Home / Artykuły / Tworzenie gier / Poradnik dla twórców gier – część XXIII

Poradnik dla twórców gier – część XXIII

PoradnikW poprzednim odcinku kilkakrotnie cytowany był Paul Randles. Dzisiejszy odcinek przybliża sylwetkę tego przedwcześnie zmarłego autora.

Paul Randles był najpierw menedżerem w firmie Wizard of the Coast i to od niego zależało, która gier zostanie wydana przez to wydawnictwo. W 2000 roku zdecydował się na zmianę zawodu i postanowił samodzielnie projektować gry. Wraz z Danem Stahlem zaczął testować różne pomysły.

Trzecią próbę uznał za na tyle udaną, że mógł przedstawić ją ewentualnym wydawcom. Praca nad grą Pirate’s Cove rozpoczęła się w lipcu, a w październiku był gotowy prototyp, z którym autorzy udali się na targi do Essen. Już pierwsze wydawnictwo, któremu zaproponowali swoją grę, kupiło pomysł i w lutym następnego roku gra pojawiła się na sklepowych półkach. Paul Randles tak wyjaśnił przyczyny swojego sukcesu: „Pierwszą rzeczą, jaką zrobiłem, był wybór wydawcy. Oceniłem, jakiej gry brakuje w jego ofercie i od tego zacząłem pracę.” Nasuwa się oczywiście pytanie, w jaki sposób mógł wydedukować, jakiej gry brakuje w ofercie Amigo. Randles opisał to następująco: „Czasami wystarczy przeanalizować ofertę wydawcy, żeby zobaczyć, czego w niej brakuje. Ale znacznie lepiej jest po prostu o to zapytać. Pracując w Wizards of the Coast odwiedzałem wiele imprez – targów czy konwentów – i dzięki temu mogłem nawiązać osobiste kontakty z wieloma osobami z branży. To robi wielką różnicę.”

Paul Randles tak mówił o swojej koncepcji tworzenia gier: „Postanowiłem pokazywać wydawcom tylko najlepsze z najlepszych swoich pomysłów. Oznacza to, że sam odrzucam większość swoich idei, co nie jest wcale takie proste. Doprowadziłem wiele gier do fazy testowania, by później całkiem z nich zrezygnować. Dzięki temu wydawcy mogą mieć pewność, że to, co im pokazuje, jest naprawdę na wysokim poziomie. Jest wiele dróg, prowadzących do stworzenia gry. Można zaczynać od mechaniki i tworzyć abstrakcyjne relacje między pionkami i żetonami. W ten sposób grę można łatwo zaprojektować, ale trudniej ją sprzedać. Można też podchodzić od drugiej strony, zaczynając od tematu. Gra staje się wtedy symulacją rzeczywistych zjawisk, tak jak rozwój miast w Carcassonne. Takiego typu gry są bardzo trudne do zaprojektowania, ale za to łatwo je sprzedać, oczywiście pod warunkiem, że są zrobione naprawdę dobrze.”

Niestety trudno ocenić, na ile poglądy Randlesa na tworzenie gier okazały się słuszne. Zmarł właśnie wtedy, gdy pierwsza z jego gier odniosła sukces. Następną, której roboczy tytuł brzmiał Treasure Island, dokończyli Bruno Faidutti i Mike Sellinger, a wydana została jako Key Largo.

12 komentarzy

  1. Avatar

    Z tego co pamiętam, ze zdjęcia zamieszczonego w recenzji Key Largo w ŚGP, to był bardzo przystojny facet. Czego niestety nie można powiedzieć o większości projektantów ;)

    P.S. Zwróciłem uwagę na jego zdjęcie właśnie dlatego, że chciałem zobaczyć ,,który zmarł”. Naprawdę smutna, ale i pokrzepiająca historia.

  2. Filippos

    „to był bardzo przystojny facet. Czego niestety nie można powiedzieć o większości projektantów ;)”

    Czyli z tego wniosek że jeszcze mnie nie widziałeś:P

  3. Avatar

    Co do koncepcji 'zacznij od mechaniki' vs 'zacznij od klimatu':

    Moim zdaniem zależy jaką i dla kogo grę chcemy stworzyć. Są liczne grupy zarówno projektantów, jak i klientów którym odpowiadają obydwie koncepcje.

  4. Avatar

    od kiedy Carcassonne to symulacja prawdziwego zjawiska? Ktoś budował średniowieczne miast, a tu nagle jakiś przebrzydły wróg do niego przylazł i zbudował mu nową ścianę w całkowicie inną stronę, żeby mu się miasto nie zamknęło i łatwiej było do miasta wejść? :D

    Co jak co ale w Carcassonne chyba najpierw była mechanika :P

  5. Avatar

    Yosz, symulacja tu żadna. Ale najpierw mógł być pomysł – gra kafelkowa gdzie budujemy miasta, drogi, łąki… Skąd wiesz, że najpierw była mechanika? :-)

  6. Avatar

    Bo pierwsze w Twoim zdaniu jest „gra kafelkowa” a to już jest mechanika a nie tematyka :P

  7. Avatar

    A w Mozaice Numbernikiel’a gra kafelkowa oznacza mechanikę czy tematykę? ;)

  8. Avatar

    Dominus: masz mnie ;) zapytajmy się Adama :P

  9. Folko

    Mozaika – żeby było zabawnie, najpierw była tematyka :-)

  10. Avatar

    No tak – sam pisałeś, że wzięła się z Asteriksa, „tak, że normalnie.. mucha nie siada” :D

  11. Avatar

    @Folko- To trzeba było zrobić territory control. Co to za gra w której mechanika i tematyka łączy się w jedność!? ;)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

sklep z grami planszowymi planszomania.pl
x

Check Also

Ostrołęka 26 maja 1831

Co roku na świecie ukazuje się wiele gier planszowych. Nawet w Polsce doczekaliśmy się czasów, gdy gier, zwłaszcza dla masowego odbiorcy, wydawanych jest całkiem sporo. Jednak, jak zauważają niektórzy recenzenci, wśród tego zalewu często coraz trudniej znaleźć tytuły, które chcemy, żeby zostały z nami na dłużej. Podobne zjawiska występują w innych dziedzinach życia. Gdy spojrzymy na świat mediów, bombardujących nas codziennie niezliczonymi wiadomościami, nietrudno zauważyć, że wśród tego zalewu różnego rodzaju informacji, komentarzy, opinii naprawdę ważny jest tylko ich znikomy procent. Reszta stanowi tzw. szum informacyjny. Coraz więcej odbiorców, tak w przypadku mediów, jak i gier, stara się dokonywać selekcji, bo jak to mówią słowa jednej z piosenek „życie jest za krótkie, aby pić tanie wino”. Mam nadzieję, że tym tekstem uda mi się zainteresować Was grą, która ma szansę, przynajmniej u części z Was, pozostać w kolekcji na dłużej. Udostępnij: Facebook Twitter LinkedIn More

Share via
Copy link
Powered by Social Snap