Bezkrólewie zapanowało w królestwie gnomów. Przywódcy pięciu klanów zebrali się, by wybrać nowego władcę. Problem w tym, że każdy najchętniej widziałby siebie na tronie. Po długich, bezowocnych kłótniach w końcu ustalono, co następuje:
Kandydaci wezmą udział w trudnym i niebezpiecznym wyścigu przez najmroczniejsze zakątki lasu, gdzie ukryta została korona. Samo jej odnalezienie nie gwarantuje jednak zwycięstwa. Tylko ten, kto po drodze wykona wszystkie zadania i zdobędzie niezbędne umiejętności, może zostać nowym królem lub królową.
Rajd w nieznane
Gnome Kingdom jest wyścigiem, w którym poruszamy się z jednego heksa na drugi przy pomocy odpowiednich kombinacji na kościach. Po drodze zbieramy różne dary lasu. Muchomory, żołędzie, liście, kamienie i jeżyny, to skarby każdego gnoma. Zwłaszcza jeśli z ich pomocą możemy trochę oszukać los. Wykorzystanie żetonu zasobu zapewnia różne akcje, które pozwalają na manipulowanie kośćmi. Zwiększenie lub zmniejszenie wyniku, przerzuty, zamiany, jednorazowe dodatkowe kości — wszystko to na pewno nam się przyda w dalszej podróży.
Gra toczy się na planszy budowanej dynamicznie z wykorzystaniem z góry ustalonego zestawu kafelków. Na początku droga przed nami to jedna wielka niewiadoma. Widzimy tylko startowy kafelek, który wymaga określonej kombinacji na kościach, by ruszyć dalej. Każdy kolejny krok odsłania nowy fragment lasu, a wraz z nim pojawia się zupełnie nowe zadanie do wykonania.
W nagrodę za realizację zadania możemy przesunąć się naprzód, zdobywamy też jeden z zasobów znajdujących się na odsłoniętym kafelku. Co jednak ważniejsze — zachowujemy jedną z kości, której użyliśmy do wykonania tego zadania. Pozyskiwanie kości w ten sposób jest kluczowe, ponieważ służą one do spełniania kart celów. Te z kolei zapewniają punkty na koniec gry oraz jednorazową umiejętność, która może znacząco pomóc w trakcie wyścigu.
Im głębiej w las, tym zadania są trudniejsze. Nie wystarczy już wyrzucić konkretnego wyniku na jednej kości. Zaczynają się pojawiać wymogi koloru, zachowania kolejności czy takiej samej lub różnej liczby oczek — i to na kilku kościach jednocześnie. Zasoby pomagają w przerzutach, zwiększeniu puli kości, manipulacji wartościami. Mimo to los pozostaje losem — może się zdarzyć, że powinie nam się noga i nie uzyskamy potrzebnych wyników. Trochę wtedy pobłądzimy, czyli możemy pozostać na tym samym polu lub poruszyć się w bok. Dzięki temu mamy szansę ominąć jakieś wyjątkowo trudne zadanie i wylosować nowe (niekoniecznie łatwiejsze, ale może szczęście będzie nam sprzyjać). W obu przypadkach, jako wsparcie i nagrodę pocieszenia, otrzymujemy wszystkie zasoby z kafelka.
Opowieści z jeżyn i żołędzi
Klimatyczne ilustracje przenoszą nas do pełnego uroku królestwa gnomów. Oprawa graficzna robi bardzo dobre wrażenie i kojarzy mi się z ilustracjami książek dla dzieci z mojego dzieciństwa. Każda postać ma swój niepowtarzalny styl i charakter, co dodatkowo buduje klimat gry. Solidne wykonanie komponentów idzie w parze z prostotą — bez niepotrzebnych ozdobników (choć nie obraziłabym się na drewniane znaczniki zasobów). Szczególnie przypadły mi do gustu kości, które są przyjemne w użyciu i doskonale wpisują się w baśniową estetykę.
Całość jest kolorowa, ale jednocześnie zachowuje czytelność, co nie zawsze jest łatwe do osiągnięcia. Jedyny słabszy punkt pojawia się przy ikonografii — niektóre symbole akcji wydają mi się mało intuicyjne (zwłaszcza muchomor). Choć ikonek nie ma przesadnie dużo, to w połączeniu z tym, że każdy klan ma swoją unikalną, wzmocnioną umiejętność, przydałyby się karty pomocy dla graczy. Ułatwiłyby one orientację w dostępnych opcjach i przyspieszyła naukę zasad.
Potknięcia na szlaku
Choć podróż przez królestwo gnomów pełna jest uroku, nie obywa się bez zgrzytów. Część umiejętności związanych z kartami celów wydaje się być zdecydowanie potężniejsza niż inne — szczególnie ta, która pozwala zachować dodatkową kość po rzucie. To ogromna przewaga, która ułatwia zdobywanie następnych celów i może znacząco wpłynąć na przebieg wyścigu. Z jednej strony stanowi atrakcyjną nagrodę za trudniejsze zadanie, z drugiej, może zachwiać balans rozgrywki.
Nie jest to jedyny problem. Jednym z mniej udanych elementów jest stała liczba kafelków bez względu na liczbę graczy. O ile sprzyja to krótszym partiom, to w większym składzie przygoda potrafi zakończyć się zaskakująco szybko i niespodziewanie. Gra pozostawia wtedy wrażenie niedosytu, jakby ostatni etap wyprawy został urwany tuż przed finałem.
Istotnym elementem gry jest obranie odpowiedniej trasy. Część ścieżek jest wyraźnie łatwiejsza od innych, a to, na którą trafimy, w dużej mierze zależy od szczęścia. Niekiedy bardziej opłaca się pozostać chwilę w tyle, by zyskać możliwość wyboru — podążyć znaną drogą lub zaryzykować i samodzielnie odkrywać nowe tereny. Ta elastyczność bywa korzystna, ale również wzmacnia poczucie nierówności między trasami. Zwłaszcza gracz, który wysforował się do przodu, jest skazany na to, co przyniesie los, bez większej możliwości ingerencji.
Ogólnie odnoszę wrażenie, że lider wyścigu znajduje się na nieco gorszej pozycji niż pozostali gracze. W trakcie gry mamy możliwość wymiany zasobów na dodatkową turę, co jest zdecydowanie mocnym posunięciem w ostatniej rundzie. Pojawia się jednak pytanie: co z graczem, który jako pierwszy dotrze do korony? Skoro nie ma z niej już dalszej drogi, nie wiadomo, czy również może skorzystać z tej opcji. Jeśli nie, to nagroda za odnalezienie korony (2 zasoby i jedna kość, ale bez żadnych punktów!), wydaje mi się niewspółmierna do możliwości, które dostają pozostali gracze w potencjalnych dodatkowych turach. Z jednej strony takie działanie ogranicza efekt „śnieżnej kuli”, z drugiej jednak może wydawać się niesprawiedliwe. Nie jestem pewna, czy jest to najlepsze rozwiązanie, tym bardziej że jedyna w grze akcja z negatywną interakcją targetuje gnomy, które znajdują się przed nami. Ten, kto jest na czołowej pozycji staje się więc potencjalnym celem dla wszystkich pozostałych graczy.
Dla kogo korona?
Choć idea wcielenia się w kandydatów do tronu, którzy ruszają na pełną przygód wyprawę w poszukiwaniu legendarnej korony brzmi epicko, to w Gnome Kingdom mamy do czynienia nie z immersyjnym RPG-iem, a z lekką “turlanką”. Na szczęście gra zapewnia na tyle dużo narzędzi do mitygowania pecha, że nie można jej sprowadzić do czystej losowości.
Proste zasady, temat i sama rozgrywka sprawiają, że Gnome Kingdom to przede wszystkim pozycja rodzinna lub przeznaczona do początkujących graczy. Zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę sposób, w jaki gra traktuje graczy z różnym poziomem szczęścia. Gnome Kingdom jest dość wyrozumiałe wobec tych, którym nie wszystko się udaje – oferuje alternatywne ścieżki, nagrody pocieszenia i liczne możliwości poprawy sytuacji. Jednocześnie potrafi dać prztyczka w nos tym, którzy zbyt szybko wybiją się na prowadzenie, ograniczając ich opcje i wystawiając na ataki.
Sprawdzi się w gronie mniej wymagających graczy, choć parę niedociągnięć — jak brak kart pomocy i zbyt szybki finisz w pełnym składzie — mogą pozostawić lekki niedosyt. Mnie osobiście gra nie porwała — mimo solidnego wykonania i fajnego klimatu, czegoś mi w niej zabrakło. Może większego napięcia, może bardziej emocjonujących decyzji… Niemniej, to wciąż sympatyczna propozycja na niezobowiązujące granie. Polecam dla osób, które lubią bezpośrednią, niezbyt skomplikowaną rywalizację, gry kościane z pewną dozą losowości i szczyptą planowania.
Gra dla 2-5 graczy, wiek 12+
Czas gry: 35-60 minut
Wydawca: New Moments Games
Złożoność gry
(4/10):
Oprawa wizualna
(6,5/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.