Metal Gear Solid: Gra Planszowa od Portal Games Polska.
Czy ja już jestem taki stary? Czy naprawdę minęło tyle lat? Gdy w trakcie przygotowań do gry i recenzji wrzucałem na YouTube rozmaite „MGS ambience”, to towarzyszące im grafiki i fragmenty gry wyglądały jak coś nawet nie z poprzedniej epoki, a z epoki przed innymi epokami. A przecież w mojej nastoletniości Metal Gear Solid to było szczytowe osiągnięcie techniki konsolowej. Ta muzyka, ten klimat, te ilustracje, ta grafika, te pomysły… czy niespełna trzy dekady później zapałam do MGS taką samą, ale przeniesioną do planszowego wymiaru miłością?
Metal Gear Solid: solidna gra planszowa
Przeznaczona dla 1 do 4 graczy (*not really…) Metal Gear Solid to taktyczna, oparta na skradaniu i unikaniu konfrontacji planszowa „ekranizacja” jednej z najlepszych gier na pierwsze Playstation. Wcielamy się tu (*głównie) w rolę Solid Snake’a, wysoce wyszkolonego i nieco małomównego komandosa, okazjonalnie dołączając do zabawy inne postaci (*liczba graczy/postaci w scenariuszu jest… dynamiczna). Pomykamy po rozmaitych mapach, realizując cele mniejsze i większe, używając do tego całkiem pokaźnego arsenału technik i narzędzi.
Clue rozgrywki głównie czai się w… czajeniu. Metal Gear Solid to gra nie o walce, a o przemykaniu w cieniach, czekaniu na odpowiednie otwarcie i zaskakiwaniu przeciwników brutalnym ciosem w plecy. Największy suspens i satysfakcję znajdziemy tu w ciszy, we wstrzymanych oddechach i nerwowych rzutach kośćmi, by sprawdzić, czy nasz nagły sprint nie zaalarmował strażników.
Zwykle nie alarmuje.
Jest to gra bardzo, czasem wręcz do przesady, wierna pierwowzorowi – co będzie ucztą dla fanów serii i nostalgia-freaków jak ja. Znane z gry motywy fabularne i postaci, rozmowy z teamem przez Kodeki, chowanie się w kartonie (ze specjalną figurką na tę okazję!) czy zapisywanie gry na Karcie Pamięci z chirurgiczną precyzją trafiają w ośrodek młodzieńczych wspomnień. I pod tym względem gra to całkowity tryumf.
Osobom niezrzeszonym pod banderą MGS polecam kolejny, nieco bardziej mechaniczny akapit.
Mam dość cholernych węży w tym cholernym czołgu!
Runda w grze oferuje nam do dyspozycji 4 punkty akcji, które przeznaczyć możemy na działania. Ruch cichy, ale krótki, ruch długi, ale głośny oraz kilka rodzajów ataku to nasz snake’owy chleb powszedni.
Metal Gear Solid, mimo dużej liczby wszelkich pukawek, najbardziej rozwija skrzydła, gdy bezpośrednią walkę traktujemy jak ostateczność. Smaczniej jest tu powalić typa ciosem (lub dwoma) w potylicę, raczej niż serią z karabinu w klatę. Przewidywanie ruchów strażników, a nawet wpływanie na ich trasy (np. pukając w ścianę, by „przywołać” do niej wrogów) to rdzeń gry. Sporo tu liczenia pól, przeliczaniu tur i oceny, ile zostało nam czasu. Bo wiedzcie, że gra może się nagle skończyć, jeśli zbytnio się lenimy (w talię Strażników wtasowuje się automatyczny „game over”). I presja czasu, podobnie jak presja krążących wokół Strażników, jest tu doskonalne odczuwalna.
Scenariusze zostawiają nam przestrzeń na improwizację i ścieżki do wygranej nie są jednoznaczne i nienegocjowalne. Zwłaszcza w późniejszych etapach gry, gdy do dyspozycji mamy ciekawsze narzędzia i sprzęty, jak np. granaty ogłuszające lub oślepiające, kamuflaże czy przebrania. Podobnie jak swój konsolowy pierwowzór, Metal Gear Solid: Gra Planszowa wynosi skradanie i mechaniki stealth do rangi sztuki. Introwertyczni komandosi mają tu używanie.
Duża część frajdy to właśnie obczajka przed rozgrywką. Tu będą kamery, to prześlizgniemy się tędy. Tam mamy dużo strażników, to weźmy jakąś broń, tak na wszelki wypadek. Mamy więc zarówno odczuwalny progres, bo opcjonalne cele w scenariuszach pozwalają tu odblokować naprawdę ciekawy sprzęt, jak i dużo swobodę w przygotowywaniu się do misji.
Gdyby tylko jeszcze można było kogoś zabrać ze sobą…
Solid Snake snejkuje sam
Wielu z Was pewnie zmylił fakt, że na pudełku wyraźnie stoi – od 1 do 4 graczy. I to się zgadza… ale tylko w przypadku Misji VR (o nich zaraz).
Kampania zaczyna się od rozgrywki solo, do której systematycznie dołączają kolejne postaci (wskazane na sztywno przez scenariusz). W trzy- lub czteroosobowym gronie spotkamy się dopiero w misji numer 10 (z czternastu) – 2/3 kampanii Shadow Moses to rozrywka dla 2 osób.
I oczywiście, fabularnie ma to sens – tu potrzebna jest dodatkowa siła ognia, tu haker itd. Ale tworzy to bardzo nietypowy user experience, w którym trzeba ekipie opowiedzieć o swoich dokonaniach w poprzednich misjach – bo pokazać im tego nie ma jak. Trochę to… zastanawiające.
Niestety, wierność oryginalnej historii czyni z MGS:GP twór nieco dziwny, bo niedostępny dla grupy całościowo, a jedynie – we fragmentach. Nie w trybie free for all, lecz z jasno przypisanymi rolami. I co ciekawe, gdy np. rozegramy w dwójkę misję VR, w której potrzebny jest Otacon, ale wybierzemy Snake’a i Meryl – niektóre elementy mapy po prostu będą dla nas niedostępne (konkretnie: terminale, które tylko Otacon może rozkodować). Przedziwny sposób skalowania, przyznacie sami.
Metal Gear Solid: Gra Planszowa, Ale VR
Jeśli już przymknąć oko na specyfikę głównej, 14-etapowej kampanii, zostajemy z sześcioma misjami VR. W oryginalnej grze były to nieco wyabstraktowane, mocno akrobatyczne i osadzone w „wirtualnej” przestrzeni zadania na sprawność, zmyślność i tempo.
I było ich równo 300.
Tutaj mamy do dyspozycji misje, które ciężko mi nawet określić jako VR. Odbywają się na nie mniej intensywnych mapach, co kampania i nie mają za wiele wspólnego z oryginalnym zamysłem VR Missions.
Tutaj na drodze napotkamy czujniki laserowe ukryte pod żetonami-pułapkami, hackowalne terminale, odbijanie zakładników i podłogi pod napięciem. Jest tu na tyle dużo mięsa, że pojedynczy scenariusz jest dwukrotnie dłuższy od zwykłej misji czy walki z bossem (ok. 45 minut na misję w kampanii vs. 60-90 minut na misję VR). Zresztą, bossowie to mój najmniej ulubiony element gry. Podobnie jak w grze video, wybija nas to z rytmu skradankowego i zamienia grę w niemal zręcznościowe wyzwanie. Za takim np. Ocelotem trzeba się sporo nabiegać na jego niewielkiej planszy, nie dostać za dużo bęcków, a najlepiej – nauczyć się jego kolejnych ruchów, by wklepać mu nasze 3-kościane combo.
Wracając: misje VR zajmują dziwne miejsce. Odchodzą najdalej od swojego video pierwowzoru, to jednak jedyne misje, które w całości możemy rozegrać w dowolnym składzie osobowym lub solo.
Debriefing
Metal Gear Solid: Gra Planszowa ocieka klimatem, smaczkami i easter-eggami oryginalnej gry z Playstation. Jej fani poczują się tu jak ryby w zimowej wodzie. Całość jest też bogato wydana, z figurkami, sporą ryzą kartonowych map i workiem żetonów i znaczników. Workiem, którego nie da się racjonalnie umieścić w insercie… bo nie. Setup gry byłby naprawdę zgrabny, gdyby każdy element miał swoje miejsce i nie trzeba by było łączyć kilku rodzajów żetonów o podobnym rozmiarze w jednej przegródce.
Choć misje są różnorodne, to nie wszystkimi podzielimy się z innymi graczami, a nawet samo skalowanie jest miejscami zastanawiające – np. zdrowie Strażników jest zależne od liczby graczy tylko na jednym poziomie (wtf?!).
Mamy tu też całe stado kości, które zmieniają nasze brawurowe sprinty (które na Playstation były stałym elementem strategii) w loterię pt. „może się uda”. Przerzucenie kości jest możliwe – jest do tego specjalny żeton skupienia – ale jego wykorzystanie i odświeżenie to koszt dwóch akcji. Pół rundy w grze, w której każda runda przybliża nas do nieuchronnej porażki. Pół rundy, żeby przerzucić jedną kość.
Losowość może być emocjonująca i tu też taka bywa. Ale przy tak ciasnym timingu, w jakim poruszamy się w Metal Gear Solid, gdzie jeden zły rzut może nam położyć misję, wygląda to nieco mniej różowo.
Status misji?
Jestem trochę rozdarty. Z jednej strony – ta gra brzmi jak prezent dla młodego mnie, przepinającego kartę pamięci między portami podczas walki z Psycho Mantisem i pocącego się podczas pojedynku ze Sniper Wolf. To pudełko wypełnione pięknie (choć niepraktycznie!) opakowaną nostalgią, pełne easter eggów, przedmiotów i motywów z ukochanej gry sprzed lat.
Z drugiej jednak strony…
Mamy dość wysoki próg wejścia, bogactwo mikro-zasad, odkrywanych ze scenariusza na scenariusz i uporczywym (przez niefrasobliwy insert) setupem. Rozszyfrowanie ikon na kartach Strażników i obsługa ich ruchów jest bardzo proceduralna, nieco mozolna i często zajmuje więcej czasu, niż nasz własny ruch. Dużo w tej grze administracji, przez co napięcie i klimat momentami ulatują.
Snake, powtórz?
Kampania skaluje się w sztywny i nieatrakcyjny dla grupy sposób – choć przynajmniej trzyma się fabuły gry video. Dialogi i Kodeki, których jest w grze sporo, są napisane nienaturalnym językiem, którego trudno jest nie przedrzeźniać („- Nigdy w siebie nie wątp. Wyciągnij z tego lekcję. Pozwól, żeby cię to wzmocniło. A teraz ruszajmy – rzekł Snake i ruszył przed siebie.”) – rozumiem, że wprowadzamy gracza w zasady, ale kurcze… „Widzę, że jest to Poziom Skradankowy dla 1 gracza, więc tym razem wchodzę do akcji sam” brzmi jak Solid Snake z Temu. I nie wiem, na ile to kwestia tekstu źródłowego, a na ile tłumaczenia. A może w grze też były takie nieporadne? Czy to już czas odświeżyć grę?
Regrywalność w kampanii wynika tylko ze zmiennej talii kart Strażników – fabularnie wszystko zobaczymy po pierwszym przejściu. Misje VR dają nam więcej przestrzeni do zmian postaci, sprzętu itd., ale jest ich jedynie 6 – choć da się wyczuć potencjał na rozszerzanie tego trybu nowymi dodatkami. Być może przy dzisiejszej rotacji gier kampania + 6 regrywalnych scenariuszy to więcej, niż nadto – choć łapie mnie jakiś smutek na myśl, że kampania po pierwszym przejściu nie skrywa już żadnych tajemnic…
Snake? SNAKE?! SNAAAAAAAAKE!!….
No dobra, nie dramatyzujmy – to jest solidna gra, która mogła być wyjątkowa. Odbieram Metal Gear Solid: Gra Planszowa jako produkt skierowany do fanów gier video, którzy raczej będą przy tej grze siedzieć solo. Jeśli przymknąć oko, pewnie można się przy niej dobrze bawić w dwójkę.
Mechanizmy skradankowe są zdecydowanie mocnym punktem. Walka przy użyciu broni – nieco mniej, bo polegamy na łasce kości. Instrumentarium pozwala na dobrą zabawę i coraz silniejsze kombinowanie. Ciekawiej jednak wypadają misje typu stealth, niż stricte strzelankowe walki z bossami. Całej grze towarzyszy miejscami bolesna losowość, której trudno przeciwdziałać. Do tego te nieporadne dialogi… no nie. Nie jest to ten Metal Gear Solid, o który nic nie robiłem.
Koniec transmisji.
Zalety:
+ wierne (miejscami aż nadto!) przeniesienie historii i mechanizmów do kampanii
+ świetnie zrealizowana mechanika skradania, unikania wzroku wrogów i kamer
+ prosty w obsłudze, ale bardzo elastyczny system punktów akcji i rzutów kośćmi
+ klimatyczne ilustracje, czytelna oprawa
Wady:
– kapryśne, trudne do mitygowania kości
– sztywne, nienaturalne dialogi
– niska regrywalność kampanii
– nietypowe, skalowanie kampanii
Personalizowana playmata dzięki uprzejmości Playmaty.pl
Dziękujemy firmie Portal Games Polska za przekazanie gry do recenzji.
Ogólna ocena
(6.5/10):









Złożoność gry
(7/10):









Oprawa wizualna
(7.5/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony




























