transportowa, może równie dobrze mogłyby zamiast dróg znaleźć się szlaki morskie, ale przewożenie towarów to na pewno jeden z aspektów tworzonego właśnie przez nas typu gier drogowych.
Proponuję autorowi gry więcej pracy włożyć w tworzenie instrukcji. Prezentacja gry została ładnie przygotowana na jednej stronie i dobrze zachęca do gry, ale kolejny krok, czyli przeczytanie instrukcji jest bardzo męczące. Nie chodzi od razu o opisanie wszystkich szczegółów, każdej karty, czy każdej możliwej sytuacji. W instrukcji brakuje raczej ogólnego, spójnego sposobu opisania możliwości jakie gracz znajduje przed sobą w trakcje gry np. że trzeba szukać znaczników zleceń na mapie, że ilość akcji na kartach jest ograniczona i zaznacza się je znacznikami gracza, co robić ze swoimi wykorzystywanymi znacznikami (ja zrozumiałem, że wracają co rundę, chyba że położyliśmy je na karcie akcji), jak zdobywać i na co wydawać pieniądze i tak dalej od ogółu do szczegółowych opisów. Sposób grania powinien być jasny, a nie wynikać z domysłów na podstawie obejrzanych kart i przeczytanych fragmentów tekstu. Myślę, że spojrzenie na instrukcję innej gry z konkursu, „Show Business”, jest dobrym przykładem aby zrozumieć jak wyjaśniać grę przy pomocy instrukcji krok po kroku. Myślę też, że każdy autor powinien sobie jasno zdawać sprawę, że musi umieć napisać dobrą instrukcję do swojej gry, bo inaczej może nie trafić swoim pomysłem do graczy i wydawców.
Gra nr 3 – „Formuła 1 TGP”
=====
Ponowne pozytywne zaskoczenie (dużo ich było) choć tym razem bardziej w tym że byłem w stanie pojąć instrukcję, która zdecydowanie odwołuje się do sportu o jakim nie mam pojęcia. Ogólnie gra zdaje się w dużych detalach oddawać walkę teamów na torze i poza nim. Trudno z samej instrukcji odczytać czy będzie to emocjonujący pojedynek oraz wady i zalety gry gdyż jest tutaj tak dużo różnych rzeczy.
Zalety
+ O dziwo instrukcje da się zrozumieć pomimo tak dużej ilości rzeczy. Kolejność wiadomości jest dobrze przemyślana.
+ Wierne odwzorowanie walki zespołów F1 (na tyle na ile mogę o tym wiedzieć)
+ Sprytnie rozwiązane poruszenie się na torze (ważna jest odległość między bolidami a nie fizyczne ich położenie) – choć może być trochę anty intuicyjne przy obecnym układzie graficznym.
+ Wymijanie może być ekscytujące (choć na danym torze możemy nie móc wyprzedzić wolniejszego samochodu jeżeli akurat jest on lepszy na występujących zakrętach ale jak sądzę tu w grę wchodzi planowanie)
+ Sporo decyzji taktycznych (podział sił między kwalifikacje a wyścig właściwy, rozwój zespołu)
Wady
- Ciężko to wszytko będzie ogarnąć. Dużo różnych możliwości, tabelek. Choć jedna faza wydaje się dość prosta to jednak gracze będą musieli grać z instrukcją i ciężko będzie o myślenie “globalne”.
- Spora losowość wydarzeń. Przy czterech graczach będzie 8 a mogą one całkowicie zaburzać plany. Trzeba tutaj mniej losowego mechanizmu według mnie.
- Jak przy Show Business trzeba zastanowić się nad grupą docelową. Na chwile obecną zdają się to być maniacy F1 grający w planszowy. Gracze niedzielni nie przebrną przez zasady a tych bardziej zaangażowanych nie pałających miłością do wyścigów odstraszy losowość.
- Formatowanie instrukcji – instrukcja wygląda tak źle pod tym względem że o mało nie odpuściłem jej czytania. Jest to dziwne zwłaszcza że napisana jest nie tak źle.
Zdecydowanie gra ma potencjał, jest jednak jedną z tych których rozgrywki nie mogę sobie wyobrazić, więc ciężko jest ją oceniać
=====
Ta gra to bardzo trudna symulacja torów wyścigowych Formuły 1. Oczywiście dla mnie trudna, ponieważ zupełnie mnie ta tematyka dotąd nie interesowała. Grałem w niejedną grę, którą określa się, jako wyścigi, ale ta symulacja jest wyjątkowa. Dla kogoś, kto orientuje się w temacie ta gra może dać mnóstwo przyjemnych wrażeń w czasie rozgrywki. Wyobrażam sobie, jak gracze siedzą nad planszą toru wyścigowego, zastanawiają się nad strategią przygotowań (kompletowanie zespołu, zaplecze warsztatowe i testowe), przygotowują swoje bolidy (odpowiednie opony, tuning), planują taktykę w trakcie wyścigu (tankowanie, wymiana opon) i wreszcie się wyścigują (szybkość, przyspieszenie, wyprzedzanie). Do tego dochodzi mnóstwo zabawy z charakterystykami kierowców, charakterem torów wyścigowych, a nawet wpływem zjawisk pogodowych. Naprawdę mnóstwo wspaniałej zabawy dla fanów Formuły 1. Niestety również mnóstwo żmudnych przeliczeń, współczynników, modyfikatorów co może dać w efekcie wielogodzinną rozgrywkę.
Brak mi prezentacji gry, która by w sposób przystępny pokazała jej możliwości. Przebicie się przez instrukcję nie jest łatwe, chociaż muszę przyznać, że nie sprawia aż tak dużego problemu. Bardziej obawiam się, że podczas rozgrywki trzeba będzie wielokrotnie do tej instrukcji wracać, sprawdzać co i kiedy modyfikować, jakie stosować zasady itd. Jednym słowem przydałaby się dobra karta pomocy dla każdego gracza. Czy gra znajdzie jednak swoich graczy. W konkursie kilka osób się nią zainteresowało, o czym świadczą otrzymane oceny, jednak gra jest bardzo wymagająca i raczej stanowi ciężką symulację niż lekką rozrywkę. Ale z drugiej strony takiej symulacji Formuły 1 w grach planszowych rzeczywiście nie ma, więc najbardziej zagorzali fani tematu mieliby powód do radości mogąc w tę grę zagrać.
Dziękuję autorowi, że przedstawił tę grę w konkursie. Może nie o takich grach myślałem,  proponując temat gier drogowych, ale różnorodność propozycji także mnie cieszy. Gra jest złożona i mógłbym zaproponować autorowi, aby trochę uprościł zasady, ale nie zrobię tego. Gra taka ma pozostać, ma pozostać ciężką symulacją, bo jako taka może być wyjątkowa i proponuję tylko szukać dla niej fanów tematu.
Gra nr 4 – „Uwaga! Żaby na drodze”
=====
Uwaga! Żaby na drodze – Zaskakująco sympatyczna gra, która przypomina mi starą grę komputerową “Frog” – która również polegała na przeprowadzaniu żaby na drugą stronę ruchliwej drogi.
Chociaż jest to gra logiczna (a zwykle takich nie lubię) i zdaje się byc kierowana również do dzieci to o dziwo mam wielką ochotę ją wypróbować.
Zalety:
+ Proste zasady do wytłumaczenia!
- Dobrze napisana instrukcja chodź pewne rzeczy zdaje się mogły być wytłumaczone jeszcze prościej.
+ Sympatyczny klimat oraz pionki
Potencjalne Wady (ciężko mówić czy naprawdę występują bez zagrania):
- Czy aby gra nie jest zbyt prosta? Czy można mówić o głębszej strategi?
- Czy gracz zaczynający nie ma przewagi?
Ogólnie muszę przyznać że gra mnie bardzo pozytywnie zaskoczyła. Myślę że mogłaby być świetną zabawą z dzieckiem a nawet przyjemną lekką rozrywką dla dorosłych (choć być może szybko by się znudziła).
=====
O tej grze powinienem chyba napisać, że można się w niej zakochać od pierwszego wejrzenia. Tak, Żaby na drodze naprawdę mnie urzekły, a szczególnie,jak sobie przypomnę widziany kiedyś ostrzegawczy znak drogowy – Uwaga, żaby. Ale nie tylko ta żabia impresja tak na mnie podziałała.
Gra jest świetnie przygotowana od strony prezentacji. Dowcipnie przygotowana jedna strona (powiedzmy, że okładka) zdecydowanie zachęca do zainteresowania się grą. No może tylko kolorystykę trzeba poprawić, bo trudno się czyta jaskrawy tekst na jasnym tle.
Za to instrukcję mogę absolutnie nazwać wzorową. Krótkiej i łatwej grze towarzyszy krótka, czytelna i bardzo jasno napisana instrukcja. Co potrzeba przedstawione jest na rysunkach, co się da poparte jest przykładem. Nie ma żadnych wątpliwości jak grać. Oczywiście w wydaniu „komercyjnym” instrukcja powinna nabrać kolorów i profesjonalnego składu, ale to pozostawmy fachowcom od publikacji. Od strony projektanta gier – świetna robota.
Do tego jeszcze przygotowana dla chętnych wersja gry do wydrukowania i sklejenia. Pomimo gorących dyskusji na ten temat, jakie ostatnio miały miejsce, taka forma zaprezentowania swojej gry jest bardzo trafna, a żabki aż się proszą o ich wydrukowanie i sklejenie. Oczywiście nie oparłem się pokusie, dlatego teraz kilka słów o rozgrywce.
Bardzo miła rozgrywka i wbrew pozorom nie taka trywialna. Udało mi się zagrać cztery razy. Może nie dlatego, że aż tak bardzo mi się gra spodobała, ale dlatego, że trzy rozgrywki skończyły się remisem i zacząłem się martwić, że tylko taki wynik jest możliwy. Ale to chyba jak w szachach – najczęstszy rezultat partii to remis.
Grę można zaklasyfikować jako dosyć typową grę logiczną dla dwóch osób. Jednak zdecydowanie broni się ona klimatem drogowym przed uznaniem jej za grę czysto abstrakcyjną. Może ekolodzy będą mieli do mnie pretensje, ale największe emocje wzbudza możliwość „potrącenia” żaby. Często zdarzało mi się zagapić i wpaść żabą pod samochód, ale równie często udawało mi się po swojej stronie planszy przyłapać żabę przeciwnika.
Muszę przyznać, że wspaniale dobrany jest w grze mechanizm poruszania się pojazdami i skoków żabami. Często zdarza się, że trzeba przemyśleć kilka ruchów do przodu i wtedy różne prędkości pojazdów dają świetną łamigłówkę. Dodatkowy mechanizm przydepnięcia żaby daje specjalną taktykę, która pozwala zmienić stan gry nawet w tragicznych sytuacjach – bywało tak, że specjalnie pozwalałem potrącić swoją żabę, aby powrócić na pobocze i móc przyblokować przeciwnika.
Sądzę, że każdy miłośnik gier logicznych uzna Żaby na drodze za bardzo miły przerywnik. Ciekawe tylko, czy po kilkunastu rozgrywkach nie nastąpi sytuacja, że doświadczeni gracze nie będą mogli ukończyć rozgrywki wzajemnie się blokując. Czy można wymyślić na to jakiś sposób?
Dodam jeszcze, że grałem z moim dziesięcioletnim synem, więc gra na pewno trafia i do starych i do młodych.
Oczywiście Żaby przywodzą na myśl niemal identyczną, wiekową już grę komputerową, ale jednocześnie oddają klimat gry drogowej, a przynajmniej taki klimat, jaki ja sobie wyobrażam i zawierają małe „meeplochodziki”, jako jeden z elementów gry. A może powstanie jeszcze dodatek, w którym Żaby, oprócz przejścia przez drogę, będą też skakały po krokodylach?
Gra nr 5 – „Apartament”
=====
Gra bardzo pozytywnie mnie zaskoczyła. Na chwilę obecną to mój faworyt. Pomimo swojej abstrakcyjności przyciąga kilkom różnymi mechanizmami, które zdają się ciekawie ze sobą współpracować oferując interesujące decyzje. Trochę mnie zaskoczyło, teraz po przeczytaniu instrukcji mogę to stwierdzić, krytyka unikania tematu drogi. Poruszanie ciężarówką jest integralnym mechanizmem gry.
Zalety:
+ Prosta i szybka tura gracza
+ Przejrzyście napisana instrukcja – choć dobrze byłoby aby znalazł się w niej wstęp bo w pierwszej chwili ciężko połączyć różne klocki.
+ Różne mechanizmy które ciekawie się zazębiają (np. realizując zamówienie zarabiamy pieniądze ale równocześnie produkujemy meble, które inni mogą użyć do wyposażenia swoich hoteli … ale bez pieniędzy nie kupimy mebli albo czy meblujemy pokoje szybko ale w rożnych stylach żeby szybko kupić tańsze gwiazdki czy nastawiamy się na lepsze umeblowanie dostarczające prestiżu w dużych ilościach i kupujemy droższe gwiazdki).
+ Gra wydaje się dobrze przemyślana.
+ Ciekawe decyzje
Wady
- Przy dwóch osobach zdaje się być bliska partii szachów i przy równych graczach zadecyduje szczęście (apropo dobrze byłoby to zaznaczyć w instrukcji ile osób może zagrać … teraz domyślam się że jest 2-4)
- Dość abstrakcyjna może odstraszyć miłośników klimatu … z drugiej strony za mało “surowa” dla miłośników twardszej logiki – widzę tu jednak miejsce dla graczy którzy nie mają specjalnych skłonności w żadną ze stron.
- Mikro-księgowość przy każdorazowym przeliczaniu wartości pokojów (może należałoby zaznaczać to na jakimś torze ile prestiżu gracz bierze co turę a la TtA)
- Brak pewnych rzeczy w instrukcji (liczba graczy, omówienie całości).
W ramach wolnych uwag w grze przydałby się rynek gwiazdek z zaznaczonymi z góry cenami kolejnych, tory prestiżu. Dalej … nie ma sensu pisać, że gracz może punktować pokoje … o ile tylko jakiś jest gotowy to trzeba go punktować (jeżeli chce się wygrać).
=====
Mam wrażenie, że gra Apartament to ciekawe połączenie kilku elementów mechaniki w jedną eurogrę. Zacznę jednak, jak zawsze, od przyczepienia się do instrukcji.
Tym razem instrukcja jest dobrze i jasno napisana, kolejno przedstawia wszystkie elementy mechaniki, zawiera przykłady, zawiera zdjęcia, wszystko jest zrozumiałe w trakcie czytania. Jedynie jedna rzecz przeszkadzała mi podczas pierwszego zapoznawania się z instrukcją gry – brak mi było całościowego poglądu na to, do czego gracze dążą w czasie kolejnych etapów. Przeczytałem, że zabierają zlecenia, załadowują ciężarówkę, podróżują z towarami po miastach, zarabiają pieniądze, produkują meble, znowu załadowują ciężarówkę, meblują apartamenty – myślałem, że może to jest celem, ale później jeszcze mogą przemeblować pokoje, odpowiednio je punktować – no dobrze, może to jest celem, ale później jeszcze zamieniają punkty na gwiazdki, a w międzyczasie dopasowują jeszcze kolory zleceń i mogą kupować dodatkowe usprawnienia. Dużo tego i dopiero na końcu widać do czego gracz dąży i w efekcie instrukcję trzeba przeczytać raz jeszcze. Dlatego przydałoby się na wstępie ogólne podsumowanie z krótkim objaśnieniem poszczególnych etapów.
Prezentacja gry opisuje te wszystkie etapy na jednej stronie, przez co ogólnie zachęca do gry. Myślę, że zachętą może być właśnie ta różnorodność etapów dążenia do celu, jakim jest stworzenie najlepszego hotelu. Właśnie, celem tej gry jest budowa i wyposażenie hotelu poprzez różnorodne możliwości. Czy jest to więc gra drogi. Chyba tylko częściowo, chyba tylko przez element podróżowania ciężarówką po zlecenia, towary i meble. Ale ten element w grze bardzo mi się podoba. Pomimo, że nie ma rozbudowanej sieci dróg i autostrad, jest to jednak  uproszczone przemieszczanie się między miastami, szukanie zleceń, ładowanie ciężarówki i upychanie kanciastych mebli w prostokątnej ładowni.
Bardzo dużo różnych elementów mechaniki upchniętych w jedną grę tworzy dziwną, ale intrygującą mieszankę. Chętnie spróbowałbym, jak działa w praktyce i czy jest to lekka zabawa, czy ciężka gra wymagająca myślenia. Jest dużo zasad, ale są zrozumiałe i łatwe do przyswojenia, a jasno przedstawiona instrukcja pomaga w poznaniu gry. Temat niestety tylko częściowo zahacza o grę drogową, a raczej transportową, ale dziękuję za przedstawienie nam tej gry. W końcu jeżdżąc po drogach trzeba się i w hotelach zatrzymywać, a sami spróbujmy jak tu stworzyć hotel kilkugwiazdkowy.
Gra nr 6 – „Show Business”
=====
Autor “Show Business” zdaje się miał szczęście i po drobnych modyfikacjach (a w zasadzie podkreśleniu drogi) jego wcześniej przygotowana gra pasuje jak ulał do konkursu. Jednak i szczęście przy tworzeniu gier jest potrzebne!
Zalety
+ Oryginalny i moim skromnym zdaniem bardzo ciekawy temat. Brawo za pomysł. Co prawda pojawiają się już gry nowoczesne traktujące o szeroko pojętym rynku muzycznym (np. “Opera”) jednak wciąż dziewicze to terytorium więc brawa.
+ Bliskie profesjonalnemu przygotowanie. Zarówno grafiki jak i instrukcji. Ta ostatnia choć długa, dość zgrabnie się czyta. Brawo za ilustracje i przykłady. Kilka rzeczy nie zostało dobrze wytłumaczone ale o tym niżej*.
+ Duża kart i muzyków zdaje się zapewniać sporą regrywalność
+ Ciekawe mechanizmy (np. wiele zastosowań jednej karty wpływów). Wiele zależności pomiędzy rożnymi elementami (lista przebojów, muzycy, piosenki, koncerty)
Wady:
- Losowość i jeszcze raz losowość. Być może to tylko wrażenie po czytaniu instrukcji ale tak dużo losowych rzeczy jest w tej grze że śmiem podejrzewać iż to coś więcej niż tylko wrażenie. Losowe dochodzenie muzyków na rynek, kart wpływów, możliwych koncertów/nagrań, kolejność startowa, losowe przesunięcia na torach i Grupie. Co gorsza mechanizm który mógłby ograniczać tę losowość (czyli fakt że rzeczy nie brane z rynków stają się tańsze) jest przynajmniej cztery razy w czasie gry kompletnie resetowany (losowanie rynków na nowo podczas końca kwartału).
- Chaos, częściowo związany z tym powyżej. Mocne karty ataku które zdają się mieć spory wpływ na innych (kradzież muzyków, ograniczanie liczby akcji, popularności a nawet przesuwanie na torze czasu!). Do tego wszelkie Twoje plany mogą zostać zmasakrowane przez zagranie/wyciągnięcie Grupie – czyli na przykład zamiast zbliżającej się na kręgu zdarzeń wypłaty może pojawić się konieczność zapłacenia muzykom całkowicie niwecząc Twoje plany (a nawet bankrutując Cię). W grze trendy zdają się zmieniać bardzo (o ile nie jest to zablokowane) lub wcale.
- Duża liczba malutkich zasad (dwie akcje chyba ze jedna, interwencja DJa, autoplagiat, kilka zastosowań kart)
- Spora mini księgowość (sensowne przeliczenie przebojowości piosenki wymaga kartki papieru)
- Dużo łatwiej komuś zaszkodzić niż pomóc sobie. Gra na pierwszy rzut oka wydaje się właśnie bardziej strategiczna w tym jak zaplanować atak na kogoś niż w tym jak zaplanować sukces swojej kapeli. Może prowadzić do Kingmakingu zwłaszcza że bardzo ciężko odeprzeć skoordynowany atak.
- Według mnie autor nie wziął pod uwagę tego do kogo gra jest skierowana. Z jednej strony za dużo zasad i liczenia dla niedzielnego gracza lub fana przemysłu muzycznego … z drugiej za dużo losowości i chaosu dla graczy ceniących głębokie ekonomie.
Tak więc w kilku słowach: Doskonały pomysł i wielki potencjał. Jednak jak na chwilę obecną gra raczej dla nikogo, autor powinien zdecydować się dla kogo gra ma być i odpowiednio ją dociąć do tego** a dalej to już tylko testy i wydanie!
=====
Gra, którą otrzymałem jako ostatnie zgłoszenie na pewno powstała o wiele wcześniej, a nie w ostatniej chwili. Show Business to zdecydowanie bardzo dopracowana gra, ale też i bardzo złożona. Dziękuję autorowi, że zdecydował się ją przedstawić.
Przede wszystkim polecam wszystkim projektantom gier spojrzenie na instrukcję do tej gry. Pomimo złożoności gry wszystkie jej elementy, zarówno plansza, karty, etapy gry, zasady mechaniki, jak i cele graczy są jasno, dokładnie i w systematyczny sposób wyjaśnione. Duża ilość reguł powoduje, że instrukcja nie jest mała, ale w trakcie jej czytania nie ma wątpliwości jak wyobrazić sobie rozgrywkę. Trzeba sobie jednak zdawać sprawę, że gra jest skomplikowana, na pewno wymaga długiego czasu, aby poznać jej możliwości, aby spróbować zarysować sobie poszczególne taktyki.
Nie sposób ocenić tak złożonej gry i porównać jej np. do Żabek na drodze. Ale dzięki temu widać, jak różnorodne pomysły mamy my, projektanci gier w ramach tylko jednego tematu. Oczywiście temat Show Businessu to nie tylko droga. Temat tej gry to przede wszystkim cały rynek muzyczny, z kompletowaniem zespołu muzyków, nagrywaniem piosenek, lansowaniem przebojów na listach, zdobywaniem sławy i pieniędzy, ale i z nieodłącznym elementem tras koncertowych i podróżowania po kraju z całą ekipą. Ten drogowy fragment gry umożliwił jej zaprezentowanie w konkursie i umożliwia mi zwrócenie uwagi wszystkich projektantów na to, do czego powinniśmy dążyć. Nie chodzi tylko o wymyślenie gry, nie chodzi tylko o jej wytestowanie, chodzi też o jej profesjonalne zaprezentowanie. Prezentacja gry Show business – okładka (jakby wzięta wprost z rewersu pudełka) i instrukcja. Stworzenie takiej prezentacji swojej gry wymaga czasu i ogromu pracy. Nasz konkurs to zabawa, tutaj wystarcza nam zwykły tekst instrukcji, ale jeśli ta zabawa ma się przerodzić w prezentowanie swojego pomysłu wydawcy, to warto mieć przed oczami prezentację Show Businessu. W businessie, takim prawdziwym, gra nie przebije się i nie obroni sama, trzeba ją do tego przygotować, no chyba, że ma się już nazwisko i sławę.
=================================
Dziękuję wszystkim autorom gier. Ta edycja konkursu pokazała, jak różne gry możemy wymyślać na jeden temat i jak różnie potrafimy je zaprezentować. A co w takim razie z wynikami konkursu?
Otrzymałem wiele głosów z ocenami. Wszystkim głosującym dziękuję za poświęcenie swojego czasu na przejrzenie propozycji konkursowych i za wysiłek włożony w ich ocenienie i napisanie emaila. Od początku widać było wyraźną przewagę jednej z gier. A oto poszczególne wyniki:
Gra nr 1 – „Szalone taksówki” / autor: Jacek Szewczyk – 20 punktów
Gra nr 2 – „Express Delivery” / autor: Łukasz Woźniak – 63 punkty
Gra nr 3 – „Formuła 1 TGP” / autor: Dominik – 11 punktów
Gra nr 4 – „Uwaga! Żaby na drodze” / autor: Adam Krysiak – 30 punktów
Gra nr 5 – „Apartament” / autor: Marcin Korzeniecki – 24 punkty
Gra nr 6 – „Show Business” / autor: Grzegorz Majewski – 29 punktów
Gra „Express Delivery” zdobyła największą ilość punktów w ocenach i zwycięża w tej edycji. Zapraszam jej autora na Pionek (o ile wiem, będzie tam obecny), nie tylko po nagrodę, którą Ignacy Trzewiczek przygotowuje zawsze dla zwycięzcy. Zapraszam do wspólnego spotkania.
Zapraszam także innych projektantów. Trzewik przewiduje nową formułę spotkania twórców gier – sam jestem tego ciekaw. Na pewno będzie można zaprezentować swoje pomysły, pokazać i wypróbować gry. Czasami udało nam się zebrać w kilkanaście osób, zająć całą salę ze stolikami pełnymi prototypów, podyskutować i potestować własne gry, czasami było nas tylko kilku. Jak będzie tym razem?
Na pewno będą dostępne prototypy gier, które zwyciężyły w poprzednich edycjach „Gry na Pionka” – robi mi się już mała kolekcja. Postaram się też przygotować aktualnego zwycięzcę, czyli „Express Delivery”, a może sam autor będzie miał swój prototyp i zagra z każdym chętnym.
Do zobaczenia na Pionku, no i czekajcie na następny konkurs.

granapionkaMamy zwycięską grę w tej edycji konkursu, mamy też zapowiedź Trzewika o nowej formie spotkań twórców gier w trakcie Pionka. Jednak wcześniej chciałbym przedstawić wszystkim podsumowanie i krótkie recenzje gier, które zostały zgłoszone do tej edycji w temacie ”Droga”. Jeśli ktoś chce zobaczyć tylko wyniki, proponuję od razu przeskoczyć moją pisaninę i zajrzeć na koniec tego artykułu.

Czytaj więcej

Gra na (5-kę) Pionka – Zima 2009

Na grudniową edycję konkursu Gra na Pionka autorzy-projektanci proponują sześć różnych gier. Tematem, do którego każdy z tych pomysłów powinien nawiązywać jest „Droga” – warto zobaczyć, jaką inspiracją taki temat może stać się w grach planszowych. Oto propozycje autorów:
Tym razem gry od razu przedstawię wraz z podaniem ich autorów.
Gra nr 1 – „Szalone taksówki” / autor: Jacek Szewczyk – instrukcja. Autor przygotował prezentację gry w postaci strony internetowej pod tym adresem. Tam też można znaleźć dodatkowe materiały do gry.
Gra nr 2 – „Express Delivery” / autor: Łukasz Woźniak – prezentacja gry, instrukcja oraz dodatkowa karta pomocy dla gracza.
Gra nr 3 – „Formuła 1 TGP” / autor: Dominik – krótki opis gry, instrukcja oraz materiały dodatkowe i karty.
Gra nr 4 – „Uwaga! Żaby na drodze” / autor: Adam Krysiak – prezentacja gry, instrukcja oraz materiały dodatkowe do własnoręcznego wykonania prototypu gry.
Gra nr 5 – „Apartament” / autor: Marcin Korzeniecki – prezentacja gry oraz instrukcja.
Gra nr 6 – „Show Business” / autor: Grzegorz Majewski – prezentacja gry oraz instrukcja.
Przypominam, jak zawsze, co zrobić po przejrzeniu propozycji gier.
Przez najbliższy tydzień, do niedzieli 22 listopada czekam na Wasze oceny gier (oceny przysyłajcie jako email na adres r). Oceniać można przez przyznanie poszczególnym propozycjom punktów. Można rozdzielić pomiędzy gry łącznie 10 punktów, przy czym każda gra może otrzymać maksymalnie 5 punktów.
Przykład:
gra nr 9 – 5 punktów,
gra nr 7 – 3 punkty,
gra nr 8 – 2 punkty,
(Rozdzieliłem 10 punktów, maksymalnie 5 punktów otrzymała gra nr 8, kilka gier nie otrzymało żadnych punktów).
Na podstawie zebranych ocen gra, która zdobędzie najwięcej punktów będzie grą zwycięską (w razie remisu będzie ich kilka) i tym samym wygra konkurs „Gra na Pionka” w tej edycji.
I zachęcam, jak zawsze, do dyskutowania na temat przedstawionych gier i przekazywania swoich uwag autorom. Tym razem autorzy są znani, co powinno ułatwić wymianę opinii o grach.

granapionkaNa grudniową edycję konkursu Gra na Pionka autorzy-projektanci proponują sześć różnych gier. Tematem, do którego każdy z tych pomysłów powinien nawiązywać jest „Droga” – warto zobaczyć, jaką inspiracją taki temat może stać się w grach planszowych. Oto propozycje autorów:

Czytaj więcej

Gra na (5-kę) Pionka

Do kolejnej edycji Pionka jeszcze sporo czasu zostało, ale autorzy gier juz mogą zakasać rękawy i wziąść sie do projektowania. Zapraszam wszystkich, tych którzy już wypróbowali swoich sił i tych, którzy jeszcze sie wahali – tym razem temat konkursu będzie bardzo swobodny. A dla zwycięzcy Trzewik już rezerwuje nagrodę.
Do rzeczy:
Gra na (5-kę) Pionka
Temat edycji: „Droga”
Gra planszowa lub karciana dla 2 lub więcej osób, o której można będzie powiedzieć, że należy do „gier drogowych” (co to właściwie za gry, tego nie wie pewnie nikt, ale skoro istnieje duża grupa określana jako „gry kolejowe”, to niech powstanie też grupa gier określana jako „gry drogowe”).
Dodatkowy warunek, jak zawsze w naszym konkursie: w grze należy wykorzystać co najmniej jeden mały samochodzik (jeśli ktoś wykorzysta go, jako znacznik rozpoczynającego gracza, to nie będzie źle, ale liczę na ciekawsze propozycje).
Termin konkursu
Propozycje gier można zgłaszać do dnia 12 listopada 2009, czyli projektanci mają pełne 8 tygodni na swoje pomysły (tak, wiem, że Trzewik tworzył Strongholda przez 8 miesięcy, a nie 8 tygodni).
Zgłoszenia
Zasady zgłaszania i oceniania takie, jak obowiązywały w poprzedniej edycji. W skrócie:
Projekt gry powinien zostać przygotowany w dwóch postaciach:
1)  Zwięzły opis/prezentacja swojej gry.
2)  Szczegółowy opis mechaniki, najlepiej w postaci instrukcji do gry.
Zgłoszenia należy przesłać na adres e-mail mailto:rciombor@poczta.onet.pl
Jedna osoba może przesłać tylko jedno zgłoszenie. Autorami zgłaszanej gry może być więcej niż jedna osoba, należy to wówczas wyraźnie zaznaczyć.
Po zebraniu wszystkich zgłoszeń zostaną one przedstawione i opublikowane na łamach serwisu GamesFanatic a następnie przez jeden tydzień będzie można te projekty oceniać.

granapionkaDo kolejnej edycji Pionka jeszcze sporo czasu zostało, ale autorzy gier już mogą zakasać rękawy i wziąć się do projektowania. Zapraszam wszystkich, tych którzy już wypróbowali swoich sił i tych, którzy jeszcze się wahali – tym razem temat konkursu będzie bardzo swobodny. A dla zwycięzcy Trzewik już rezerwuje nagrodę.

Czytaj więcej

Planszostacja 38 – Wydawnictwo Portal – Ignacy Trzewiczek – Stronghold

Bardzo fajnie że spodobał się wam odcinek z odmienionym składem prowadzących, ale ‚z przykrością’ tym razem wracamy w bardziej typowym gronie. Tematem odcinka jest wydawnictwo Portal. Zapraszamy do wysłuchania wywiadu z Ignacym Trzewiczkiem, dyskusji o samym wydawnictwie, o najbardziej wyczekiwanej grze Portalu – Strongholdzie, jak i Top 5 rozgrywek ostatniego Pionka.

Planszostacja – odcinek 38 [24 MB]

Wyniki Mistrzostw Polski w Osadników

Catan WorldNa Pionku, pośród wielu innych atrakcji, odbyły się Mistrzostwa Polski w grze Osadnicy z Catanu. W finałowej rozgrywce zwycięstwo wywalczył sobie Michał Michałowski – gratulujemy! Pozostałe miejsca zajęli odpowiednio: Magdalena Krawczyk, Michał Niedźwiedź, Andrzej Rabczuk. Gracze z 2 pierwszych miejsc będą reprezentowali nasz kraj na Mistrzostwach Europy w Wiedniu.

Czytaj więcej

Pionek

pionek_logoGra 1: Początek Pionka to była w zasadzie nie gra tylko zagadka, która zaskoczyła nas (Gosię i mnie) na dworcu PKP: dlaczego w piątek nie ma zniżki dla studentów ? odpowiedź: bo studenci jeżdżą w piątek ! Proste, logiczne, reguły do wyjaśnienia w kilka sekund, polecam jako rozgrzewkę.

Czytaj więcej