Home / Recenzje / Gry przygodowe / Assault on Doomrock

Assault on Doomrock

pic1808352„Assault on Doomrock” to gra ufundowana tego lata na portalu crowdfundingowym Indiegogo. Ufundowana ze sporą nadwyżką względem wymaganej kwoty, co dowodzi, że zainteresowanie projektem było niemałe. Autorem gry jest Polak, Tom(asz) Stasiak, ale projekt wydany jest w całości po angielsku i, według słów autora, perspektywa wydania w naszym języku, choć istnieje, jednak jest dość odległa.

„Assault on Doomrock” to gra bardzo specyficzna. To przygodówka składająca się niemalże wyłącznie z kart, ale z taktyczną walką a’la gra bitewna. To gra w pełni kooperacyjna, która już na pudełku ostrzega dwuipółgodzinną rozgrywką, a ma potencjał na więcej. To planszówka, w której element losowy ukryty jest zupełnie nie tam, gdzie wszyscy się go spodziewają. To gra z bardzo specyficznym humorem, ale nieistniejącym settingiem. Jak napisałem – to gra specyficzna. Jeśli jednak podane cechy nie powodują u Ciebie, czytelniku, nagłego ataku paniki – czytaj dalej, a być może poznasz pozycję, która będzie dla Ciebie odkryciem. Bo oryginalności „Assault on Doomrock” nie można odmówić.

Umiejętności średnio rozwiniętego, sfrustrowanego wojownika

Umiejętności średnio rozwiniętego, sfrustrowanego wojownika

Beautiful?

Zanim jednak zaczniemy odkrywać, trzeba spojrzeć na pudełko. Ozdobione jest ilustracją, która dla mnie przynajmniej jest bardziej odpychająca, niż zachęcająca. Na pewno jednak od razu informuje, że nie będziemy mieli do czynienia ze standardowym fantasy. Wewnątrz pudełka znajdziemy sporo zdecydowanie solidnych i nieźle wyglądających żetonów oraz karty – mnóstwo kart. Małe i duże, podzielone na multum rodzajów: od standardowych kart przedmiotów i wydarzeń po karty tworzące mapę i… karty sztucznej inteligencji. W sumie ponad trzysta sztuk. Od razu muszę ostrzec – na kartach jest dużo tekstu, i to bardziej skomplikowanego niż „+1 hit point”. Wskazane jest, by przynajmniej jedna osoba przy stole nie miała problemu z językiem angielskim. Z drugiej strony w tekstach widać, że autor umie wyrażać się precyzyjnie, zastosować jednoznaczny i dobrze zdefiniowany „wording”, tak że w większości przypadków wątpliwości co do działania rozwiewa dokładne zastosowanie się do tego, co napisane.

Tytułowe Doomrock to… nie wiadomo, co. Instrukcja nie zawiera ani jednego zdania wprowadzenia, ani słowa na temat świata gry, historii czy postaci. Dowiadujemy się, że naszym celem jest dotarcie do Doomrock. Dlaczego? Co to jest Doomrock? Najwyraźniej autor nie uznał tego za istotne. Istotne jest to, by znaleźć się w Doomrock przed końcem gry i nie zginąć w jednym z trzech starć, które nam tę drogę umilą. Proste? Nie bardzo.

"Plansza", czyli teren w części przygodowej

„Plansza”, czyli teren w części przygodowej

Disaster?

Przed rozgrywką każdy z uczestników losuje sobie postać, która składa się z klasy (wojownik, mag, paladyn… standard fantasy) i określającej go cechy. Tu pierwszy raz daje o sobie znać specyficzny humor, bo efektem powyższego losowania może być Sfrustrowana Wiedźma, Dziwacznie Opancerzony Złodziej albo nawet Śmierdzący Łowca. Skojarzenia ze „Small Worldem” nieuniknione. Wylosowana zbitka decyduje o umiejętnościach, jakimi nasza postać dysponuje na początku gry, a które stanowić będą o jej możliwościach i różnorodności drużyny.

Rozgrywka składa się z dwóch mocno odmiennych części, przygodowej i taktycznej, które przeplatają się podczas pełnej gry trzykrotnie. Zaczynamy od fazy przygodowej, w której kierujemy całą drużyną postaci jako całością. Przemieszczamy się po „mapie” złożonej z kilku kart takich jak „krasnoludzka twierdza” czy „przeklęte bagna”. Każda z kart to kilka lokacji, w których wykonujemy rozmaite akcje celem pozyskania pieniędzy (konieczne do zakupów w sklepach a przede wszystkim awansowania bohaterów na wyższe poziomy doświadczenia) oraz zdobywania przedmiotów. Akcje mają rozmaity koszt: czasem srebro, czasem wystawienie się na ryzyko negatywnego efektu karty, czasem klepsydra symbolizująca upływ czasu. Ten ostatni zasób jest kluczowy: otrzymujemy go na początku etapu i w momencie jego wyczerpania etap kończy się, a tym samym przechodzimy do fazy taktycznej, czyli starcia, do którego cały czas się przygotowywaliśmy.

Starcie z bossem

Starcie z bossem

To, co zdobędziemy podczas fazy przygodowej jest mocno losowe. W taliach są dziesiątki przedmiotów i dziesiątki umiejętności, jakie mogą zdobyć nasze postacie. Większość z nich do czegoś się nadaje, ale zdarzą się zarówno zdobycze idealnie pasujące (na przykład zdolności łatające najsłabsze punkty postaci) jak i kompletnie bezużyteczne (na przykład przedmiot wspomagający rodzaj zdolności, którego nikt w drużynie nie posiada). Dla kontrastu – lokacji w grze jest stosunkowo niewiele i w ciągu dwóch partii zapoznamy się z większością z nich. Ich eksploracja sprawia początkowo bardzo pozytywne wrażenie, ale ostatecznie okazuje się, że nie ma w nich tak wiele urozmaicenia i w gruncie rzeczy sprowadzają się do wykupienia co lepszych przedmiotów ze sklepów i liczenia na łaskawe losowania podczas zdobywania łupów.

Kiedy już uzbroimy się po zęby (a raczej – kiedy zabraknie nam klepsydr czasu, by dalej się zbroić), przechodzimy do części taktycznej gry. Losujemy kartę przeciwników odpowiednią dla danego etapu (jest ich po trzy różne na dany etap, więc także tutaj dość szybko poznamy wszystkie możliwości), przydzielamy zdobyty sprzęt poszczególnym postaciom w drużynie i tworzymy pole bitwy. Na tym etapie napotkamy kilka ciekawych rozwiązań. W grze nie znajdziemy żadnej planszy, zatem polem bitwy może być dowolny fragment stołu, na którym rozłożymy żetony bohaterów i potworów. Element przestrzenno-manewrowy nie będzie jednak polegał, jak w standardowych grach bitewnych, na mierzeniu odległości miarką, sprawdzaniu linii wzroku i przemieszczaniu się o x cali. Zastosowany pomysł jest bardziej abstrakcyjny, ale sprawdza się nadspodziewanie dobrze i działa nader sprawnie. Mianowicie dowolne dwie postacie w bitwie mogą albo być w zwarciu/grupie, albo na dystans od siebie. Mogą również tworzyć się większe grupy, w których każdy z każdym jest w zwarciu. Jedyne możliwe ruchy to albo dołączenie do którejś z grup, albo oderwanie się od niej, czyli stworzenie nowej grupy odległej od poprzednich. Oczywiście są tu pewne niuanse jak okrążanie przy odpowiedniej przewadze liczebnej, ale ogólnie system jest bardzo prosty i (po chwili) intuicyjny, a daje możliwości taktyczne w rodzaju wiązania walką kluczowych przeciwników.

Sfrustrowany wojownik we własnej osobie

Sfrustrowany wojownik we własnej osobie

Sprytny jest także sposób wizualizacji sił życiowych przeciwników – robimy to poprzez układanie odpowiedniej liczby żetonów na stos reprezentujący danego wroga (w przypadku najtwardszych stworów to będzie naprawdę spory stos, na szczęście żetony są wystarczająco duże, by nie groziła wywrotka).

Na początku każdej rundy walki ma miejsce dość klasyczny dice-placement. Każda z umiejętności danego bohatera ma określoną ściankę kości, którą można ją aktywować. Umiejętności to zarówno ruchy, rozmaite ataki, zdolności defensywne aktywujące się w reakcji na działania przeciwnika, jak i różne inne przedziwne efekty. Rzucamy zatem liczbą kości równą poziomowi postaci i przydzielamy je do konkretnych zdolności, wstępnie planując swoją rundę. Losowość ograniczana jest możliwością dwóch (lub więcej, przy odpowiednim wyposażeniu) przerzutów. Zanim jednak wykorzystamy większość z nich nastąpią ruchy przeciwników, a tych dokonamy za pomocą kart sztucznej inteligencji.

Stos kart sztucznej inteligencji

Stos kart sztucznej inteligencji

Każdy gatunek potwora ma swoją własną mini-talię kart, która będzie zawiadowała jego ruchami. Nie wchodząc w detale mechaniczne – dla poszczególnych przeciwników losujemy kartę, która za pomocą serii instrukcji (czasami warunkowych) mówi nam, co dany przeciwnik ma zrobić. Na przykład: jeśli nie jest w zwarciu – podejść do najgroźniejszego z przeciwników, a następnie zaatakować. Jeśli jest w zwarciu – zaatakować najgroźniejszego z przeciwników w grupie, w której się znajduje. To oczywiście najprostszy przypadek.

Co zaskakujące, talie kart przygotowane są w taki sposób, że działania przeciwników układają się we wcale sensowne taktyki, a w dodatku dają sensowną możliwość, by na owe taktyki, kiedy się je już pozna, wymyślać sensowne kontr-taktyki.

Przykład karty SI

Przykład karty SI

Przykład

Przykład

Dla przykładu przeciwnik drugiego poziomu, The Wraith, pojawia się na placu boju w towarzystwie mnóstwa słabiutkich podwładnych, którzy sami w sobie są stosunkowo niegroźni dla drużyny. Sam natomiast na początku walki jest niemal nieśmiertelny. W toku walki okazuje się, że karty sztucznej inteligencji nakazują podwładnym tyleż niezdarnie atakować, co przede wszystkim zbierać się w ogromną grupę wokół szefa, który zresztą co jakiś czas przywołuje kolejną ich garstkę. Po chwili staje się jasnym, że siła ataków samego szefa jest wprost proporcjonalna do liczby pomocników zebranych w grupie wokół niego. Dlatego też bohaterowie, starając się przetrwać walkę do momentu, kiedy stopniowo słabnący Wraith stanie się tykalny, nie mogą bezmyślnie walić gdzie popadnie, ale starać się maksymalnie ograniczać grupę śmierci przez wiązanie walką innych grup, rozbijanie jej poprzez ataki odpychające i tak dalej.

Rozpracowywanie pierwszy raz spotkanych przeciwników mocno skojarzyło mi się z analogicznymi sytuacjami spotykanymi w grach komputerowych, a szczególnie z grupowymi walkami w MMORPG. Tak samo jak tam napotykamy tu urozmaiconych wrogów działających według jakiegoś algorytmu, który należy poznać, a następnie dostosować do niego swoje działanie i wykorzystać współpracę zróżnicowanej zdolnościami drużyny, aby mu się przeciwstawić. I jest to satysfakcjonujące.

Warto zwrócić uwagę na fakt, że walki, przynajmniej dla początkujących, mogą być trudne i deprymujące. Wiadomo, że zależy to tak od znajomości gry (przede wszystkim przeciwników) przez graczy, jak i od szczęścia w fazie zbrojenia, ale trzeba być przygotowanym na możliwość przedwczesnego zakończenia partii. Przyznam, że w mojej pierwszej partii testowej, dwuosobowej, odpadłem już w pierwszym starciu, co mocno ubodło moją ambicję. Na szczęście później było już lepiej.

Rzut oka na całość - faza przygodowa

Rzut oka na całość – faza przygodowa

Jak wspomniałem na początku w „Assault on Doomrock” losowość ukryta jest nie tam, gdzie się jej początkowo można spodziewać. Zwykle w tego typu grach to walki są festiwalem kości, gdzie los ma zdanie decydujące o naszym powodzeniu. W tej grze jego złośliwość odczujemy znacznie bardziej na etapie przygodowym, kiedy wylosujemy kiepski łup czy negatywne zdarzenie. Podczas walki rzuty kośćmi da się w dużo większym stopniu kontrolować (przerzuty), a odpowiednio przydzielając je do kart nawet z nienajlepszych wyników da się wykrzesać coś sensownego. Taktyka i planowanie mają dużo więcej do powiedzenia, szczególnie w grze na więcej osób, kiedy mamy do dyspozycji kilkanaście zdolności i uruchomienie ich w najbardziej korzystnej kolejności może być sporym, ale dającym wymierne korzyści wyzwaniem.

Ogromna liczba kart umiejętności i przedmiotów sprawia, że uzyskanie na koniec dwukrotnie takiego samego bohatera, nie mówiąc już o drużynie, jest bardzo mało prawdopodobne (choć początkowe zestawienia klasa-cecha szybko zaczną się powtarzać). Z drugiej strony liczba kart lokacji i przeciwników już w tym momencie budzi we mnie pewien niedosyt. Rozumiem, że w przypadku przeciwników zaprojektowanie sensownie działającego algorytmu „sztucznej inteligencji” było znacznie większym wyzwaniem, niż dorzucenie kolejnego magicznego miecza. Mam jednak wrażenie, że przy większej liczbie rozgrywek gra ucierpi ze względu na ich niewielką różnorodność, szczególnie gdy gracze będą już znali na nich odpowiednie sposoby. W każdym razie wolałbym, żeby bogactwo kart było odrobinę inaczej rozłożone.

Ranger związuje walką Wispy

Ranger związuje walką Wispy

„Assault on Doomrock” jest grą w pełni kooperacyjną nie zawierającą żadnej tajnej informacji dostępnej tylko jednemu z graczy, co pociąga za sobą standardowe konsekwencje. Po pierwsze – przy grze na kilka postaci mechanicznie jest zupełnie obojętne, czy każdą z nich prowadzi inny gracz, czy (w trybie solo) wszystkie są pod komendą jednej osoby. Jedynym istotnym elementem zmieniającym się wraz z liczbą postaci jest liczba przeciwników w starciach. Oczywiście przy takich założeniach gra nie ma żadnego zabezpieczenia przed przejęciem całej inicjatywy przez osobę z zapędami do bycia liderem. Jeśli taki problem występuje w danej grupie, to podczas wyprawy do Doomrock również wystąpi.

Z drugiej strony zdolność do sprawnego podejmowania decyzji w grupie bardzo się przyda, bo w grze, szczególnie na etapie taktycznym, jest nad czym dywagować, rozważać kolejne plany i alternatywy. W związku z tym i tak już niekrótka rozgrywka może zająć więcej czasu, niż przeciętny gracz zwykł jednej grze poświęcać. Trzeba być na to przygotowanym.

Umiejętności Rangera - w tym dobrze wylosowany kluczowy Snipe Shot

Umiejętności Rangera – w tym dobrze wylosowany kluczowy Snipe Shot

Jak to w złożonych grach przygodowych bywa, zasady „Assault on Doomrock” nie należą do najprostszych. To nie jest eleganckie euro z pięcioma regułami na krzyż. Jest trochę zasad, o których łatwo zapomnieć (odrzucanie żetonów), jest kilka zasad dziwnych i nieintuicyjnych (ukrywanie się i przekierowanie). Podstawy jednak szybko wchodzą w nawyk i pozwalają skupić się na interakcjach między szczegółowym działaniem kart.

Game?

Jeśli miałbym komuś pokrótce przedstawić „Assault on Doomrock”, powiedziałbym po prostu: jest to długa, kooperacyjna przygodówka z istotnym elementem taktycznym. Jeśli to kogoś odstraszy – raczej nie ma czego przy tym tytule szukać. „Doomrock” to nie jest gra ponad podziałami, która spodoba się każdemu niezależnie od preferencji. To produkt dla osób, które odnajdują się w gatunku, a jednocześnie chętnie spróbują pozycji zawierającej kilka naprawdę oryginalnych rozwiązań.

Siadając do gry trzeba mieć świadomość jej cech charakterystycznych: losowości kart, braku osadzenia fabularnego połączonego z momentami głupawym humorem (wybuchające pomidory), długiej rozgrywki. Z drugiej strony można oczekiwać bogactwa różnych konfiguracji bohaterów, a przede wszystkim interesującej, inteligentnej i dającej wykazać się kombinacyjną kooperacją warstwy taktycznej.

Rozgrywki w „Assault on Doomrock” były dla mnie zaskakująco satysfakcjonujące i emocjonujące. Dawno już nie bawiłem się tak dobrze przy grze tego rodzaju. Nie poleciłbym gry każdemu, ale fanom gatunku – z pewnością.

Ogólna ocena (7/10):

Złożoność gry (7/10):

Oprawa wizualna (6/10):

Dziękujemy firmie Beautiful Disaster Games za przekazanie gry do recenzji.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*