Metro

Motyw podróży jest bardzo popularny w grach planszowych. W jednych przemieszczamy się koleją, w innych jednorożcami, świniami, chmurami, rowerami, jeszcze innych rydwanami. Wyobraźnia twórców gier jest ogromna. Tym razem chciałem zaproponować podróż środkiem transportu umiejscowionym pod ziemią…

Metro, bo o nim mowa, to gra wydana przez Niemiecką firmę Queen Games. Podobnie jak inne jej produkty, Metro zapakowane jest w spore pudełko, które kryje w sobie składaną z 6 części planszę, zestaw kart-żetonów oraz bardzo dobrze wykonane drewniane piony w sześciu kolorach. Sporej wielkości piony – w różnej ilości, zależnej od koloru – przedstawiają wagony metra, oraz znaczniki punktów.

Najsłabiej wykonanie są żetony, które mogłyby być trochę grubsze. Być może jest to kwestia przyzwyczajenia, wynikłego z gier takich jak Drakon czy Carcassonne. Faktem jest, że grubsze żetony nie tylko poprawiły by wytrzymałość gry, ale dodatkowo ułatwiły by ich układanie na planszy. Na pierwszy rzut oka, mogłyby być również bardziej kolorowe, jednak po kilku rozgrywkach można docenić właśnie takie rozwiązanie. W trakcie gry gracze zmuszeni są do uważnego wpatrywania się w układane żetony, a gdyby ich kolor był bardziej jaskrawy, zabawa była by uciążliwa dla… oczu.
Do gry dodana jest oczywiście instrukcja, wydrukowana w kolorze na bardzo dobrym papierze, co jest normą wśród gier wydanych przez Queen Games, oraz karty z predefiniowanymi ustawieniami graczy.

Zapoznawszy się z zawartością pudełka przejdźmy do mechaniki – czyli tego, co w zabawie jest najważniejsze. Metro należy do gier, w których tura gracza polega na dociągnięciu karty, a następnie jej ułożeniu. Każdy z grających ma przed sobą wylosowaną kartę, która jest widoczna dla pozostałych graczy. Po jej wyłożeniu dobieramy następną. Karty układamy na planszy symbolizującej podziemia Paryża w 1898 roku wraz ze stacjami metra. Na tych stacjach umieszczamy nasze wagony. Początkowe rozłożenie jest różne w zależności od liczby graczy. Miejsca, w których należy ułożyć wagony mamy wskazane na specjalnych kartach. Należy jednak zaznaczyć, że z powodu różnej ilości pionów w danym kolorze, gracze muszą wybierać spośród dostępnych dla konkretnej ilości grających. Przykładowo, dwóch graczy może wybierać tylko pomiędzy żółtym i niebieskim kolorem, a gracz czarny może występować jedynie jako szósty.

Żetony przedstawiają są trasy metra, którymi będą „poruszać się” nasze wagony. Rozgrywka polega na układaniu jak najdłuższych tras, za które otrzymujemy punkty. Czym dłuższe połączenie, tym więcej punktów. Liczymy je w momencie, gdy droga wagonu zostanie ukończona, tzn. gdy dojdzie do jednej ze stacji na obrzeżach planszy lub w centrum. W pierwszym przypadku dostajemy jeden punkty za każdy element trasy, w drugim ilość tą mnożymy przez dwa.
Żetony układamy zgodnie ze strzałkami znajdującymi się na nich w taki sposób, aby pokrywały się one z tymi znajdujacymi się na planszy.Proste, jasne zasady, na wytłumaczenie których potrzebujemy minutę :)

Rozgrywka różni się w zależności od ilości osób biorących w niej udział. W Metro może bawić się od dwu do sześciu graczy.

Przy mniejszej liczbie(2,3) mimo wydawałoby się dominującego elementu losowego, gra jest bardzo dobrze wyważona. Spora ilość kart niweluje tą losowość. Po rozegraniu kilkudziesięciu partii mogę napisać, że niepomyślne układy wylosowanych żetonów występują tak rzadko, że możemy te wyjątki pominąć.
 Inaczej ma się sprawa podczas gry w 5-6 osób. Tu ilość kart przypadających na jednego gracza jest dużo mniejsza. Również początkowa ilość naszych wagonów jest mała, przez co niefortunne wylosowanie trzech, czterech kart żetonów, może doprowadzić do przegranej, już na wstępie gry. Może to być bardzo irytujące.
Wydawca w instrukcji proponuje dodatkowe dwa warianty zabawy. Jeden – obniżający element losowości, znany z innych gier opartych na dobieraniu kart. Gracze na początku losują dwie karty (można powiększyć tą pulę) a następnie dobierają do danej ilości. Drugi pozwala graczom na dowolne układanie kart (nie zwracamy uwagi na strzałki).
Pierwszy wariant na pewno poprawia rozgrywkę przy większej liczbie graczy, drugi daje większe możliwości, ale również wydłuża zabawę.

Metro to gra rodzinna, ale o dość dużych możliwościach taktycznych. Przy grze dwuosobowej mamy do czynienia z dobrą grą logiczno-losową.
W czasie zabawy gracze nie tylko próbują jak najlepiej wykorzystać swoje żetony, budować trasy, ale również muszą zwracać uwagę na karty pozostałych zawodników. Niejednokrotnie możemy zmusić partnerów do ułożenia żetonów w sposób odpowiedni dla nas.

Metro zmusza do uważnej gry, oraz… wyrabia wyobraźnię. Osoby, które nie potrafią wyobrazić sobie zakręconyego układu torów, nie będą tą grą zachwycone.

Duże możliwości taktyczne, dobre wydanie, łatwe zasady, spora miodność, to zalety Metra. Również wielojęzyczność (na żetonach i planszy nie ma prócz nazw stacji żadnych opisów) to plus tej gry. Możemy kupić zarówno wydanie Niemieckie, Czeskie czy Węgierskie. Wady to słabszej jakości żetony, znaczna losowość gry przy większej liczbie graczy. Zauważyłem również, że dla niektórych osób problemem jest wyobrażanie sobie ułożonych żetonów.

W rankingu moich ulubionych gier Metro klasyfikuje się dość wysoko. I z czystym sumieniem mogę polecić ją wszystkim graczom. Jeśłi tylko spotkacie się z tym tytułem, to naprawdę warto się w niego zaopatrzyć.

Jeśli ktoś chciałby wypróbować grę przed zakupem proponuje program dostępny pod adresem:http://www.bluering.nl/sieuwert/games/metro/ Lecz, niestety nie oddaje on całej radości z gry.

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w serwisie Gry-Planszowe.pl.

2 komentarze

  1. Avatar

    Mam wydanie węgierskie, wypatrzone w jednym z supermarketów w Budapeszcie na wakacjach w zeszłym roku. Na tych samych wakacjach kupiliśmy Alhambrę i rozegraliśmy już wtedy pierwsze partie w 2 osoby. Do zakupu Metra zachęciło mnie piękne pudełko, fakt wydania gry przez tę samą firmę, która wydała Alhambrę, wielka satysfakcja z rozgrywek w Alhambrę i wspólny autor obu gier (Dirk Henn, który zresztą jest też autorem Wallensteina) – czyli przesłanki bardzo marne. O samej grze nie wiedziałem nic – zakup był praktycznie w ciemno. Gra jest rzeczywiście dosyć fajna, jednak po kilku rozgrywkach jakoś pozostaje u nas na uboczu – rzadko ją wyciągamy. Powodem tego jest kilka spraw – nie odważyliśmy się (w obawie o czas rozgrywki) zagrać w żaden z wariantów, pozostali gracze z którymi grywamy średnio lubią gry typu Carcassonne, polegające na dokładaniu elementów do mapy, no i konkurencja wśród gier jest u nas duża – mamy z czego wybierać. Mimo to, przyłączam się do wniosku folko – jeśli spotkacie tę grę w sklepie i cena nie wyda Wam się wygórowana, warto po nią sięgnąć. Prosta i szybka rozgrywka, zasady, które się tłumaczy w minutę, interakcja z przeciwnikami (można im napsuć sporo krwi) i konieczność ciągłej koncentracji na mapą i obserwacji ruchów przeciwników – to niewątpliwe zalety.

  2. Adam Kałuża

    Interakcja jest faktycznie przepiękna.
    Niejednokrotnie strategia opiera się o wybór… zepsuć czy wydłużyć.
    Jeśli gracze mają „problemy” z ostrą rywalizacją (tu nie ma zmiłuj się, tu trzeba przeszkadzać) to gra może im się nie spodobać… ale co to za gra bez interakcji ;-)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

Nanaki – debiut nowego wydawnictwa w indiańskim stylu

W ostatnich miesiącach nie miałam czasu na wielogodzinne rozgrywki. Z tego powodu na moim stole zaczęły ostatnio królować tytuły średniej ciężkości. Kiedy usłyszałam o ideach przyświecających debiutującemu na polskim rynku wydawnictwu Cloud Games, uznałam, że jest ono jakby stworzone dla mnie. Gry spod chmurki mają być ładne, łatwe do wytłumaczenia i strategicznie niebanalne. Ojcem założycielem wydawnictwa jest Piotr Piechowiak. Jest on też autorem Nanaki – karcianki, której prototyp miałam okazję przetestować. Kampania na platformie wspieram.to startuje 3 czerwca.