Home | Audio/Video | Audiobook GF | Nemesis: Lockdown – horror w plastiku i kartonie

Nemesis: Lockdown – horror w plastiku i kartonie [Współpraca reklamowa z Rebel] Wydawca nie ma wpływu na treść recenzji

❍ Reading Time: 13 minutes

A więc lubisz się bać. Na pamięć znasz filmy o Obcym. Doceniasz duszną atmosferę kosmosu i jego bezkresną ciszę, w której nikt nie słyszy Twojego krzyku. Dobrze czujesz się w zimnych, metalowych korytarzach nie za dobrze oświetlonej i zupełnie Ci obcej bazy kosmicznej, a do tego świetnie znosisz długie dni bez prysznica i kosmiczną kuchnię, opartą na liofilizowanych, wysokobiałkowych mieszankach bez smaku i aromatu? W takim razie mam rozrywkę dla Ciebie! Oto osadzona w nieprzyjaznym i niebezpiecznym marsjańskim krajobrazie gra, która nie ma dla graczy żadnej litości – i to na kilku różnych poziomach. Czas przywdziać próżniowe skafandry i najlepsze, potworoodporne skarpety z kevlaru – ruszamy na spotkanie Nemesis: Lockdown. Stay frosty!

Dziennik Królika Doświadczalnego – dzień 1. – Onboarding

Odpakowałem kilkukilogramowe, imponujące pudełko z folii, wypchnąłem z ponad 100 żetonów i kafli, po czym musiałem usiąść na czymś płaskim i złapać oddech. Do Kaduka, ile z tym roboty! Wszystko wygląda pięknie, ale niech mnie kule biją – nie wiem, jak się do tego zabrać. Na szczęście w instrukcji, za grubej jak na moje gogle, piszą coś o przewodniku, wideoinstrukcji i nieczytaniu. Jak mogę, to nie czytam – jutro sprawdzę, o co ta draka.

Dziennik Królika Doświadczalnego – dzień 3. – Testy wytrzymałościowe

Wczoraj wypadł mi dzień, bo zbyt entuzjastycznie chciałem pokazać nową grę koledze z kajuty obok. Upuściłem pudełko na jego stopę i niestety, egzoszkielet nie zatrzymał ciosu – zmiażdżyłem mu dwa palce i zdeformowałem onucę. Spędzi kilka dni w lazarecie, ale nadal bardzo chce zagrać – mam go odwiedzić, gdy nauczę się zasad. Strasznie się cieszy na Nemesis: Lockdown, bo to w zasadzie gra o nas: historia pracowników bazy na Marsie, opanowanej przez nieprzyjemne i nieprzyjazne istoty.

A propos tego. Na samym początku instrukcji stoi jak byk: „nie chcesz czytać zasad? Obejrzyj wideoinstrukcję”. Satelitarny Internet w bazie jest słaby, więc dopiero po kilku próbach dowiedziałem się, że link nie działa. Pies by to czochrał. Trudno, biorę się za lekturę.

Dziennik Królika Doświadczalnego – dzień 7. – Szkolenie wprowadzające

Dzisiaj w końcu trochę czasu wolnego – przeczytałem podręcznik! Rozłożyłem planszę, wylosowałem żetony pomieszczeń, żetony eksploracji, żetony zasilania, przygotowałem talie kart przedmiotów, talie kart ataku nocnych łowców, talie kart wydarzeń, talię kart skażenia, talię kart głębokich ran i żetony procedury alarmowej, autodestrukcji i wentylacji. Robię przerwę na obiad. Potem przygotuję jeszcze planszetkę gracza, talię kart gracza, żetony planów awaryjnych, karty przedmiotów startowych, karty pomocy i kartę przedmiotu osobistego i tyle. Potem zaczynamy grę!

Dziennik Królika Doświadczalnego – dzień 8. – Pierwszy trening w terenie

Dzień jakoś szybko się skończył! Pierwsza partia w dwójkę zajęła nam bez mała cztery godziny. Z przerwami na przekąski i zerkanie do instrukcji zleciało nam całe popołudnie i kawałek wieczora. Ale kurcze franc, jest tu w co wbijać zęby!

Eksploracja nieodkrytych pomieszczeń, przeszukiwanie ich w poszukiwaniu przedmiotów, używanie przedmiotów i ich wytwarzanie, przejazdy windą i łazikiem, badanie zwłok intruzów i znajdowanie w nich słabości pomagających w walce, operowanie komputerami i zdalne uruchamianie funkcji w odległych pomieszczeniach, aktywacja procedur awaryjnych, otwieranie i zamykanie drzwi, procedury dekontaminacyjne, sterowanie wentylacją, gaszenie pożarów… w marsjańskiej bazie zdecydowanie jest co robić!

Oczywiście żadna eksploracja nie byłaby eksploracją, gdyby nie ruch. Ruszać można się tu nieostrożnie i tanio, można ostrożnie i drogo – a czasem nie ma innego wyjścia. Nieostrożne ruchy powodują szmery, które w kumulacji skończyć mogą się wizytą nocnych łowców. Nocny Łowca to taki Intruz, a Intruz to taki obcy – generalnie maszkaron, średnio przyjemny, do tego rośnie jak na drożdżach i rozmnaża się jak łupież. I jak się okazuje, na Marsie obcych jest pełno – w pomieszczeniach, w korytarzach technicznych, na klatkach schodowych i w kanałach wentylacyjnych. Na szczęście – z intruzami można walczyć, a w ostateczności można przed nimi uciekać. Walka do prostych nie należy, ale przy odpowiednim wykorzystaniu broni i narzędzi i połączeniu ich z wiedzą pozyskaną z trucheł intruzów już powalonych – powinno się udać odeprzeć większość ataków. Może poza królową… jak królowa przywali to nie ma zmiłuj, trzeba uklęknąć…

Pikanterii walce tym razem dodaje prąd. Nowością w Nemesis: Lockdown jest mechanika zasilania – w każdym z czterech sektorów w grze może być prąd, albo może go nie być. Od obecności zasilania zależy to, czy odkryty właśnie obcy zaatakuje nas znienacka, czy nie, a także to, czy w późniejszej walce będzie nam łatwiej… czy trudniej. Niektóre karty wydarzeń mają teraz dodatkowe sytuacje do rozpatrzenia w sektorach pozbawionych zasilania. Jest to rzecz stosunkowo niewielka od strony koncepcyjnej, ale bardzo budująca klimat i dająca ciekawą przestrzeń do uwzględnienia w planach i działaniach taktycznych.

Przepraszam na chwilę, ale komendant bazy ma do mnie jakąś ważną sprawę. Zaraz wracam i dokończę.

Dziennik Królika Doświadczalnego – dzień 22. – Zajęcia Praktyczno-Techniczne

OK, jednak chodziło o szybką wyprawę na Fobos i odbiór ważnych, rządowych dokumentów z pralni chemicznej. Komendant to jest jednak spoko gość, pozwolił mi polecieć swoim własnym transporterem.

Ale nie o tym miałem. Wracając do tematu.

Od strony mechanicznej – gra idzie do przodu dzięki kartom. Każda z nich ma swoją unikatową funkcję – akcję charakterystyczną dla danej postaci – ale może być też wykorzystana do opłacenia akcji podstawowych, jak ruch, walka czy podnoszenie ciężkich przedmiotów, jak zwłoki intruza… lub zwłoki współgracza. Pewne akcje opisane na kartach również mają swój koszt – w obu przypadkach opłacamy go odrzucając karty na stosowny stos.

W Nemesis: Lockdown nie występuje tradycyjnie rozumiany deck-building, bo jedynymi kartami, które dołączają do naszej talii, są karty skażenia – a ich jedyną funkcją (poza zagrażaniem naszemu życiu i powodzeniu misji) jest zapychanie naszej ręki i ograniczanie możliwości działania. Takie podejście do „budowania” talii ma tę niezaprzeczalną zaletę, że każda postać ma swój unikatowy smak i odmienny sposób gry – nie da się do każdej z talii postaci dokupić kart zmieniających ich styl czy uzupełniających braki w zdolnościach. To zmusza do kreatywnej, elastycznej rozgrywki i kładzie jeszcze większy nacisk na kooperacyjny aspekt gry – umiejętności postaci uzupełniają się między sobą, ułatwiając grupie przetrwanie.

Dziennik Królika Doświadczalnego – dzień 24.  – Spodziewane komplikacje

I tak już trudną i wymagającą rozgrywkę dodatkowo komplikuje fakt, że każdy z graczy ma do realizacji ukryty cel, który często wymaga działania przeciw grupie, a przynajmniej działania na tyle egoistycznego, że niezbyt pozytywnie odbieranego przez pozostałych graczy. Jeśli celem jest niepozostawienie innych graczy przy życiu… rozmowa po grze może być zdecydowanie nieprzyjemna.

W grze widzę dwa zasadnicze problemy, które mogą dość mocno ograniczać grono potencjalnie zainteresowanych nią graczy. Po pierwsze – to gra z dość agresywnym modelem eliminacji graczy. Zginąć jest tu łatwo: pechowym rekordzistom może to zająć nie więcej, niż 3 czy 4 rundy. Jak nie pojawi się agresywny Nocny Łowca, albo dwóch, to pojawi się śluz, larwa czy inne pechowo przeskanowane zakażenie.

Jeśli nawet komuś uda się nie zginąć z rąk potwora, baza może zostać wysadzona w powietrze ładunkami jądrowymi lub poddana agresywnej eksterminacji przez zarządzającą nią korporację. Gracze chcący uniknąć podobnych atrakcji mogą szukać schronienia w izolatce, bunkrze czy kapsułach cargo, które okresowo wystrzeliwane są z bazy. Problem w tym, że każda z tych form ochrony przed nieuchronnym końcem… eliminuje gracza z gry – jego postać znika z planszy i oczekuje na zakończenie rozgrywki przez pozostałych.

Po drugie – gra jest naprawdę, naprawdę trudna. Nie tyle pod względem zasad (o czym dalej), ale realnych szans na zwycięstwo. Ścieżka do wygranej wygląda z grubsza tak:

  1. O ile nie zabiją Cię obcy, destrukcja bazy, efekty pomieszczeń, pożary ani inne wypadki losowe – dożywasz końca gry. A to już bardzo duże „o ile”.
  2. Rozpatrywana jest procedura planu awaryjnego – losowanego na początku gry żetonu, który kończy rozgrywkę i decyduje o tym, jak korporacja rozprawia się z ocalałymi. Poszlaki co do tego planu można zdobywać w trakcie gry, ale może zdarzyć się sytuacja, gdzie plan weźmie ocalałych znienacka. Być może jednak uda Ci się przetrwać. To dość duże „być może”.
  3. Kolejnym krokiem do ustalenia zwycięzcy lub zwycięzców, jest przeskanowanie ocalałych pod kątem zarażenia. W tym celu przeprowadza się dość bezlitosną procedurę, którą przetrwają tylko ci gracze, którzy przez całą rozgrywkę nosili rękawiczki ochronne i stosowali Rutinoscorbin®.
  4. Dopiero pośród tych graczy, którzy przetrwali to potrójne sito, następuje weryfikacja ukrytych celów. I dopiero tutaj, na samym końcu długiej, usłanej krwią, kwasem i kosmiczną próżnią drogi, tak naprawdę wyłania się zwycięzcę. O ile jeszcze ostał się jakiś sfatygowany i pokryty śluzem gracz, którego cele można tu weryfikować.

Czy wysoko postawiona poprzeczka to wada? Nie wiem. Mimo absurdalnych wręcz czasami zbiegów okoliczności, gdzie np. gracz traci życie w wyniku spudłowanego ciosu pięścią, gra ma swój masochistyczny urok. Przegrywanie bywa frustrujące, ale jeśli jest to przegrywanie w epickim stylu – np. pojedynkując się z Królową czy uciekając przed hordą obcych, przepraszam: intruzów, i zamykając za sobą wszystkie drzwi tylko po to, by w ostatnim pomieszczeniu wpaść na rączego, dorosłego osobnika – to można wokół takiego przegrywania zbudować cudowną otoczkę nad stołem, śmiejąc się, nabijając się z niedoli współtowarzyszy i docinając im bez końca. Wtedy ten masochizm ma sens i jest to sens, który może kusić – niedola współdzielona łączy bardziej, niż największe, samodzielne zwycięstwa.

Dziennik Królika Doświadczalnego – dzień 27. – Zmiany, zmiany!

Porównując Nemesis: Lockdown do Nemesis: nieLockdown, nasuwa mi się jedna myśl – bo wiem, że trwają gorące debaty na temat tego, która gra jest lepsza, którą wybrać i czy posiadając pierwowzór warto sprawić sobie Lockdown.

Dla mnie N:L to lepszy z dwóch Nemesisów, ale różnica jest, powiedziałbym, w pewnych sytuacjach pomijalna. Owszem, są tu nowe postaci, karty, tryby rozgrywki, nowa mapa i nowe mechaniki do odkrywania. Ale serce gry jest nadal to samo: wciąż walczymy o przetrwanie w świecie, który nie ma dla nas żadnej litości i żadnego zrozumienia… może tylko czasem rzuci nam szczęśliwy ochłap, bardziej przydatny przedmiot czy fartowny wynik rzutu kością. Obie gry łączy interesujący koncept i głębia mechanik realizujących ten koncept – nie mam poczucia, żeby pierwszej wersji gry czegokolwiek brakowało.

Lockdown to dla mnie Nemesis v1.2 – nie v2.0. Owszem, jest tu progres i jest tu rozwój, są tu nowości, są tu logiczne przedłużenia pewnych konceptów z pierwowzoru, ale 70-80% rdzenia gry pozostaje bez zmian. Wydanie jest na najwyższym, światowym poziomie, ilustracje i jakość komponentów wręcz onieśmielają, a na każdym zakręcie pojawiają się nowości. Nowości są ciekawe, intrygujące i jak zwykle bardzo tematyczne. Czy jednak bez nich nie da się grać? Oczywiście, że da się. Jeśli więc posiadasz już Nemesis w wersji podstawowej – upgrade przeprowadzaj tylko wtedy, gdy naprawdę kochasz tę grę i powoli farba ściera się z kart w Twoim egzemplarzu. Jeśli nie masz Nemesisa wcale – Lockdown może być ciut bogatszym wariantem. Jeśli zaś jesteś hardcore’owym fanem serii Obcy – podstawowy Nemesis jest bliższy pierwszego filmu, bo jego akcja również dzieje się na statku pędzącym przez kosmiczne ruczaje… w nie do końca jasnym i nie do końca jawnym kierunku.

Jeśli zaś szukasz po prostu pełniejszego i bardziej złożonego doświadczeniaNemesis: Lockdown oferuje kilka mechanizmów nieobecnych w pierwowzorze. Niezależnie od Twojego wyboru przygotuj się na jedno – to nie jest gra dla każdego i nie jest to gra, którą można wyciągnąć na każdy planszowy wieczór w gronie bliskich. Oto dlaczego.

Dziennik Królika Doświadczalnego – dzień 31. – Konkluzje

Pod względem fabuły, bogactwa tematycznego i mnogości szczegółów, które budują świat Nemesista gra nie ma sobie wielu równych. Znajdziemy tu cudowne zapożyczenia z kanonu science-fiction i smaczne do tego kanonu odniesienia, które wzmacniają tematyczność gry i sprawiają, że klimat wręcz wylewa się z planszy i kart. Niemal w każdym zawartym w Nemesis: Lockdown mechanizmie da się wyczuć ogromny szacunek do tematyki i słabość do survivalowej przygody w kosmosie. Jako fabuła czy historia, w której się poruszamy i którą przy każdej partii odkrywamy na nowo (dzięki wielu zmiennym elementom: postaciom, zdarzeniom, kombinacjom pomieszczeń i różnorodnym zakończeniom) – Nemesis i Nemesis: Lockdown zasługują na tyle wieńców laurowych, ile ich skafandry uniosą. Gdy debiutowałem w świecie Nemesis (tu wielkie podzięki dla Pauliny i Pawła, którzy we względnie litościwy sposób wdrożyli mnie w ten świat), byłem wręcz nerwowy z ekscytacji: tyle rzeczy do zrobienia, tyle miejsc do odkrycia, tyle możliwych ścieżek, którymi może potoczyć się fabuła! I z podobną ekscytacją rozrywałem folię, odpakowując Nemesis: Lockdown. Niestety, w przypadku obu gier dominującym uczuciem była niecierpliwość, żeby gra już się zaczęła – żeby zaczęła płynąć i żebyśmy zaczęli się nią ekscytować w sposób ciągły, a nie skokowy. Tymczasem, większość rozgrywki mija na konsultacjach z instrukcją, doszukiwaniu się w niej konkretnych zdarzeń czy kombinacji akcji, interpretowania sytuacji i ewentualnego poszukiwania odpowiedzi na forach, w erracie czy pomocach pisanych przez fanów i umieszczonych na BGG.

Decyzje, które podejmujemy, nadają grze rozpędu, który jest natychmiastowo hamowany przez zerk do instrukcji, rozpatrywanie efektów, dociąganie kart i przekładanie znaczników z miejsca na miejsce. Zanim znowu wrócimy na ścieżkę robienia czegoś – poruszania, atakowania, odpierania ataków, realizowania celów, korzystania z pomieszczeń – jesteśmy wybijani z rytmu przez obsługę gry, której nie da się nijak przyspieszyć czy upłynnić. Może poza nauczeniem się instrukcji całkowicie na pamięć. Czy tak wygląda normalna rozgrywka w trudną grę i ja się po prostu czepiam?

Dziennik Królika Doświadczalnego – dzień 33. – Rekonkluzje proceduralne

Na całą tę super przygodę, którą oferują Nemesis i Nemesis: Lockdown, na wszystkie bajeranckie komponenty (a uwierzcie mi, są to naprawdę bajeranckie komponenty… kurde, skaner kart?! EKSTRA!), wszystkie wypaśne figurki i wszelakie ekscytujące i tematyczne mechaniki, strasznie mało tu przestrzeni na autentyczną ekscytację i przeżywanie zwrotów akcji w czasie rzeczywistym.

Wchodzisz do nowego pomieszczenia i znajdujesz żeton z intruzem? W takim razie sprawdź, czy atakuje Cię znienacka! Wyciągnij żeton z worka, odwróć rzeczony żeton, policz karty na swej ręce, rozpatrz lub nie rozpatruj ataku z zaskoczenia, porównaj symbole na dobranej karcie, przyjmij rany, przesuwając znacznik ran powierzchownych lub dobierając kartę ran głębokich…

Chcesz zaatakować intruza? Sprawdź, czy jesteś w oświetlonym/naprądowanym sektorze, wybierz cel, sprawdź czy żadna z Twoich ran nie przeszkadza w realizacji ataku lub nie zwiększa jego kosztu, odrzuć znacznik naboju, rzuć kością lub kośćmi i sprawdź czy nie musisz odrzucić dodatkowych kart, by atak z kości przewagi również trafił. Zadałeś obcemu jakieś obrażenia? Rozpatrz jego żywotność dobierając kartę i porównując jej zawartość z zadanymi obrażeniami by ustalić, czy obcy żyje dalej…

Wszystko rozumiem – to gra planszowa, nie strzelanie do obcych na Playstation 5. Natomiast proceduralność rozgrywki zupełnie zabija flow gry i sprawia, że nasza tura – czyli zwykle dwie akcje – nie płynie, tylko toczy się chaotycznym, skokowym tempem, dyktowanym przez procedury, spowalnianym przez talie, żetony i współdzieloną przez graczy znajomość instrukcji i obsługi samej gry. Owszem, te procedury nie są trudne i mają swój wewnętrzny sens, ale ich obsługa to jest klasyczna próba przeniesienia na gracza obliczeń normalnie wykonywanych przez komputer. A Nemesis to nie gra komputerowa – zmuszanie graczy do ręcznego obsługiwania czynności, które aplikacji zajęłyby sekundę to zasadniczo zły pomysł. Ten sam pomysł dla mnie zabił Cywilizację: Poprzez Wieki, której cyfrowa implementacja okazała się lepsza od kartonowego pierwowzoru.

Biorę na klatę to, że być może po 10, 15 czy 35 rozgrywkach wygląda to zupełnie inaczej. Widziałem jednak osoby ograne w Nemesisa (again, P&P), które tak samo jak ja musiały się zastanowić, czy w danym momencie można wykonać tę akurat akcję i czy jej rezultat jest taki, jak im się wydaje. Jeśli to jest domena gier trudnych – że nie da się w nie grać w miarowym, stabilnym tempie – to chowam recenzencki miecz do redaktorskiej pochwy i milknę na wieki. Dla mnie jest to jednak ogromna przeszkoda, bo obecnie mało która gra ląduje na moim stole 10, 15 czy 35 razy – tym bardziej gra tak rozbudowana i tak wymagająca i tak długa. Nie doszedłem do poziomu płynności ani w Nemesis, ani w Nemesis: Lockdown i chyba już tego nie zrobię – nie wyobrażam sobie, żeby po powrocie do gry np. po trzymiesięcznej przerwie, nadal pamiętać zasady funkcjonowania windy czy sposób rozpatrywania żetonów dociąganych z nemesisowego worka nieprzyjemności.

 

To też problem dla nowych graczy – wprowadzanie kogokolwiek w świat kosmicznego horroru jest prawdziwym wyzwaniem. Albo skazujemy ich na około 70-minutową (nie licząc setupu) wideoinstrukcję (autorstwa GeekFactor – przypominam, że link do materiału z On Table, zamieszczony w instrukcji do gry, nie działa), albo własnoręcznie wprowadzamy ich nieco na skróty, pomijając niektóre mechanizmy i możliwe sytuacje. Tu jednak ryzykujemy tym, że godzinę w głąb partii okaże się, że planowany przez nowego kolegę ruch jest niemożliwy do wykonania, bo przedmiot, którego próbował użyć jest nieaktywny, albo pomieszczenie, które pragnął wykorzystać jest uszkodzone. Wszyscy kochamy to słynne „aaa, właśnie, o tym ci nie powiedziałem” i legendarne „no tak, bo widzisz…” – tutaj potrafi ono zupełnie zabić morale graczy. A zaznaczmy, że partia w trzy osoby może mieć taki przebieg, że po dwóch godzinach rozgrywki jeden z graczy może być na skraju śmierci, nie posiadając narzędzi do obrony przed atakami i nie mogąc spokojnie przedostać się do bezpiecznego pomieszczenia. W takich momentach poznawanie „nowych” zasad jest skrajnie frustrującym doświadczeniem.

 

Dziennik Królika Doświadczalnego – dzień 34. – Marsjańskie dobra narodowe

Nie chciałbym tu jednak umniejszać dobrze rozumianej epickości dzieła – Kwapiński wielkim poetą jest i basta, o tym wie każdy uczeń. A jeśli nie wie, to przeczyta sobie z gdańskiego muralu.

Gra ocieka klimatem, wygląda bosko i imponująco, komponenty są najwyższej jakości, a rozmach produkcji i wachlarz możliwości stojących przed graczami sprawiają, że Nemesis: Lockdown wychodzi daleko ponad standardowe, planszowe doświadczenie – tu powstał cały świat, namalowany co prawda ciemno-czarno-szarą paletą, z niewielką domieszką koloru krwi graczy, ale został namalowany z bogactwem szczegółów i smaczków. Jest to póki co uniwersum niewielkie – w sensie ilości gier i dodatków – ale jasno widać, że dla wielu graczy ta pozycja staje się stylem życia. Malowanie figurek, składanie lepszych insertów (choć ten zawarty oryginalnie w grze jest sam w sobie cudowny), drukowanie w 3D elementów gry i neoprenowych mat, przygotowywanie pomocy graczy (skrótowych i skondensowanych wersji instrukcji, przyspieszających grę), pisanie mini-rozszerzeń, a nawet tworzenie alternatywnych wariantów planszy głównej – to wszystko dowody na to, jak silne wrażenie robi Nemesis na graczach i jak zaangażowani w rozwój gry są jej fani. Niewiele gier może poszczycić się takim odbiorem – i w zupełności to rozumiem.

Jednocześnie – Nemesis, w żadnym ze swoich wcieleń, nie jest grą na, nazwijmy to, „wieczorne pykanie”. Potrzeba do niego naprawdę specyficznej grupy graczy, z odpowiednim nastawieniem, doświadczeniem i pewną otwartością na nieprzyjemności – inaczej można się od Nemesisa odbić, jak od żelbetowej ściany oblanej kwasem. Jeśli wszyscy przy stole godzą się na to, że mogą odpaść z rozgrywki na wczesnym etapie, akceptują możliwość wylosowania celów, które będą niemożliwe do realizacji i wiedzą, że duża część gry to postępowanie zgodnie z niekoniecznie ekscytującymi procedurami z instrukcji – wtedy Nemesis ma szansę stać się wydarzeniem, eventem, o którym mówi się jeszcze przez długie tygodnie. Przygoda wciąga i wywołuje intensywne emocje, zwycięstwa cieszą nie mniej niż widowiskowe przegrane, a efektowne zgony – które w tej grze są na porządku dziennym – i bolesne zdrady służące realizacji ukrytych celów to źródło opowieści na niejedno spotkanie w gronie przyjaciół, nawet tych nieplanszowych. A to niemałe osiągnięcie.

Nemesis: Lockdown to epokowe dzieło: nie dla wszystkich i zdecydowanie nie na każdą okazję. Gameplayowi puryści będą fukać na przestoje, mikrozasady i długi setup. Poszukiwacze planszowych przeżyć znajdą tu nie ich źródło, a istną fontannę. Fani franczyzy, która zainspirowała serię Nemesis będą czuć się jak w domu, otoczeni niebezpieczeństwem, agresywnymi intruzami i przepełnieni strachem przed tym, co nieznane. Nemesis: Lockdown nikogo nie pozostawia obojętnym i ma zasłużone miejsce w galerii planszowych sław. Nie przeżyć go choć raz, to nie wiedzieć, co w branżowej trawie piszczy, a w zasadzie co w niej szumi. Stąpajcie więc ostrożnie: zagrożenie czyha za każdym rogiem i na wielu stronach instrukcji. Zachowajcie zimną krew, a może ujdziecie z życiem – i zyskacie fantastyczną historię do opowiadania dzieciom, nie tylko w okolicy Halloween.

A teraz przepraszam, ale usłyszeliśmy jakieś szmery w korytarzach za kantyną, idziemy z kolegą to sprawdzić.

Ej… co to za śluz na podłodze?

Halo? Jest tam ktoś? Jest tam coś?

Halooo? …

 

Gra dla 1-5 graczy w wieku 13+ (w zestawie przemoc, strach, choroby i brutalne uszkodzenia ciała)

Potrzeba ok. 120-180 minut na rozgrywkę

 

Zalety:

+ niesamowity rozmach narracyjny i tematyczny

+ produkcja najwyższej jakości – pudełko pełne szczęścia

+ klimat i atmosfera grozy i osaczenia, których nie da się nie poczuć

+ nieprzebrana głębia decyzyjno-strategiczna

+ dużo gry w grze: postaci, kombinacji zdarzeń i zakończeń rozgrywki

 

Wady:

– przyciężkie zasady

– mozolny setup

– proceduralny charakter rozgrywki odbiera jej płynności i potrafi zabić nabudowane napięcie

– wysoki próg wejścia – bez osoby „wprowadzającej” gra może przytłaczać złożonością

Tomcio:

Nemesis jaki jest, wie już chyba każdy choć trochę zainteresowany światem gier planszowych. Mimo pewnych bolączek miał on swoich wiernych wyznawców i zagorzałych fanatyków. Ja zachorowałem na Nemesis dosyć późno, sporo po premierze i wyczerpywał się już nakład. Oglądałem i czytałem wszystko, co udało się znaleźć na jego temat. Przy okazji kolejnego dodruku postanowiłem tytuł nabyć – drogą kupna.

Cieszyłem się jak dziecko w momencie, gdy go dostałem, jednak w grze cały czas czułem, że czegoś brakowało. Oczywiście rozgrywka przesiąknięta jest zasadami i różnymi kruczkami, jednak mimo to jest drogowskazem w swoim gatunku. W końcu nie każda gra z Polski trafia tak wysoko w rankingu Board Game Geek. Gdy Propi zaproponował mi przy okazji jego recenzji przetestować Nemesis: Lockdown – nie wahałem się ani chwili.

Patrząc najogólniej to po prostu Nemesis, mechaniki są te same, co pozwoli na szybką przesiadkę na Lockdown osobom znającym pierwszą grę. Dodane elementy jak winda, sekcje zasilania i plany awaryjne sprawiają, że mimo wszystko Lockdown wydaje się atrakcyjniejszy niż poprzedniczka. Na plus również mocne zróżnicowanie postaci, gdzie każda ma inne umiejętności związane z bazą. Odnoszę wrażenie, że najciężej jest grać ocalałą oraz królikiem doświadczalnym. Są to postacie, które na początku nie posiadają żadnej broni, co znacząco utrudnia spotkania z nocnymi łowcami. Poza tym gra jest super, jednak uważam, że najlepiej mieć jedną dodatkową osobę, która będzie pełniła funkcję mistrza gry. Inaczej fun z rozgrywki jest zauważalnie mniejszy. Alternatywnie polecam wersję cyfrową, która zapewnia szybką rozgrywkę bez konieczności przygotowywania kart i wszystkich innych elementów, a co najważniejsze – ogarnia zasady za nas.



Grę Nemesis: Lockdown kupisz w sklepie


 

Dziękujemy firmie Rebel za przekazanie gry do recenzji.


 

Ogólna ocena (8.5/10):

Złożoność gry (8/10):

Oprawa wizualna (9/10):

Przydatne linki:

6 komentarzy

  1. Nemesis jest prosty, o ile przy stole siedzi mistrz gry. Człowiek, który poświęci swoje życie na przestudiowanie instrukcji, i który podczas posiedzeń w komnacie zadumy zamiast czytać etykietę domestosa otwiera manual do Nemesisa i przypomina sobie fragmenty zakreślone highlighterem. I zna na pamięć FAQ. I najlepiej, jakby dodatkowo miał dokupiony insert ułatwiający manualna obsługę gry. Wtedy Nemesis jest prosty. Można wytłumaczyć w 15 minut a resztę prostować w trakcie gry na bieżąco. A o złożoności zasad i ich zagmatwaniu niech świadczy fakt, że wszystkie video instrukcje, które widziałem mają mniejsze, lub większe błędy. Gameplaye zawsze coś w zasadach przeinaczą. Nawet te rozgrywki, w których udział bierze sam autor – Adam Kwapiński :D a wersja polska ma błędy na kartach

    • Dlatego też nie mam wyrzutów sumienia, że o tym wspominam – dla mnie to świetny przykład cudownej gry, w którą niezbyt mam ochotę grać ;) Kocham tu wszystko i całą myśl za tą grą stojącą, natomiast jej obsługa nie mieści się w mojej definicji przyjemnego wieczoru – a niestety w towarzystwie nie mam osób chętnych to bycia mistrzem gry. Grzebanie w paragrafach i obsługa kolejnych czynności jest dla nastroju zabójcza i przede wszystkim okropnie wydłuża rozgrywkę. Ale uczciwie przyznam: nie wiem, czy da się ten gameplay uprościć w inny sposób, niż zatrudniając profesjonalistę na GM :)

    • Tak, w pełni się z tym zgadzam. Do tego zawsze znajdzie się coś, czego nie ma nawet w najnowszym FAQ.

      Z drugiej strony, jeśli ktoś opanuje zasady, to jest to jedna z gier, która wśród moich znajomych z łatwością łączy przy jednym stole fanów ciężkich gier i osoby, które prawie nie grają.

      • Ja absolutnie nie chciałbym umniejszać zaletom Nemesisa – ale to dla mnie produkt dla bardzo specyficznej grupy graczy i z bardzo specyficznymi wymaganiami odnośnie progu wejścia, obsługi gry, przebiegu rozgrywki i nawet potencjalego gamemasterowania. W odpowiednich warunkach on lśni, po prostu trudno jest mu je zapewnić, przynajmniej w statystycznej grupie graczy.

  2. Dziwne te uwagi o trudności wejścia – instrukcja itd. Przy Nemesis 1 wystarczył 20 minutowy film z rtfm oraz ogarnięty człowiek (choć tylko po jednej partii) i pięcio osobowa rozgrywka szła bez zgrzytów, łatwo, szybko i bez siedzenia z nosem w instrukcji. Czy Lockdown naprawdę tak dużo wprowadza rzeczy?

    • Patrzę na to z perspektywy osoby wchodzącej do tego świata po raz pierwszy – nie wydaje mi się, żeby de facto 92-minutowy film od Geek Factor czy 31-minutowy (bez wariantów) film od RTFM działały tak, że po jednym obejrzeniu każdy siada i gra i ta gra idzie płynnie i bez potknięć. Oczywiście, po 3-4 partiach każdy jest w stanie jakoś się po tym świecie poruszać – ale na start instrukcja, która każdy ruch czy akcję rozbija na 1-2 strony nie jest łatwa do przełknięcia. Przez zaawansowanych czy „ogarniętych” graczy – być może. Ale nie przez kogoś, kto zobaczył trailer i pomyślał „kurcze może te planszówki to jest coś fajnego”. Każden swoją miarką mierzy.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*