Home / Rzut okiem / Gry dla graczy / Chaos in the Old World – czyli mroczniej już być nie może

Chaos in the Old World – czyli mroczniej już być nie może

chaosW tym roku wydawnictwo Fantasy Flight Games dało sobie jasno do zrozumienia – wykupiona licencja na Warhammera ma przynieść poważny zysk. Uniwersum jest powszechnie znane, doświadczenie w projektowaniu gier mają, nic, tylko usiąść i tworzyć klimatyczne gry. I tak oto zapowiedzieli na drugą połowę roku trzy pozycje: grę planszową Chaos in the Old World, karciankę Warhammer: Invasion i trzecią edycję gry fabularnej Warhammer Fantasy Role Play. Jak im wyszedł pierwszy etap pozwolę sobie opowiedzieć w poniższym rzucie okiem.

Zniszczmy świat

Chaos in the Old World podchodzi do tematu Warhammera w sposób niekonwencjonalny. Zamiast umieścić nas, jak to zwykle wcześniej bywało, w skórze łowców przygód czy dowódców armii, idzie o krok dalej. Wcielamy się w grze w postać jednego z czterech bogów Chaosu – Khorne’a, Tzeentcha, Slaanesha i Nurgle’a. Naszym celem będzie poprzez rozprzestrzenianie swoich zakazanych kultów zdobywanie wpływów w regionach, a co za tym idzie doprowadzanie do spustoszenia poszczególnych krajów Starego Świata. Oczywiście każdy z bogów robi to na własną rękę, a konkurenci – pomimo identycznych celów – są największym wrogiem.

Nauczmy się grać

Pierwsza niespodzianka jest taka, że przygotowanie do samej rozgrywki jest szybkie i zajmuje kilka minut. Każdy z graczy dostaje na początku gry kartę swojego boga, na której znajdują się podstawowe informacje: cechy jednostek, przebieg fazy, specjalne bonusy. Oprócz tego w nasze ręce wpada jeszcze grupa figurek, kilka kart ulepszeń oraz dedykowana konkretnemu bogu talia kart Chaosu.

Fantasy Flight Games przyzwyczaiło nas do obszernych instrukcji i długiego tłumaczenia złożonych zasad. Pierwszy kontakt z ich grami zwykle wymaga koncentracji i wysiłku. A tutaj kolejna niespodzianka. Zasady Chaos in the Old World daje się wytłumaczyć w około 15 minut. Poszczególne fazy są krótkie, logiczne, łapie się je w lot. Brak jakiś wyjątkowych niuansów czy przekombinowanych rozwiązań, raczej mamy tu mechanizmy dobrze znane z innych gier.

Poznajmy mechanikę

Ostatnio pisałem o przenikaniu się gatunków. Chaos in the Old World mógłby być w tamtejszym felietonie koronnym przykładem. Mechanicznie gra czerpie całymi garśćmi ze znanych eurogier opartych o zdobywanie przewag. Z ameritrasha jaki znamy pozostał tylko wszędobylski klimat Warhammera oraz rzuty kostką przy walce. Po wysłuchaniu zasad nikt nie zdziwiłby się ani trochę, jakby przeczytał na pudełku nazwisko Kramera czy Knizii.

Dobrze, ale jak wygląda pojedyncza runda gry? Na początku odczytujemy wylosowaną kartę wydarzeń, która modyfikuje zasady na najbliższą rundę lub wprowadza najróżniejsze niezależne od graczy siły na planszę, np. bohaterów czy chłopów. Wydarzenia są tutaj wyraźnym źródłem klimatu. Przykładowo, w naszej rozgrywce został wylosowany słynny tępiciel plugastwa Chaosu, który wyruszał wszędzie tam, gdzie najgorzej się działo dla mieszkańców. Muszę przyznać się, że był prawdziwym wrzodem na tyłku dla naszych sług Chaosu.

Wracając do rundy gry. Następnie każdy z graczy ciągnie pewną ilość kart (np. Khorne dwie) z własnej talii Chaosu. Karty mają bardzo proste funkcje, typu: możesz przenieść do dwóch jednostek z dowolnych regionów do jednego albo będziesz rzucał dodatkowo dwiema kostkami w walce w tym regionie, albo nikt nie może opuścić tego regionu etc. etc. Warto dodać, że kart nie da się zagrywać w nieskończoność, każdy region ma najczęściej miejsce na zagranie tylko dwóch kart, tak więc trzeba się śpieszyć. Po dobraniu kart przechodzimy do głównej części rundy.

Teraz gracze po kolei wydają swoje punkty mocy na najróżniejsze czynności. Może to być zagrywanie kart, wprowadzanie na planszę swoich jednostek, przenoszenie ich z miejsca na miejsce. Wszystko kosztuje, a punktów mamy niewiele. Wykonywanie akcji ma charakter przeplatanki, czyli np., gracz Khorne zagrywa kartę na region Imperium, Nurgle wystawia swojego kultystę, Tzeentch przenosi swojego większego demona z jednego miejsca na inne, Slaanesh zagrywa kartę na region Estalia, i teraz znowu Khorne ma ruch. Działa to świetnie, bowiem po pierwsze tury graczy są bardzo szybkie, po drugie wchodzi tu w grę sporo dylematów: wyczekać go czy nie, co zrobić najpierw, zagrać kartę czy przenieść jednostki itp.

Potrenujmy walkę

Jak już wszystkim skończą się punkty mocy przechodzimy do finiszu rundy. Zaczyna się od walki sługusów Chaosu między sobą. Walk wcale nie jest tak dużo, bowiem najczęściej używani przez graczy kultyści zwykle nie mogą w ogóle walczyć. Biją się potwory i większe demony. Mechanika walki jest dość prymitywna: trafienia to 4, 5, 6, przy czym 6 to dodatkowy rzut.

Nie lubię tego rodzaju rozwiązań, nawet bardzo. Kostki są nieprzewidywalne i łatwo mogą popsuć rozgrywkę. Na szczęście walki nie mają w Chaos in the Old World decydującego znaczenia. Przeważnie silniejsza czy liczniejsza strona wygrywa ze słabszym przeciwnikiem, albo pomogliśmy sobie przed walką zagraniem pomocniczych kart w regionie. Choć wiadomo, mogą zdarzyć się niespodzianki. Tym samym uważam walkę za najsłabszy element gry, choć da się z nią żyć. Powstał chyba tylko po to, aby zachować choć odrobinę ameritrashowego uroku.

Zdobądźmy punkty zwycięstwa

Po walkach sprawdza się kto dominuje w danym regionie, czyli przekracza liczbą jednostek pewną bazową wartość dla prowincji, przy czym jedne regiony mają wyższą tą wartość, inne niższą. Ten kto dominuje w regionie zdobywa od razu odpowiednią liczbę punktów zwycięstwa. Jeżeli w regionach mamy kultystów to dodatkowo umieszczają oni tam swoje żetony korupcji. Jeżeli żetonów korupcji znajdzie się w regionie 12 to dochodzi do spustoszenia prowincji i mamy duże punktowanie dla dwóch osób, które najbardziej zaangażowały się w niszczenie regionu. Trochę przypomina to scoring kontynentów z Twilight Struggle.

Przyjmijmy różne strategie

W Chaos in the Old World mamy bardzo ciekawie opracowane możliwości poszczególnych bogów. Każdy z nich ma inne bonusy, inną talię, a co za tym idzie trochę inaczej się nim gra. W zależności kim się jest, przyjmuje się trochę inne strategie, choć jak zauważyłem zbalansowana strategia też nie jest zła. Przykładowo Khorne jest nagradzany po prostu za likwidacje sługusów przeciwnika (w końcu to bóg krwi).

Jak przystało na mechanikę rodem z eurogry warunków zwycięstwa też jest parę. Można wygrać przez przekroczenie 50 punktów zwycięstwa, ale nie tylko. Na planszy znajdują się obracane, okrągłe suwaki (jak zasoby w Battlestar Galactica). Za każdy sukces zgodny z naszym charakterem podnosimy się o jeden poziom. Jeżeli któryś z graczy osiągnie maksymalny poziom automatycznie wygrywa. Jest to fajnie rozwiązane, bo z poszczególnymi poziomami związane są różne specjalne bonusy – ulepszenia jednostek, dodatkowe punkty zwycięstwa itp.

Podsumujmy grę

Muszę przyznać, że już po jednej rozgrywce, gra mi bardzo przypadła do gustu. Czas rozgrywki jest akceptowalny, bo chociaż nasza partia zajęła lekko ponad 2 godziny, to nie widzę najmniejszych przeszkód, aby doświadczona ekipa uzyskała pudełkowe 90 minut. Downtime jest minimalny, losowość choć zauważalna, nie męczy, nie przeszkadza w rozgrywce. Dzięki dużej ilość kart wydarzeń i strategii gry wydaje się, że wysoka regrywalność też nie jest zagrożona.

Chaos in the Old World nie jest mechanicznie absolutnie niczym nowym. Zdobywamy przewagi, próbujemy wygrywać mniejsze i większe punktowania, zarządzamy punktami akcji, próbujemy zmylić graczy, przewidzieć ich ruchy. Wyjątkowe jednak jest to, że to ameritrash, i eleganckiej, szybkiej mechanice towarzyszy rewelacyjny klimat, który czuje się w ruchach graczy, ich tekstach, zagrywanych kartach, odpalających się wydarzeniach. Pomimo, że cenię i lubię El Grande, nie mam w przyszłości najmniejszej ochoty bawić się w przerzucanie suchych kostek, jak tutaj mam podobną mechanikę, ale wzbogaconą o znakomitą atmosferę. Bliżej tym samym Chaos in the Old World do Twilight Struggle, gdzie również mamy popularne rozwiązania połączone ze świetnym tematem i klimatem. Jednym słowem znawcy Warhammera powinni już odkładać pieniądze – bo zdecydowanie warto kupić, a wszyscy inni przynajmniej zagrać u kolegi.

13 komentarzy

  1. Wyglada na niechrześcijańską grę

  2. dokładnie, obraża moje uczucia religijne
    yeah!

  3. Cieszy mnie ten zwrot akcji.

  4. W pierwszej chwili jak usłyszałem, że gra w świecie Warhammera ma polegać na zabawę bogami to pomyślałem, że z lekka FFG nie ma pomysłu jak wykorzystać uniwersum. Mając cały tak bogaty świat dorwali się od razu do bogów. Ale wygląda całkiem ciekawie. Area Control – to co lubię. Jak cena nie będzie zaporowa to kto wie…

  5. Konev: jak na razie to 220 zł w Wargamerze. Jak zejdzie gdzieś do 170 to też mam zamiar kupić. :]

  6. Dobry pomysł z video, wart naśladowania w kolejnych tekstach o grach.

  7. Takie informacje o FFG lubię. Zainteresowałem się grą na tyle, że chętnie zagram z osobami, którym nie przeszkadza odrobina marudzenia na losowość. ;-)

    Na filmie widziałem głównie odblaski i rozmazane litery, więc mi się podobał, choć muzyka bardzo klimatyczna.

  8. mam parcię na tę grę ;) gdzie można ją kupić w Polsce???

  9. Ink

    Póki co w Wargamerze, ale na dniach powinien pojawiać się w innych sklepach.

  10. Klimat! Jako stary wyjadacz RPGowego Warhammera, mam zamiar kupić tą grę. Czy wiadomo, co jeszcze FFG chce zrobić z licencją?

  11. grałem pierwszy raz wczoraj.
    Polecam. Zdecydowanie lepsza od TTA. Nie trzeba długich przygotowań. Zasady rzeczywiście łapie się w 15 min. Ustawienie sobie strategii to już inna sprawa…
    Fajny pomysł ze zróżnicowaniem ras – różnią się nie tylko typem, ale nawet ilością figurek. Pomimo tego gra jest dobrze zbalansowana. Moim zdaniem dość skutecznie (w przeciwieństwie do TTA) został wyeliminowany efekt kuli śniegowej.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*