Home | Wiadomości | Aktualności | Inside – czyli co kryje się w środku

Inside – czyli co kryje się w środku

Pudełko

Pudełko

Graczy można podzielić na dwie kategorie: zwykłych – niedzielnych, których nie interesuje autor, wydawnictwo stojące za danym tytułem i geeków – czubków (świrów), którzy potrafią nie tylko wymienić gry danego autora, wydawnictwa, ale także czekają na kolejne tytuły które mają się pojawić.

Świry (bardziej podoba mi się to określenie) mają swoje preferencje, gatunki gier które szczególnie lubią – odnosi się to również do mnie. Ogólnie lubię gry dobre, nie muszą być zbyt ciężkie – ponieważ gram często z dziećmi są to w większości gry rodzinne… z drugiej strony uwielbiam gry logiczne. Pisałem to nie raz i napiszę na złość Szymonowi raz jeszcze ;-), dla mnie gry logiczne to kwintesencja rozrywki, to czysta postać gry: mechanika bez dodatkowej otoczki wnoszącej, lub starającej się coś wnieść do rozgrywki.

Gier logicznych wychodzi mniej niż zwykłych, do tego typu zabawy trzeba dorosnąć* więc nie ma aż tylu odbiorców, dlatego gdy pojawia się jakiś nowy tytuł, szczególnie ze znanego wydawnictwa – staram mu się przyjrzeć bliżej. Inside rzucił mi się w oczy gdzieś pod koniec 2007 roku, niestety nie miałem okazji poznać go bliżej, możliwość taka pojawiła się dopiero w ubiegłym miesiącu.

Zawartość pudełka

Gra pojawiła się na rynku dzięki wydawnictwu Gigamic, co wiąże się jak zwykle z bardzo dobrym wykonaniem. W gustownym pudełku znajdujemy w dość śmiesznej papierowej wyprasce trójkątną, nierówną (ze specjalnymi wgłębieniami), oczywiście drewnianą planszę, zestaw 36 również drewnianych kostek (nie kości) w dwóch kolorach – 18 jasnobrązowych i 18 ciemno, oraz instrukcję. Co ciekawe instrukcja jest również w języku polskim, wygląda na to że firma Gigamic podchodzi do Polskich coraz poważniej. Całość wygląda bardzo ładnie, niektóre kostki są minimalnie większe/mniejsze ale nie wpływa to na rozgrywkę czy też estetykę zabawy.

Instrukcja

Autorem Inside jest Szwed – Henrik Morast, z informacji jakie udało mi się znaleźć wynika że to jego pierwsza wydana gra, druga – Intarsia – miała premierę w ubiegłym roku. Inside na pierwszy rzut oka przypomina Pylos, podobnie jak w tej popularnej grze wydanej przez Gigamic buduje się piramidę, tylko tym razem z sześcianów a nie kul. W sumie to całe podobieństwo ;-) Pierwsza różnica to liczba elementów jakie ma do dyspozycji gracz. Z 18 kości gracze otrzymują po trzynaście w swoim i pięć w kolorze przeciwnika.

Przed grą

Przed grą

W swojej kolejce gracz bierze jedną z nich i ustawia na planszy budując, jak już wspomniałem, piramidę… a dokładnie czworościan foremny, gdzie jedną ze ścian – dolną – jest plansza. Gdy cała piramida zostanie stworzona, gracze sprawdzają kto zdobył przewagę na poszczególnych ścianach, tzn. kogo kości widać na danych więcej. Ten który ma przewagę na dwóch – automatycznie wygrywa. To prawie całe zasady. Prawie, bo jest jeszcze zasada tworzenia miejsca o trzech ścianka w tym samym kolorze, na którym można położyć kość. Gracz któremu uda się doprowadzić do takiej sytuacji automatycznie bierze jedną z kości przeciwnika (w dowolnym kolorze, jeśli współgracz takie jeszcze posiada) i ustawia na utworzonym miejscu.

Początek - każdy stara się zająć rogi - które punktują na 2 ściany

Początek - każdy stara się zająć rogi - które punktują na 2 ściany

Zasady gry są proste, można wytłumaczyć je w trakcie rozgrywki, ta trwa krótko, w ciągu godziny można rozegrać kilka partii… i uwierzcie mi, na jednej rozgrywce raczej się nie kończy. Na pierwszy rzut oka, gra wydaje się równie prosta jak zasady. Przeliczenie kilku ruchów szczególnie w końcówce, układanie o ile to możliwe swoich sześcianów na krawędziach piramidy – punktują wtedy na dwie ściany, dążenie do ułożenia swojej kostki na szczycie budowli – punktuje na każdą ze ścian, to główne wydawało by się elementy strategiczne. Po kilku rozgrywkach gra pokazuje swoje inne oblicze – wnętrze, które nie jest takie banalne.

W trakcie gry

W trakcie gry

Nim przejdę do drugiego etapu opisu gry, chciałbym zrobić małe podsumowanie. Inside to gra o prostych zasadach, którą polecam zarówno początkującym jak i zaawansowanym graczom. Polecam dla zabawy z dziećmi jak i dorosłym. Gra jest nieduża (pomijam pudełko), na kostki dołączony jest woreczek, drewniana plansza jest bardzo wytrzymała, gra świetnie sprawuje się w terenie, zajmuje niewiele miejsca, dzięki specjalnej planszy można w nią bawić się w dowolnych warunkach… a po powrocie do domu, można użyć ją jako dekorację na półce ;-)

Wersja podróżna. Zajmuje mało miejsca, jest wytrzymała... czego trzeba więcej?

Wersja podróżna. Zajmuje mało miejsca, jest wytrzymała... czego trzeba więcej?

Gra ma również wady. Pierwsza – dla jednych wada, dla innych zaleta, Inside to gra abstrakcyjna. Druga – możliwości strategiczne tytułu nie są zbyt duże, gra należy do zbioru gier logicznych lżejszych, wprowadzających, a nie pozwalających na naukę przez lata jak go czy szachy. I to właściwie wszystko.

Zalet jest zdecydowanie więcej niż wad, grę polecam, zgodnie z oceną na planszostacji – należy ją kupić.

Koniec gry. Wygrał jasny...

Koniec gry. Wygrał jasny...

Inside po raz wtóry

Dalsza część artykułu to rodzaj poradnika, jak grać w Inside. Specjalnie oddzieliłem go od powyższej recenzji, bo nie każdy będzie tym zainteresowany.

O pierwszych elementach strategicznych napisałem wcześniej, przypomnę je jednak raz jeszcze:

  • kostki stojące na brzegach punktują na dwie ściany
  • ostatnia kość – umieszczona na szczycie piramidy, punktuje na wszystkie trzy ściany

Kolejne podpowiedzi związane są z dodatkowymi ruchami. Jak wiadomo, utworzenie pola w jednym kolorze na którym można położyć kość, powoduje że gracz który tego dokonał  automatycznie stawia sześcian przeciwnika na tym polu – dla uproszczenia pole takie nazwę wymuszającym. Ponieważ przeciwnik ma kości również w naszym kolorze, można to wykorzystać. Obszar który stworzymy może być w kolorze przeciwnika, możemy w swoim ruchu użyć kości w jego kolorze. Ma to dwie zalety:

  • po stworzeniu pola wymuszającego możemy automatycznie na nim położyć swoją kość z puli współgracza
  • pozbywamy się kości przeciwnika.
A - gracz czarny dąży do stworzenia pola wymuszającego. B - gracz jasny "pomaga mu" tworzy pole na którym kładzie swoją kostkę (C). Obecnie ciemny punktuje 2 na lewo i prawo, jasny - raz na każdą... ale gdyby postawił tam ciemny - przewaga byłaby druzgocąca.

Pole wymuszające

A – gracz czarny dąży do stworzenia pola wymuszającego. B – gracz jasny „pomaga” mu – tworzy pole na którym kładzie swoją jasną kość (C). W wyniku tego ciemny punktuje podwójnie na 2 strony a jasny pojedynczo również na dwie. Gdyby jednak pozwolił zagrać czarnemu, sytuacja wyglądała by dużo gorzej.
Ten drugi element jest o tyle istotny, że w przyszłości gracz który utworzy pole wymuszające może być zmuszony do położenia na nim naszej kości.
Jest jeszcze jedna zaleta związana z utworzeniem pola wymuszającego, jest to sente.

Tu mała dygresja, sente to termin wzięty z go, dotyczy on ruchu ofensywnego. Inicjatywa w go jest bardzo istotna, gracz dzięki temu kontroluje najbardziej wartościowe pozycje na planszy, wykorzystuje je na swoją korzyść, może zdobyć dzięki temu najbardziej opłacalne obszary. W Inside gdyby nie było pola wymuszającego, gra sprowadzała by się do wykonania kolejnych ruchów… przeważnie wygrywałby gracz rozpoczynający. Miałby on sente, poprzez proste przeliczanie kontrolowałby od początku do końca partię. Pole wymuszające zmienia sytuację na planszy, inicjatywa przechodzi na stronę przeciwnika… Inside to nie go, czasami lepiej by sente było po naszej stronie czasami wręcz przeciwnie. Związane jest to z wartością kości stojących na krawędziach piramid… gracz mający w danym momencie ofensywę czasami musi się podłożyć, tak że przeciwnik na tych polach stawia swoją kość.

Inicjatywa w Inside jest bardzo istotna, rozsądne nią „zarządzanie” prowadzi do wygranej.

Kości przeciwnika jakimi dysponujemy mogą być wykorzystane na kilka sposobów:

  • można dzięki nim przejąć inicjatywę – tworząc pole wymuszające
  • mogą być użyte przez przeciwnika – który stworzył pole wymuszające
  • mogą być wyłożone w trakcie partii

Sytuacja pierwsza została opisana wyżej, druga jest dla nas bardzo niedobra – szczególnie jeśli przeciwnik utworzył pole wymuszające w swoim kolorze, z trzecią jest różnie. Z jednej strony można tak wyłożyć kość przeciwnika, by na koniec gry została ona zasłonięta. Po prostu musi znajdować się w środkowej części planszy, kości tam leżące nigdy nie punktują, należy jednak uważać by przeciwnik w wyniku takiego ruchu nie utworzył pole wymuszającego.
Kości przeciwnika można pozbyć się również poprzez położenie jej na polu punktowanym. Nie jest to zła taktyka, pamiętajmy że wygrywa gracz który ma przewagę na dwóch z trzech ścian, warto więc czasami pomóc mu na jednej, kontrolując sytuację na dwóch pozostałych.

Ciemny "pomaga" jasnemu w budowie wpływów na prawą ścianę.

Tworząc pola wymuszające doprowadził do szybszego wykorzystania jasnych kości.

Tworząc pola wymuszające doprowadził do szybszego wykorzystania jasnych kości. Jasny nie ma już ruchu.

Strategia powiodła się - ciemny wygrał.

Strategia powiodła się - ciemny wygrał.

Inside to wydawałoby się prosta gierka… w pewnym sensie taka jest, ale kryje w sobie więcej możliwości, mam wrażenie że jej nazwa nie jest przypadkowa. Mam nadzieję że powyższy mini poradnik będzie dla Was pomocny, ciekaw jestem czy tego typu artykuły są przez Was mile widziane.

* – oczywiście to żart, każdy na szczęście jest inny i lubi inny typ zabawy.

Ps. Dziękujemy dystrybutorowi Insidefirmie G3 – za udostępnienie gry do recenzji.

 

8 komentarzy

  1. Jestem miłośnikiem gier opisanych słowami:
    „gry logiczne to kwintesencja rozrywki, to czysta postać gry: mechanika bez dodatkowej otoczki wnoszącej, lub starającej się coś wnieść do rozgrywki” (chyba dam sobie ten tekst do podpisu na forum ;) )
    Każdy taki artykuł to mniut na serce!
    Chętnie poczytam więcej. Zarówno o Gigamicowych, jak i GIPFowych, a i o Roju i Abalone dobrze byłoby przypomnieć.

  2. Tak tak, frakcja miłośników gier logicznych jest silna i trzyma się dobrze! Czekamy na takie pogłębione recenzje!

  3. He, ja właśnie nie lubię gier czysto logicznych z tego powodu. Są dla mnie za suche i mnie głowa boli od rozważania jak przestawić te kółeczka/klocuszki/kuleczki/kwadraciki (niepotrzebne skreślić).
    A w takie Przez Pustynię, czy Owczy Pęd chętnie zagram.

  4. Od powyższego są wyjątki, np. Blokus, Rumis, czy niektóre łamigłówki – Puzzlomatic, Rush Hour.

  5. Zapraszam do odwiedzin http://www.gryplanszowe.pl/index.php?d=szczegoly&tw=994
    a właściwie o zerknięcie na zdjęcia. Fotografowi układanie piramidy albo nie wyszło, albo to jakiś nieznany wariant :P

  6. A wiesz że dla zabawy też tak zagrałem… ale ta plansza jest za mała, no i trzeba uzgodnić jak się punktuje bo jest to mało wyraźne ;-)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*