Home / Recenzje / Gry logiczne / 07 zgłoś się – myślenie ma kolosalną przyszłość

07 zgłoś się – myślenie ma kolosalną przyszłość

07_boxMyślenie ma kolosalną przyszłość. W milicji także.

Tak porucznik Borewicz (odcinek 3. „Dziwny wypadek”) komentuje niezaradność pewnej milicjantki, która nie wie jak zdobyć odciski palców podejrzanego. W „07 zgłoś się” mamy okazję przekonać się na własnej skórze, że myślenie ma kolosalną przyszłość. Wśród geeków także.

Rzut oka na zasady

Każdy uczestnik zabawy otrzymuje (w sposób losowy i tajny) trzy karty – sprawcę, miejsce oraz typ przestępstwa. Naszym zadaniem podczas tej gry będzie rozwikłać sprawę, tzn. odgadnąć owe trzy karty gracza siedzącego po naszej prawej stronie.

Plansza składająca się z ułożonych w odpowiedniej kolejności pocztówek

Plansza składająca się z ułożonych w odpowiedniej kolejności pocztówek

W swojej turze gracz może wykonać jedną z trzech czynności:

  1. Wskazuje jedną z 9 wyłożonych obok planszy kart dowodów a osoba siedząca po jego prawej stronie udziela mu informacji:
    • Jeśli wskazana karta jest taka sama jak karta sprawy na jej ręce (trafiony-zatopiony ;)) – gracz oznacza ten dowód  (tj. odpowiadający mu żeton na planszy) dużym dyskiem
    • Jeśli w dzielnicy sąsiadującej z dzielnicą, w której znajduje się żeton odpowiadający wskazanej karcie sprawy znajduje się żeton odpowiadający karcie na jej ręku – to znaczy, że gracz pytający jest blisko rozwiązania tego aspektu sprawy i może oznaczyć ten dowód małym dyskiem
    • Jeśli żaden z powyższych punktów nie jest spełniony (pudło) – gracz nie trafił i zabiera tę kartę aby mu przypominała, że to fałszywy trop (w przeciwnym przypadku karta jest odrzucana na stos kart odrzuconych). Po udzieleniu odpowiedzi uzupełnia się karty dowodów do 9.
  2. Wysyła patrol milicji do wybranej dzielnicy miasta. Osoba po prawej stronie porównuje nie jeden lecz wszystkie żetony z danej dzielnicy ze swoimi kartami i informuje gracza ile dużych (jeden dysk za każdy żeton z tej dzielnicy pasujący do karty na ręku) i ile małych dysków (jeden dysk za każdy żeton z okolicy) ma on umieścić na żetonie patrolu nie ujawniając przy tym o które żetony chodzi.
  3. Ogłasza rozwiązanie sprawy, innymi słowy podaje sprawcę, miejsce oraz typ przestępstwa. Jeśli wszystkie elementy zostały właściwie wskazane na dowód tego karty sprawy zostają odsłonięte a gracz otrzymuje punkty zwycięstwa w/g kolejności (7 pkt. jeśli rozwiązał sprawę jako pierwszy, 5 jeśli jako drugi itd – kolejność i punkty zaznacza się na odpowiedniej karcie). Jesli nie – gracz otrzymuje dwa punkty karne i gra dalej.

Powyższe śledztwo kończy się z chwilą, gdy wszyscy lub prawie wszyscy (z wyjątkiem ostatniego gracza) rozwiążą swoje sprawy, cała zaś gra składa się z trzech takich śledztw. Zwycięzcą zostaje gracz, który zgromadzi najwięcej punktów zwycięstwa.

Kaczka Krzyżówka

… czyli Cluedo z mechaniką Master Minda.

W Cluedo zbrodnia jest jedna i każdy gracz stara się znaleźć odpowiedź na pytanie – kto, gdzie i czym zamordował gospodarza domu. Po jednej karcie dowodu chowa się do koperty, a resztę rozdziela pomiędzy graczy – Twoim zadaniem jest zadawanie pytań o kombinacje tych kart a zapytany gracz w odpowiedzi pokazuje Ci jedną z nich (o ile ma ją na ręku). Specyfika tej gry sprawia, że można w nią grać dopiero od 3 osób (przy dwóch osobach brak karty na ręku u przeciwnika jednoznacznie wskazuje na to, że – o ile nie masz jej Ty – karta jest szukaną kartą dowodu). Różnica zatem jest spora, w „07 zgłoś się” jest bowiem tyle spraw ilu graczy a każdy z nich rozwiązuje dedykowaną dla niego sprawę. Dzięki temu nie ma znaczenia czy gramy w dwie, trzy czy pięć osób (a jakby było więcej kolorowych dysków to i w 6 czy 7 – tylko dłużyzny byłyby coraz większe). Właściwie podobieństwo jest mocno powierzchowne i sprowadza się do potrójnego aspektu sprawy (kto, gdzie i czym jakie przestępstwo) oraz tego, że w ogóle pytamy o jakieś aspekty sprawy (bo akurat to jak pytamy i kogo już się nieco różni). Więcej wspólnego na moje oko ma 07 z grą mojego dzieciństwa czyli Master Mindem…

Małe i duże dyski, znaczniki punktów i polonezy MO - w żółtym, zielonym, niebieskim, pomarańczowym i białym kolorze. Czarne dyski służą do oznaczania rozwiązania. A obok nich .... klimatyczny znacznik pierwszego gracza :)

Małe i duże dyski, znaczniki punktów i polonezy MO – w żółtym, zielonym, niebieskim, pomarańczowym i białym kolorze.
Czarne dyski służą do oznaczania rozwiązania. A obok  …. klimatyczny znacznik pierwszego gracza :)

Master Mind dla odmiany nie ma nic wspólnego ze zbrodnią – to zupełnie abstrakcyjna gra (tym razem dwuosobowa), która polega na odgadnięciu szyfru kolorystycznego. W tym celu wybiera się kolorowe pionki i ustawia w kolejności a gracz, który wymyślił i ukrył szyfr daje nam odpowiedź – również w postaci pionów: czarny pionek to właściwy kolor na właściwym miejscu, biały pionek – właściwy kolor ale nie na tym miejscu gdzie powinien (nie wskazując przy tym o jakie kolory chodzi). Jak łatwo zauważyć duży i mały dysk w „07 zgłoś się” to odpowiedniki czarnego i białego pionka. Podobieństwo jest najbardziej widoczne podczas wysyłania patrolu, ponieważ wtedy – analogicznie jak piony w Master Mindzie – duże i małe dyski nie informują o tym, którego aspektu dotyczą, a jedynie o tym, że w tej dzielnicy jest coś trafionego (duży dysk) bądź coś trafionego w okolicy (mały dysk).

Wrażeń ciąg dalszy

… czyli całkiem przyjemne śledztwo.

Partia 4-osobowa w domowym zaciszu

Partia 4-osobowa w domowym zaciszu

Co tu dużo mówić, jeśli podobał Ci się Master Mind, będzie Ci się podobało „07 zgłoś się”. Jeśli na dodatek z lubością grywałeś w Cluedo, to będzie Ci się podobało jeszcze bardziej. Rozgrywka jest logiczną grą eliminacji i wyciągania wniosków z tego co widać na planszy. Interakcji (poza udzielaniem sobie odpowiedzi) jednak tu nie ma. Każdy sobie rozwiązuje swoje śledztwo a wpływ równoległych spraw na naszą jest niewielki. Zdarza się, że trzeba dokonać wyboru pomiędzy dwoma żetonami i tak się szczęśliwie ułoży, że inny gracz dokona identyfikacji jednego z nich przez co drugi zostaje dla nas ale takie sytuacje zdarzają się ekstremalnie rzadko. I między innymi dlatego właśnie ta gra tak samo dobrze chodzi na dwie jak i na pięć osób. Z tą dokładnością, że przy pięciu graczach trzeba poczekać na swoją kolejkę trochę dłużej. Trzeba jednak przyznać, że to oczekiwanie aż tak bardzo bolesne nie jest, bo można przez ten czas zastanawiać się nad kolejnym pytaniem i wyciągać wnioski z tego co już mamy.

Mechanicznie samo rozwiązywanie sprawy mi się podoba (w końcu jestem miłośnikiem obu wymienionych wcześniej gier), za to zupełnie nie trafia do mnie sposób wyłaniania zwycięzcy. Przede wszystkim nie czuję (podobnie zresztą jak większość moich współgraczy) potrzeby rozgrywania akurat trzech śledztw. Dość często graliśmy po prostu dotąd, dopóki mieliśmy ochotę – a każde śledztwo było oddzielną partią. Jest jeden powód (choć trzeba przyznać, że istotny) dla którego warto rozwiązywać te trzy śledztwa jako całość – a jest to wysyłanie patroli. Ponieważ mamy do dyspozycji pięć wozów milicyjnych – ale jest to pięć wozów na całą grę! Zatem jeśli gramy tylko jedno śledztwo (a nie trzy) zupełnie znika potrzeba optymalizacji w wysyłaniu patroli i gra staje się …. zbyt łatwa.

Nie podoba mi się w zasadach to, że po doprowadzeniu śledztwa do końca należy zebrać z planszy wszystkie żetony i rozłożyć je jeszcze raz. To zupełnie niczemu nie służy. Niepowtarzalność rozgrywki gwarantuje przetasowanie kart i ponowne rozdanie ich w sposób losowy. Zmiana układu na planszy niczego nie dodaje, a wręcz psuje, bo od nowa trzeba się uczyć gdzie popełniono morderstwo, gdzie znalazł się Szantaż, gdzie przebywa Wolniak a gdzie Bomba.

Sposób przyznawania punktów też nie jest idealny (oczywiście w kontekście ich sumowania w trakcie owych trzech śledztw). Na pierwszy rzut oka wydaje się być w porządku, ale …. wyobraźmy sobie, że w 4 rundzie zwycięża Aneta, w 5 Aleksander, w 6 Wojtek. Wszystko w porządku – otrzymują oni 7/5/3 punkty. Ale jeśli Aleksander zremisuje z Anetą (oboje rozwiążą swoje sprawy w 4 rundzie) a Wojtek bez zmian, w szóstej – to układ punktów będzie 7/7/5. A przecież dla Wojtka nic się nie zmieniło! W niczym nie był lepszy. Otrzymał więcej punktów tylko dlatego, że Aleksander był lepszy. A to chyba nie jest to, co tygrysy lubią najbardziej…. Z kolei rezygnacja z przyznania drugiego miejsca przy remisie na pierwszym też nie jest idealnym rozwiązaniem, bo za to samo można raz dostać 3 punkty (kiedy remis będzie na pierwszym miejscu) a raz 5 punktów (kiedy zamiast remisu na pierwszym miejscu remis będzie na drugim). Czyli Wojtek dostanie więcej punktów za to, że tym razem Aleksander był gorszy. Możemy jeszcze spróbować odliczać rundy od zwycięstwa pierwszego/pierwszych graczy uzależniając ilość zdobytych punktów od numeru rundy (jeśli za pierwszą rundę uznamy rundę zwycięską to za skończenie w drugiej rundzie przyznamy 5 pkt. (II miejsce), za skończenie w trzeciej 3 pkt. (III miejsce) i tak dalej – akceptując to, że mogą być „dziury” pomiędzy zajętymi miejscami a niektórzy gracze (a nawet wszyscy pozostali) mogą nie zdobyć w tej rozgrywce żadnych punktów. Taka punktacja wydaje mi się najbardziej sprawiedliwa, ale z kolei może wydać się przekombinowana. I tak źle i tak niedobrze. Powiedzmy sobie szczerze – punktacja kuleje.

Jeszcze jedno mi nie leży – a mianowicie pytanie w tył. Każdy rozwiązuje sprawę osoby siedzącej na prawo. Ale tury wykonuje się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Wszystkim, ale to dokładnie wszystkim współgraczom (poza partiami dwuosobowymi ;)) to się myliło. Naturalne wydawało się, że kolejne pytanie będzie zadawała osoba, która była przed chwilą pytana. A tu niespodzianka. W grze jest odwrotnie. Osoba, która pytała będzie za chwilę odpowiadać. Szczerze mówiąc nie widzę powodu, dla którego nie można byłoby tego zmienić, co też my w końcu zrobiliśmy, a czego i Wam życzę ;)

Nie mogę przejść też obojętnie obok pewnej niejasności w instrukcji. Opis udzielania odpowiedzi nie jest bowiem przedstawiony w sposób nie budzący wątpliwości. Jeśli wskazany przez kartę dowodu żeton znajduje się na sąsiedniej planszy miejsca w stosunku do tej, na której znajduje się żeton identyczny z kartą sprawy, wtedy osoba opisująca skutki ogłasza, że masz umieścić na nim swój mały dysk. Otóż pytanie jakie się niektórym nasuwa, to czy odpowiedź dotyczy tylko tego konkretnego aspektu, czy też wszystkich? tzn. jeśli pytamy o podejrzanego, to gracz odpowiadający sprawdza wśród swoich trzech kart tylko kartę podejrzanego? jeśli wskazujemy np. Wolniaka, a gracz udzielający informacji ma na ręku Pałac Kultury, który jest sąsiednią lokacją względem tej, na której znajduje się żeton Wolniaka to czy ma nam udzielić odpowiedzi w postaci małego znacznika? Odpowiedź brzmi – nie. Pytanie zadane za pomocą wskazania karty dowodu zawsze dotyczy tylko tego jednego, tego konkretnego aspektu sprawy. O wszystkie trzy aspekty pytamy dopiero wysyłając na miasto patrol MO. Ta odpowiedź wynika z instrukcji – ale nie wprost. Trzeba ją sobie wydedukować :), przeczytać między wierszami albo – jak niektórzy – oprzeć się po prostu na intuicji.

Pięta Achillesa

Czarne na szarym, brązowe na brązowym 0 jedynie przestępstwo jest kolorystycznie kontrastujące. Czcionka - choć klimatyczna - do czytelnych też nie należy

Czarne na szarym, brązowe na brązowym,  jedynie przestępstwo jest kolorystycznie kontrastujące. Czcionka – choć klimatyczna – do czytelnych też nie należy

Liczenie punktów, kolejność pytań tudzież rozkładanie/nierozkładanie żetonów pomiędzy śledztwami to właściwie drobnostki. Można je zmodyfikować, można się z nimi pogodzić. Prawdziwą piętą achillesową tej gry jest jej wykonanie. Ogólny pomysł na grafikę jest dobry. Lokacje w sepii a na nich trzy miejsca na kolorowe żetony (w tym jedno już wydrukowane, bo jest to owa lokacja) – to ładnie wygląda i chroni przed oczopląsem. Kolorystyka mi się zdecydowanie podoba. Trochę mniej już mi się za to podoba rodzaj i kolor użytej czcionki. Nie oszukujmy się – jesteśmy tą częścią społeczeństwa, która czyta (czytamy przecież instrukcje ;)), a nie tylko ogląda obrazki. Podejrzewam, że mimo wszystko większość ludzi czyta podpisy podejrzanych, przynajmniej na początku, czyta również podpisy lokacji. A raczej usiłuje czytać brązowoczarne napisy na brązowym tle. Ech…. a przecież miało być tak pięknie…*) Jeszcze gorzej jest z koncepcją planszy złożonej z pocztówek. Po pierwsze pocztówki są marnej jakości – zdecydowanie za cienkie. Po drugie – rozkładanie ich zajmuje niepotrzebny czas. Jeśli trzymamy się zasad i rozkładamy w/g schematu (pocztówki są ponumerowane) to trwa to dłużej. Jeśli rozkładamy na chybił trafił trwa dosłownie chwilkę, ale płaci się potem w trakcie gry – bo trzeba się uczyć położenia wszystkich lokacji na nowo. I tak źle, i tak nie dobrze. A mogło być tak pięknie, plansza mogła być… *)

5-osobowa partia "na kolanie" w głośnym lokalu pokazała, że gra do imprezowych nie należy ;)

5-osobowa partia „na kolanie” w głośnym lokalu pokazała, że gra do imprezowych nie należy ;)

Zaletą pocztówek jest możliwość poręcznego spakowania i zabrania ich do plecaka. Ale argument, że można rozłożyć wszędzie…. no proszę Was bardzo…. spróbujcie rozłożyć te pocztówki na nierównej powierzchni, albo na malutkim stoliku. A planszę się da. Plansza się może i gibnie, ale wytrzyma. Plansza może będzie wystawać poza stolik, ale się rozłoży. A pocztówki nie….

Miłośnicy serialu mogą też być lekko zawiedzeni. Choć miejsca na pocztówkach pokrywają się (przynajmniej częściowo) z miejscami, w których toczy się akcja serialu, choć osoby przedstawione na kartach są postaciami z filmu – to jednak nie zobaczymy twarzy autorów, nie przeczytamy też żadnego cytatu – a przecież w serialu co i rusz słyszymy jakiś sarkazm czy zgrabną ripostę. Szkoda. Ale cóż począć – prawa rynku są bezlitosne. Nawet jeśli wszystko udałoby się zrealizować, to prawdopodobnie koszt takiej gry byłby ogromny. Duży plus dla wydawcy, że uchwycił chociaż ogólny klimat.

Podsumowanie

Projektant: Martin Wallace
Liczba graczy: 2-5
Wiek: od 13 lat
Czas gry: ok 45 min.

Mimo wyszczególnionych wyżej wad (zwłaszcza po wykonaniu przejechałam się jak po łysej kobyle ;)) gra jest zaskakująco dobra. Szczerze powiem – nie spodziewałam się, że będzie mi się podobać tak bardzo. Moi współgracze zdecydowanie dobrze się przy niej bawili. Dzieci wciąż proszą, żeby wjechała na stół. Co mogę o niej jeszcze powiedzieć szczególnego? to, że nie nadaje się na imprezy. Jedna z moich partii (a była to 5-osobówka) w głośnym i obfitującym w rozproszenia miejscu była kompletną klapą. Złożyliśmy grę już po pierwszym śledztwie – zdając sobie sprawę z tego, że to nie gra jest temu winna. To gra, która preferuje domowe zacisze. Zdecydowanie wolę też grać w nią we dwie / trzy osoby niż w pięć. I jeszcze jedno – ten wiek 13+ jest trochę zawyżony, 12-latki radziły sobie z tym już w trakcie pierwszej partii, podejrzewam, że i młodsze dzieci zaskoczą. Chyba, żeby chodziło o tematykę….

Plusy:
+ ciekawa szata graficzna
+ zachowany klimat lat 70-tych serialu
+ dobrze działająca mechanika
+ dobra skalowalność (choć im więcej graczy tym bardziej się wydłuża czekanie na swoją kolej)
+ wysoka regrywalność

Minusy:
– wykonanie: źle dobrane czcionki, zbyt cienkie pocztówki
– niepotrzebne zasady polecające rozkładać żetony od początku przed każdym śledztwem
– nieintuicyjne pytanie w tył
– kulejąca punktacja
– szkoda, że nie ma więcej klimatu – ale to mogą odczuć tylko zapaleni fani serialu

Wątek na forum poświęcony grze „07 zgłoś się”

*) Przecież miało być tak pięknie! Wywiady miały być… (Seksmisja Juliusza Machulskiego, Maks do Alberta po porażeniu prądem)

Ogólna ocena (7.5/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (6/10):

Dziękujemy firmie Phalanx za przekazanie gry do recenzji.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*