Home / Recenzje / Gry rodzinne / Bohaterowie Wyklęci – czy historia smęci, czy nęci?

Bohaterowie Wyklęci – czy historia smęci, czy nęci?

Bohaterowie WyklęciNie przepadam za opowieściami babuni o wojnie, po-wojnie i o komunizmie. Pamiętam wystawanie w długaśnych kolejkach po koreański piórnik i tyle wiadomości na temat tego rozdziału w historii naszego kraju mi wystarczy do patriotycznego samozadowolenia. Przystąpiłam więc do gry w Bohaterów Wyklętych bez wczytywania się w fabułę. Ot, dostałam do ręki mały zestaw żołnierzy w nie-ulubionym fioletowym kolorze (się pytam, czemu nie ma czerwonego?), gdzie każdego charakteryzowały dwa współczynniki, jedną kartę celu, która określała, czy jestem dobrym człowiekiem, czy zdrajcą (u nas od razu nazwanym „cylonem”) oraz nakaz bicia się o sukcesy lub porażki w kolejnych misjach.

Bukiety kart. Czasem trudno je niestety rozróżnić. (fot. Piotr Żuchowski)

Bukiety kart. Czasem trudno je niestety rozróżnić. (fot. Piotr Żuchowski)

W Bohaterach Wyklętych spodobały mi się dwie rzeczy. Po pierwsze, nie trzeba być pasjonatem przeszłości, aby dobrze się przy grze bawić. Po drugie to, iż ważne jest zarówno CO zagram, jak i GDZIE zagram. Bardzo lubię ten element przestrzenny w karciankach. Tutaj, zazwyczaj na stole do wyboru mamy kilka kart misji; a to opanowanie więzienia, a to zdobycie jakiejś innej piędzi ziemi. Misja zaś  to nic innego jak karta o konkretnej sile, którą trzeba przynajmniej wyrównać siłą żołnierzy, których zagrywamy obok niej. Zależnie od tego, po której z czterech stron misji położymy wojaka, przywdzieje on taką a nie inną funkcję, co da nam z kolei takie a nie inne przywileje.

Gra toczy się 12 rund podzielonych na 3 główne etapy. W każdym etapie losujemy na nowo cele, które oprócz dzielenia graczy na dobrych i (ewentualnie) złych dają nam możliwość zdobywania punktów chwały, o które w grze tak naprawdę chodzi. Jeśli jesteśmy dobrzy, to zależy nam, aby co najmniej 2 z 3 misji przeznaczonych na dany etap się powiodły. Jeśli jesteśmy źli, nasz cel, jak łatwo się domyślić, jest dokładnie odwrotny.

Karty misji z symbolami orzy krawędziach określającymi fukcje ulokowanych przy nich żołnierzy. Zazwyczaj do danej funkcji można przydzielić tylko 1 człowieka, ale można takżę wypychać przeciwników. Taktycznie jest to interesująco rozwiązane! (fot. Piotr Żuchowski)

Karty misji z symbolami przy krawędziach określającymi funkcje ulokowanych przy nich żołnierzy. Zazwyczaj do danej funkcji można przydzielić tylko 1 człowieka, ale można także wypychać przeciwników. Taktycznie jest to interesujące i po prostu fajne rozwiązanie. (fot. Piotr Żuchowski)

I to właśnie rozgrywanie misji jest sercem gry. Mamy tu i różne funkcje graczy zależne od położenia ich żołnierzy, mamy motywatory w postaci kart punktów chwały, które zostaną przyznane tylko, jeśli misja się powiedzie; mamy modyfikatory na plus i na minus, na które możemy – jeśli chcemy – mieć większy wpływ, mamy w końcu karty rozkazów, które – tak jak w Pupilach Podziemi – otrzymujemy w pewnej skromnej ilości i mamy obowiązek rozdzielić pomiędzy wszystkich swoich żołnierzy biorących udział w danej misji. A udział, jak to na wojnie, obarczony jest ryzykiem i karty rozkazów bywają lepsze i gorsze w skutkach. Nasz żołnierz może co prawda wykazać się nadludzką siłą, ale zaraz potem trafi ranny do kwatery (czyli do stosu, z którego można go dobrać na rękę w ramach akcji, których i tak mamy bardzo mało), może trafić do więzienia, z którego trzeba będzie go w ramach misji odbić, może w końcu w samobójczym ataku zginąć i na zawsze opuścić naszą malutką (bo tylko 8-osobową) talię.

Jeden z żołnierzy fioletowego gracza i jeden niebieskiego. Talie graczy różnią się facjatami (autentycznych postaci, ale dystrybucja współczynników siły i dowodzenia jest taka sama) Piotr Żuchowski

Jeden z żołnierzy fioletowego gracza i jeden niebieskiego. Talie graczy różnią się ilustracjami (autentycznych postaci), ale dystrybucja współczynników siły i dowodzenia jest taka sama. (fot. Piotr Żuchowski)

Bohaterowie Wyklęci, po zapoznaniu się z zasadami, wydali mi się podobni do opisywanej onegdaj karcianki Steam Noir: Revolution. Na szczęście, autorzy Bohaterów zatrzymali się w wymyślaniu zależności rządzącymi grą przed granicą dobrego smaku i jej nie przekombinowali. Na początku możemy mieć trochę kłopotów z ogarnięciem całości, ale potem czeka nas głównie przyjemność z myślenia. Gra nie jest prostolinijna i to mi się w niej chyba już najbardziej podoba. To, że dostajemy do ręki kartę sekretnego celu, nie oznacza, że jej bezwzględna realizacja jest jedynym opłacalnym wyjściem. Przeciwwagą dla ślepego parcia w swoje narzucone dobre lub złe intencje są motywatory otrzymywane podczas rozstrzygania misji, które potrafią nieźle zamieszać. Nawet zdrajcy potrafią się skusić na 3 punkty chwały i pomóc w przeprowadzeniu misji, a tym samym zaniechać lub przynajmniej zaryzykować sukces swojego niecnego celu. Albo odwrotnie, nawet będąc w zielonym obozie „po słusznej stronie” możemy zasabotować misję, aby przeciwnicy nie otrzymali więcej od nas punktów z motywatorów (rozdzielanych indywidualnie i w sekrecie przez gracza, który zajął funkcję dowódcy misji), jeśli takowy fakt podejrzewamy. Trzeba więc stale lawirować pomiędzy okazjami, aby złapać tę lepszą, bądź tę pewniejszą i znowu posunąć się na torze chwały o punkcik czy dwa.

Karty rozkazów. U góry modyfikator do siły żołnierza, u dołu nieprzyjemne konsekwencje (fot. Piotr Żuchowski)

Karty rozkazów. U góry modyfikator do siły żołnierza, u dołu nieprzyjemne konsekwencje (fot. Piotr Żuchowski)

Ale bywa i mniej fajnie. Zacznę od wykonania. Co do trwałości nie mam zarzutów (jakaś taka bezkrytyczna bywam przy karciankach), ale mam zarzuty co do rewersów kart. Wszystkie są do siebie podobne… „No, gdzie tam, podobne! Tu jest wilk z przodu, tu jest z boku, tam są trzy wilki, tu tylko zębiska, a tu z kolei wilcza łapa. Do tego nie wszystko jest czarno-białe, bo przecież występują gdzieniegdzie maźnięcia żółtego czy czerwonego” ;) Prawda jest taka, że karty leżące wymiędlone w zakrytych stosach mylą się wszystkim i wciąż. Karty leżące obok graczy też się mylą, gdyż w trakcie etapu kart misji zazwyczaj przybywa zamiast ubywać i na stole zaczyna się po prostu chaos, panie, chaos. Tak, do tej gry musicie mieć duuuży stół, żeby nie zwariować. Awersy kart mylą się już mniej, choć jednorodna tonacja sprzyja generalnie słabszej orientacji.

Proszę państwa oto miś.. misja! Z czterech stron otoczona żołnierzami z przydzielonymi im kartami rozkazów. W prawym górnym rogu modyfikator komunistycznej władzy do siły misji (fot. Dean Bondz)

Proszę państwa oto miś.. misja! Z czterech stron otoczona żołnierzami z przydzielonymi im kartami rozkazów. W prawym górnym rogu modyfikator komunistycznej władzy do siły misji (fot. Dean Bondz)

Drugi zarzut to losowość. Niby jej nie ma, a jednak jest. Malutka, ale potrafi złośliwie uszczypnąć jak pies w tyłek. A to trzeba wylosować kto dostanie kartę awansu (co jest szczególnie przykre dla kogoś, kto posiada kartę celu polegającą m.in. na posiadaniu tej karty, a na co nie ma w ogóle wpływu), a to trzeba wylosować sobie kartę z punktami chwały raz i drugi, a kolega losował jakoś lepiej i wygrał o 1 punkt… Niby są to rzadkie przypadki, ale potrafią stać się języczkiem uwagi, szczególnie przy rozgrywce dwuosobowej, która z tego właśnie powodu potrafi być frustrująca. Jakoś bardziej rozłazi się to po kościach na większą liczbę graczy.

Trzeci zarzut, a właściwie zarzucik to instrukcja. Nieporęczna, rozkładana, mało intuicyjnie zorganizowana. Z tego wszystkiego do dziś nie zapamiętaliśmy, które karty kiedy się tasuje. Sorry Winnetou, każdorazowa próba znalezienia tego na bieżąco kończyła się fiaskiem. Tasowaliśmy więc wtedy, gdy było nam wygodnie, zaburzając przy tym zapewne losowość wszechświata ;)

Zabawa: znajdź jeden szczegół różniący instrukcję polską od angielskiej. Odp. różnią się zasadą wypychania przeciwnika z funkcji przy karcie misji (fot. Piotr Żuchowski)

Zabawa: znajdź jeden szczegół różniący instrukcję polską od angielskiej. Odp. różnią się zasadą wypychania przeciwnika z funkcji przy karcie misji. Na szczęście z korzyścią dla polskiej (fot. Piotr Żuchowski)

Podsumowując, klimat historyczny – jakkolwiek przeze mnie nielubiany – nie zdominował na szczęście mechaniki i dlatego Bohaterowie Wyklęci spodobali mi się od pierwszego wejrzenia. Jest nad czym pomyśleć, są ciekawe zazębienia i dylematy, a i miejsce na blef się znajdzie. Nie zalecam jednak rozgrywki dwuosobowej, która może sprawiać wrażenie bardziej taktycznej, ale niestety jest i bardziej podatna na mały, ale jednak, aspekt losowy. „Wygrałem, bo w ostatniej misji dociągnęłaś akurat rozkaz o sile 0? Bez sensu.” Na 3 i 4 osoby jest to natomiast pozycja bardzo ciekawa, nawet jeśli w szkole bardziej od historii lubiliśmy matematykę. I nie, my akurat nie mieliśmy dylematów moralnych grając zdrajcami. Cyloni są wśród nas.

Ogólna ocena (7.5/10):

Złożoność gry (5.5/10):

Oprawa wizualna (4/10):

Dziękujemy firmie Fabryka Gier Historycznych za przekazanie gry do recenzji.


2 komentarze

  1. Bardzo to smutne że recenzentka nie ma pojęcia o historii naszego kraju i jest to dla niej powodem do samozodowolenia. Btw. Za komuny to się kupowało wietnamskie piórniki a nie koreańskie.

  2. Odi

    A to oznacza, że Veridiana jest idealnym targetem dla gry planszowej promującej historię :)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*