Home / Cotygodnik Redakcyjny GF nr 29/18, czyli ten, w którym się bawimy i ogłaszamy konkurs

Cotygodnik Redakcyjny GF nr 29/18, czyli ten, w którym się bawimy i ogłaszamy konkurs

W ten nieco chłodnawy lipcowy przedwieczór ;p raczymy Was kilkoma fajnymi tytułami, kilkoma fajnymi zdjęciami, ale przede wszystkim (lub dodatkowo, jak kto woli) jedną nowinką – konkursem! Bo tego jeszcze w Cotygodniku nie było :)

 

 

 

 

Veridiana

Ja dzisiaj z mini fotorelacją z dodatku do wspaniałej, genialnej, wybitnej i niezastąpionej gry Uwe Rosenberga – Pola Arle (a także TU), czyli ze zdjęciami z Kawy czy Her… tfu, Handlu i Herbaty 😊

Pola Arle to obok Le Havre i Uczty dla Odyna moja trzecia ulubiona gra Uwe. Być może nawet ulubiona. Trudno powiedzieć, trochę się na tym pudle te pudła przepychają. Czy tak skomplikowanej, rozbudowanej i długiej grze potrzebny był dodatek? Też trudno powiedzieć. Na pewno gra bez dodatku jest wystarczająco sycąca. A Z? Na pewno dłuższa, jeśli usiądziemy do stołu w 3 osoby, co w podstawce było niemożliwe. Na pewno zajmująca więcej miejsce, bo dochodzą dodatkowe plansze nie tylko 3-go gracza, ale po prostu u KAŻDEGO gracza, łącznie z planszą główną, do której doklejamy małe rozszerzątko. Na pewno bardziej mózgożerna, bo dochodzą nowe opcje do przemyślenia. I na pewno irytująca, jeśli grać z polskim dodatkiem do angielskiej podstawki, tak jak w naszym przypadku 😉 (Te wszystkie niuanse przygotowania, gdy trzeba popodmieniać określone budynki, a ich nazwy w obu językach nijak się nie chcą zgodzić.)

Co by tu jednak nie mówić, jeśli macie swoją baaaardzo lubianą grę i nagle wychodzi do niej JAKAKOLWIEK nowa rzecz, począwszy od podstawki pod kubek, na komplecie elementów dla kolejnych 5 graczy kończąc, to chcecie to mieć i chcecie w to grać. Bo TAKI projektant nie mógł dołożyć czegoś, co przeszkadza, prawda? Ewentualnie dołożył coś, co nie było niezbędne. Ale czy kogoś to obchodzi? Naszej kochanej gry jest WIĘCEJ 😊  A tak na serio, to zarówno nowe zasoby, nowe elementy mechaniki jak i kilka nowych budynków dają sporo frajdy, rozbudowują grę po dotychczasowej linii przewodniej, nie burzą zastanych strategii, jedynie je ubogacają, więc nie ma najmniejszego powodu, aby sobie przyjemności tego dodatku po prostu nie sprawić.

Kashya

Słońce praży za oknem, żar się z nieba leje, a mnie się chyba marzy urlop i wakacje. Wszystkie gry, które ostatnio pojawiają się na stole tematycznie związane są z dalekimi (w czasie bądź przestrzeni) i niekiedy egzotycznymi krajami.

Wakacyjny klimat zapoczątkowała Maharani. Jest to gra kafelkowa, w której budujemy posadzkę w Taj Mahal – indyjskim mauzoleum wzniesionym na pamiątkę przedwcześnie zmarłej żony ówczesnego cesarza.

Pierwszym co przyciąga wzrok są wzorzyste, różnokolorowe kafelki. Następnie w oko wpada podzielona na ćwiartki plansza z ruchomą karuzelą na środku. Kładzie się na niej cztery kafelki. W trakcie swojej tury gracze wybierają jeden z dostępnych kafelków i układają go w taki sposób, aby zaznaczone na nim kolumny odpowiadały kolumnom na planszy. Dodatkowo jeśli strzałka narysowana na kafelku wskazuje w naszą stronę musimy postawić na niej swój pionek lub, jeśli w danej ćwiartce planszy leży już kafelek w tym samym kolorze z naszym pionkiem, przestawić go.

Jest jednak pewien haczyk. Za darmo możemy dołożyć tylko kafelek z odpowiadającej mu ćwiartki, jeśli zaś chcemy ułożyć go w innej części planszy musimy zapłacić specjalnym żetonem. Żetony odzyskuje się poświęcając na to jedną kolejkę. Gra wprowadza ciekawą mechanikę karuzeli, która obracana jest co turę. Dzięki czemu, mimo iż kafelki pozostają te same, każdy z graczy ma je dopasowane do innych części planszy.

Punkty przyznawane są w trakcie gry za grupy jednokolorowych kafelków i pionków, a także po zapełnienie każdej ćwiartki za ilość pionków w naszym kolorze w niej obecnych.

W Maharani zagraliśmy w ramach czyszczenia półek i okazało się, że żadnego czyszczenia nie będzie. Gra zdecydowanie zostaje z nami. Jest naprawdę angażująca, zmusza do kalkulowania najlepszych ruchów, czy to punktujących, czy blokujących przeciwnika. Czasem warto dołożyć kafelek bez pionka, tylko po to żeby zgarnąć dużą ilość punktów za kolor. Z drugiej strony, przy rozliczaniu ćwiartki, może okazać się, że takie postępowanie skutecznie okroiło nam punkty. Maharani ma szybko przyswajalne zasady i raczej niski poziom negatywnej interakcji, czasem tylko trochę boli brak wysoko punktującego kafelka, zwłaszcza jeśli chwilę wcześniej inny gracz zabrał nam sprzed nosa jakiś łakomy kąsek. Reasumując gra się przyjęła, jest lekka i przyjemna, chętnie po nią sięgamy i nawet na chwile zastąpiła cotygodniowe potyczki we Wsiąść do Pociągu ;)

Wraz z kolejną grą Olympos przenosimy się trochę bliżej – do Grecji i na mityczną Atlantydę. Jest to gra strategiczna, w której przejmujemy kolejne tereny zapewniając sobie tym samym dostęp do surowców. Te z kolei są niezbędne do wykupywania ulepszeń i technologii, służące rozwojowi naszej cywilizacji. Ostatecznie dążymy do tego by wykupić cuda i w ten sposób zdobyć sporą liczbę punktów. Nowe tereny możemy zdobywać pokojowo lub zbrojnie, poprzez walkę z innymi graczami. Co prawda w naszej trzyosobowej rozgrywce nie zdarzyło się ani razu aby ktoś kogoś zaatakował. Najwyraźniej nie lubimy rozwiązań siłowych ;)

W trakcie gry gracze mogą wykonać jedną akcję na turę (albo zająć teren, albo wykupić ulepszenie/cud), płacą za nie czasem odmierzanym na torze wokół planszy (rozwiązanie znane choćby z Teb). Czasem zdarza się, że wykonujemy kilka akcji pod rząd jeśli nasz pionek wciąż jest na końcu. Czym byłaby gra o starożytnej Grecji bez Zeusa, Hadesa, Ateny i innych bogów? W Olympos, wraz z przesuwaniem się na torze czasu odkrywamy karty bóstw, które w swej przychylności nam pomagają lub wrednie utrudniają grę.

Olympos wydaje się mieć fajną tematykę (choć nieco oklepaną), ładnie grafiki na kafelkach odkryć i przeciętną mapę-planszę. Niestety jakoś tak wypada, że mam pecha do gier z tą mechaniką. Teby mi się nie podobały, Olympos po pierwszej rozgrywce też nie wzbudził zachwytu. Nie jest to gra bardzo zła, ale na razie kompletnie jej nie czuję. Ot można zagrać, ale bez fajerwerków. Pewnie dam jej jeszcze jedną szansę, żeby przekonać się czy pierwsze wrażenie nie było błędne.

Pingwin

Siedzę ja biedny żuczek, pracuję, nawet nie mam czasu na granie w coś porządnego. Po głowie snują się marzenia i wspomnienia. I jedno takie wspomnienie będzie dzisiaj.

Las. Ciemność. Płonące ognisko. Skauci siedzą dokoła i grają … w bezludną wyspę :). Znacie tę zabawę? Ja wymyślam klucz a wy musicie go odgadnąć. Wymyślam klucz w/g którego zabieram pewne przedmioty na bezludną wyspę. Np. „biorę mleko i jadę na bezludną wyspę”. Teraz pałeczka jest po waszej stronie – wymieniacie różne przedmioty, które ze sobą chcecie zabrać a ja wam mówię, czy jedziecie ze mną czy nie. Co jakiś czas (jeśli nie znajdziecie klucza) daję podpowiedź w postaci kolejnego przedmiotu, który ze sobą zabieram. Przykład:

Gracz 1: biorę książkę – Ja: nie jedziesz…
Gracz 2: biorę kanapkę – Ja: nie jedziesz…
Gracz 3: biorę piwo – Ja: jedziesz!
Gracz 4: biorę grę planszową – Ja: nie jedziesz…
Gracz 5: biorę żel do kąpieli – Ja: jedziesz!

Ja: biorę pepsi-light i jadę…

(teraz już wiecie, że do klucza należą mleko, pepsi-light, żel do kąpieli i piwo, a nie należy książka, kanapka i gra planszowa)

Gracz 1: biorę samochód – Ja: nie jedziesz…
Gracz 2: biorę płyn do spryskiwacza – Ja: jedziesz!
(hahaaha, ciekawe komu potrzebny płyn do spryskiwacza bez samochodu na bezludnej wyspie ;))

W dowolnym momencie każdy może spróbować znaleźć klucz (i może to robić wiele razy – nie chodzi o wygraną tylko o zabawę). Czy wiecie jaki klucz wybrałam do tego przykładu?

Tak, to jasne, wszystko co płynie :)

Klucze mogą być różne, mniej lub bardziej abstrakcyjne, znaczeniowe lub słowne, żyjące lub nie np.
– wszystkie przedmioty, które się znajdują w zasięgu wzroku
– zielone, różowe, cętkowane etc.
– mające związek z grami planszowymi ;)
– zaczynające się na literę „W”
– zaczynające się na litery ze słowa „POLSKA”
– zaczynające się na ostatnią literę przedmiotu, który był wymieniony jako ostatni (to przykład klucza żywego – IMHO mega trudne do zgadnięcia jak siedzisz przy ognisku, ale całkiem sensowne przy zabawie pisanej jak tu, albo w formie gry planszowej – dam się zastrzelić, że już ktoś to przeniósł na planszę, albo wkrótce przeniesie).

No więc ja dzisiaj zaproponuję zabawę. Wymyślam klucz i rzucam pierwsze hasło:

Biorę TALIĘ KOMPLEMENTÓW i jadę na bezludną wyspę!

W komentarzach czekamy na wasze propozycje co zabieracie na bezludną wyspę (każdy komentarz opatrzę odpowiedzią, czy ze mną jedzie czy też nie). Jeśli myślicie, że znacie już klucz, to piszcie. Pierwsza osoba, która poda właściwy klucz otrzyma od nas…  Talię Komplementów :)

Sponsorem konkursu jest Helvetiq. Serdecznie dziękujemy!

42 komentarze

  1. Biorę troskliwego misia

  2. biorę talię kart do brydża

  3. biorę róży kwiat

  4. Biorę karty

  5. Biorę kolorowy wiatrak na patyku

  6. Pingwin

    Biorę CZAPKĘ i jadę…

  7. Biorę parasol

  8. Biorę lampkę nocną

  9. Biorę książkę

  10. biorę namiot

  11. biorę koszulkę ulubionego zespołu

  12. Pingwin

    No jak? nikomu nic nie przychodzi do głowy? strzelajcie w klucz, można przecież strzelać wiele razy :-)
    Biorę Yeti (wiecie, tę grę planszową od Lucrum Games ;)) i jadę!

  13. klucz-wszystko co mogę zabrać jadąc na camping na wakacje

  14. Klucz – Woodstock ( czy raczej Pol’and’Rock Festival)

  15. Pingwin

    Biorę IGŁĘ I NICI i jadę!

  16. Wszystko co jest przyjemne i miłe :)

  17. Klucz: wszystko co działa bez prądu :)

  18. Pingwin

    Biorę GRZYBY i jadę :)

  19. klucz: wszystko co zaczyna się na litery z wyrazu „cotygodnik”

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*