Home / Recenzje / Gry dla wielu graczy / Zona: Sekret Czarnobyla

Zona: Sekret Czarnobyla

Rok 1986 nieodłącznie kojarzy się z awarią elektrowni atomowej w Czarnobylu, w wyniku której skażone zostało ok. 140 tys. km2. Władze przesiedliły ludność z okolicznych terenów i utworzyły Strefę Wykluczenia wokół Czarnobylskiej Elektrowni Jądrowej w skrócie nazywaną Zoną. W grze planszowej autorstwa Macieja Drewinga i  Krzysztofa Głośnickiego zastosowano połączenie faktów i historii alternatywnej.

Owszem, doszło do wybuchu, powstała Zona – silnie skażony teren, ale uszczęśliwiono nas również niebezpiecznymi mutantami i anomaliami, które można spotkać na każdym kroku. Ponadto, co jakiś czas, ponowne emisje grożą napromieniowaniem każdego nieszczęśliwca, który w pechowym momencie przebywa poza ściśle wyznaczoną strefą. Skoro teren ten jest tak nieprzyjazny, to czemu ktoś miałby w ogóle ochotę się po nim szwędać? Otóż okazuje się, że jeśli tylko ktoś potrafi dobrze szukać i jest wystarczająco silny by przeżyć, w Zonie może zdobyć małą fortunę. Tkanki mutantów, porzucone tajne dokumenty, próbki badań i tajemnicze artefakty są niezłym źródłem dochodu. Żeby było ciekawiej, krążą legendy, że w samym sercu Zony, w sarkofagu elektrowni znajduje się wyjątkowo potężny artefakt wart niemałe pieniądze. Nie brakuje więc śmiałków – Szperaczy, którzy pragną się wzbogacić, zdobyć niesamowite artefakty (i się wzbogacić), odkryć tajemnicę Sarkofagu. To właśnie nam przypadnie ta rola.

Rzut oka na zawartość

Zonę należałoby pochwalić za jakość wykonania. Karty i żetony zrobione są z dobrego materiału. Figurki faktycznie przypominają postacie i nie trzeba się domyślać kto jest kim, jak to się czasem w grach figurkowych zdarza, a jadowicie żółte kości przyjemnie leżą w ręku. Przyczepiłabym się tylko do mało widocznych grafik przedstawiających mutanty i anomalie.

Bardzo dobrze za to prezentują się karty przedmiotów, które mimo że są raczej proste, to dodają grze klimatu czy to przez nazewnictwo, czy grafiki. Plansza-mapa nie należy może do najpiękniejszych, ale jest czytelna i posiada oznaczone miejsca na większość elementów, co bardzo ułatwia rozkładanie gry. Zona zajmuje mnóstwo miejsca na stole – plansza, planszetki graczy i sklepu, żetony, żetoniki, karty ekwipunku. Wszystko to trzeba gdzieś pomieścić (nasza ława, która zwykle wystarcza nawet bez rozkładania, prawie wymiękła przy grze dwuosobowej). Miłym dodatkiem jest podajnik na żetony mutantów i anomalii świetnie spełniający swoją funkcję – wystarczy wyjąć z pudełka i przynajmniej tę część rozkładania gry mamy z głowy.

Co musisz wiedzieć, zanim wybierzesz się do Zony? (zasady)

Celem gry jest dotarcie do Sarkofagu i rozwikłanie jego tajemnicy, czyli przebrnięcie przez wszystkie testy opisane na karcie Sarkofagu. Żeby jednak tego dokonać musimy najpierw zdobyć tajemnice z tajnych obiektów rozrzuconych po planszy. Nie dość, że trzeba  do nich dotrzeć unikając wtórnych emisji, walcząc po drodze z mutantami i anomaliami, to jeszcze aby wejść do środka musimy jednorazowo spełnić określony warunek. Następnie naszym zadaniem jest przejście wszystkich testów z karty tajnego obiektu. Dopiero gdy dokonamy tej sztuki dwukrotnie, za każdym razem w innym tajnym obiekcie, możemy ruszać na podbój Sarkofagu.

Na początku gry każdy wybiera sobie jedną postać. Do wyboru dostajemy ich aż 10, każda z innymi statystykami i przedmiotami startowymi. Ponadto dysponują one umiejętnością specjalną, z której możemy korzystać podczas gry. Niestety, moim zdaniem,  zdolności te są momentami niezbalansowane. Część z nich jest bardzo, bardzo sytuacyjna i rzadko używana, inne są natomiast przydatne niemal co rundę.

Gra dzieli się na 3 fazy:

  • Akcji – faza, w której wykonujemy 2 akcje z 6 dostępnych.
  • Wydarzeń – faza, w której każdy gracz dobiera kartę wydarzeń korespondującą z miejscem, w którym się znajduje, a następnie wczytuje się w przedstawioną historię i wykonuje wskazane testy.
  • Wieści – faza, w której odsłaniana jest karta wieści mająca wpływ na ogólną sytuację na planszy. Ponadto karty te przyśpieszają wtórną emisję i odliczają czas do końca gry. W tym momencie przekazywany jest również znacznik Głosy Zony – pierwszego gracza, który w danej rundzie będzie decydował o kilku, konkretnych aspektach gry oraz następuje odświeżenie zużytych przedmiotów.

W swojej turze gracz może wykorzystać 2 akcje:

  • Ruch – przejście do sąsiadującego obszaru.
  • Akcja z lokacji – wykonanie akcji przypisanej danemu obszarowi.
  • Odpoczynek – obniżenie poziomu zmęczenia o 1.
  • Poszukiwanie – rozpatrzenie spotkania z mutantem lub anomalią znajdującą się na tym samym obszarze co gracz.
  • Otwarcie tajnego obiektu – spełnienie warunku otwarcia tajnego obiektu, gdy znajdujemy się na obszarze sąsiadującym i zdobycie karty znalezisk.
  • Pas – rezygnacja z dalszych akcji.

Wszystkie zdarzenia z kart oraz walki będziemy rozstrzygać za pomocą rzutów kośćmi. Jest losowo, ale da się nad tą losowością nieco zapanować. Ułatwiają nam to przedmioty, pozwalające na manipulację kośćmi lub po prostu dodające wartości do wyników rzutów. Zdobywamy je w trakcie gry poprzez zabijanie niektórych potworów, karty wydarzeń lub zakup podczas odpoczynku w bunkrze. W wielu przypadkach mogą nam one uratować skórę, ochronić przed częścią obrażeń, wspomóc przy testach. Niestety Zona jest miejscem bardzo nieprzyjaznym więc przedmioty się zużywają (niekiedy w zastraszającym tempie). Możemy się z tym pogodzić lub próbować naprawiać nadszarpnięty ekwipunek.

Oczywiście zdarzają się i takie sytuacje, w których jesteśmy bezsilni. Często jednak jest to nasza winna, gdy nieprzygotowani, zbyt lekkomyślnie lub brawurowo podeszliśmy do testu.

W trakcie gry będziemy walczyć z różnymi mutantami i anomaliami, czy to z pełną świadomością – chęcią zysku, potrzebą przejścia przez opanowany obszar, czy też przypadkowo, gdy los sobie z nas zadrwii. Każde takie spotkanie dzieli się na dwa testy:  obowiązkowy czujności i opcjonalny konfrontacji. Pierwszy w przypadku niepowodzenia ma negatywne konsekwencje (najczęściej rany). Po jego wykonaniu możemy zdecydować się na walkę lub uciec. Drugi w przypadku niepowodzenia również zadaje rany. Jeśli jednak uda nam się go zaliczyć, to dostajemy bonus – zwykle pieniądze lub przedmioty-artefakty.

Wszystkie zasady mieszczą się w 25 stronicowej instrukcji, nie ma więc chyba sensu mocniej się w nie tu zagłębiać. Jeśli ktoś chciałby bliżej się zapoznać, to instrukcja jest dostępna na stronie wydawcy.

Poczuj zew przygody

Jeśli ktoś lubuje się w klimatach postapo, czy zagrywa w gry z Uniwersum Stalkera w Zonie poczuje się jak w domu. Najwięcej klimatu dostarczają nam karty wieści i zdarzeń. Tych pierwszych niestety jest niewiele, większość wykorzystujemy już w pierwszej partii więc mogą dosyć szybko się opatrzeć. Lepiej wygląda sytuacja z kartami zdarzeń, choć i tu mamy szansę trafić w kilku grach na te same opisy. Jest to jednak o wiele rzadsze, tym bardziej że każda z kart ma opis związany z dwoma konkretnymi lokacjami i jeden ogólny.

Opisy są świetne, obrazowe, wciągające, czasami zahaczające o dylematy moralne. Rozwiązanie postawionych w nich przed nami zadań najczęściej następuje poprzez testy umiejętności, czasem jednak jest zależne od naszego poziomu reputacji. I tu pojawia się problem, bowiem zupełnie nie opłaca się zaczynać grę postacią o złej reputacji. Zresztą przez całą grę nie opłaca się postępować wbrew moralnemu kompasowi. Nie ma z tego prawie żadnych bonusów, natomiast kar jest bez liku (mniej przedmiotów do kupienia, gorsze sytuacje na kartach zdarzeń), a otrzymywania obrażeń psychicznych tylko dlatego, że nasza reputacja spada poza pewien wyznaczony poziom kompletnie nie rozumiem. Skoro nasze serce jest czarne jak noc, to chyba niemoralne postępowanie nie powinno spędzać nam snu z powiek.

Interakcji pomiędzy graczami jest niewiele, namieszać może Głos Zony poprzez lekkie podłożenie “świni” z kart wieści, czy podjęcie decyzji niekorzystnych dla innego gracza. Nie uważam tego jednak za wielki problem, czy warunek konieczny by przy grze dobrze się bawić.

To, co w Zonie zabija mi przyjemność z grania, to przede wszystkim długie oczekiwanie na swoją kolej. Przy grach w 3-4 osoby czasem czekamy kilka minut (jeśli akurat ktoś miał bardziej rozbudowane akcje) tylko po to, aby ruszyć się o dwie lokacje. I tyle, koniec naszego ruchu, pozostaje z utęsknieniem wypatrywać następnej rundy. Plansza jest ogromna, podzielona na strefy wyraźnie oznaczone kolorystycznie, ale trzeba przyznać, że czasami szwędamy się po niej trochę bez sensu. Część akcji lokacji jest naprawdę rzadko wykorzystywana, momentami całość sprowadza się do: idź, spróbuj zabić potwora, pozostań w miarę blisko bunkra na wypadek emisji.

Zona nie wybacza błędów i nie lubi intruzów. Głupie ryzykowanie choć czasem może przynieść ogromne korzyści, to w wielu przypadkach skończy się dla nas tragicznie. Trzeba być dobrze przygotowanym i wiedzieć kiedy można podjąć ryzyko, a kiedy nie. W ogóle mam wrażenie, że jeśli na początku gry podwinie nam się noga, to najlepiej postać zabić i zacząć od nowa, póki jeszcze nie pozostawi nas to za bardzo w tyle za innymi Szperaczami. Natomiast utrata postaci w końcowej części gry sprawia, że bardzo ciężko będzie nam dogonić pozostałych graczy. Raz zdarzyło mi się wpaść w błędne koło. Miałam mało życia i niskie statystyki, z tego też względu walka z potworami odpadała. Bez walk z potworami nie było rubli, bez rubli nie było leczenia. Teraz już wiem że powinnam iść na żywioł, albo mi się uda i pojawi się kasa, albo zginę i będę mogła zmienić bohatera. Próby ratowania postaci w takiej sytuacji są czasochłonne i natychmiast zaczynamy zostawać z tyłu.

Bywało, że w grze wyłaniał się lider, któremu szło zdecydowanie lepiej (ze względu na postać bardziej pasującą do obecnej sytuacji na planszy, lepszej umiejętności szacowaniu ryzyka, czy z większym szczęściem w rzutach). Zdarzają się sytuacje, gdy po prostu wiemy, że odblokowanie jakiegoś tajnego obiektu będzie dla nas bardzo trudne lub nieopłacalne. Natomiast inny gracz może to zrobić bez problemu, chociażby dlatego, że akurat ma odpowiednio dobrane umiejętności lub ekwipunek. Wtedy zaczynamy grać na pijawkę. Brak jakiekolwiek mechanizmu walki pomiędzy graczami sprawia, że spokojnie możemy podążać za liderem, zbierać po nim resztki i liczyć, że w którymś momencie zdarzy się coś, co pozwoli nam go wyprzedzić. A los w tej grze nie bywa łaskawy, kilka nieudanych rzutów, starć z potworami, utraty przedmiotów i nasza pozycja, szansa na przeżycie i wygraną gwałtownie spada.

Stracenie postaci po nieudanej próbie Sarkofagu, gdy na naszym karku czujemy oddech przeciwnika i wiemy, że nie mamy już żadnej szansy na wygraną jest bardzo przykrym doświadczeniem. Zwłaszcza jeśli gracz ten przyjął wcześniej wspominaną strategię na pijawkę i dotarł do końca gry jadąc na naszych sukcesach i poświęceniach. Było nie było Zona to wyścig, kto pierwszy ten lepszy, nagrody pocieszenia nie przewidziano.

Życie samotnego Szperacza

Tryb solo nie różni się zbytnio od normalnej rozgrywki. Przede wszystkim zmniejsza się liczba kart wieści odmierzających czas do końca gry. Ponadto zostaje zlikwidowany Głos Zony, a zamiast tego dostajemy kilka prostych, dodatkowych zasad.

Moje podejście do trybu solo zakończyło się nieoczekiwanym sukcesem. Powiem więcej, podobało mi się bardziej niż w grze na więcej osób. Przede wszystkim całkowicie został wyeliminowany downtime. Wybrałam Pijaczynę, którego umiejętność leczenia niesamowicie mi pomogła. Wszystko układało się idealnie przez całą grę. Warunki odblokowania tajnych obiektów akurat mi podpasowały i były łatwe do wykonania. Rzuty się udawały i tylko przy wizycie w Sarkofagu serce mocniej zabiło, gdy otarłam się o śmierć. W końcu jednak wyprawa zakończyła się sukcesem, dobrnęłam do ostatniej linijki na karcie Sarkofagu i odkryłam długo poszukiwaną tajemnicę. Wszystko to na 6 kart przed skończeniem się talii wieści. Pomyślałam sobie – pestka. A potem zorientowałam ile miałam szczęścia w tej partii. Jakiekolwiek niepowodzenie, nieudany rzut sprawiłyby, że na pewno by mi się nie powiodło.

Tryb solo jest trudny, głównie ze względu na skrócony czas rozgrywki. Na tej samej planszy gramy w 2 osoby, przy większej ilości kart wieści. Mamy wtedy dwóch graczy, którzy odblokowują tajne obiekty, zabijają potwory i uparcie zmierzają w kierunku Sarkofagu. Tutaj musimy z tym wszystkim zmierzyć się w pojedynkę, a czas nieubłaganie przecieka nam przez palce.

Czy warto zaryzykować wizytę w Zonie?

Moim zdaniem Zona to gra ze zmarnowanym potencjałem. Klimat przesłonięty rozwleczonym czasem rozgrywki, nierówne postacie i akcje lokacji, powtarzalność skutecznie ostudziły mój zapał do tej gry. Zresztą patrząc po reakcjach współgraczy nie tylko mój.

Ta gra jest pełną sprzeczności anomalią. Niby ma tonę klimatu, a przy tym jest… nudna.  Długie oczekiwanie na turę i momentami bezsensowne szwędanie się po planszy sprawia, że duża część zabawy gdzieś znika. Najbardziej interesującą częścią gry było dla mnie czytanie kart zdarzeń, zanurzenie się w przedstawione historie. Bardzo żałuję, że autorzy nie poszli mocniej w tym kierunku. Zastosowane mechaniki nie są niestety wystarczająco interesujące i angażujące, bym chciała w Zonie zostać na dłużej.

Dla kogo jest ta gra? Przede wszystkim dla osób, którym niestraszne są trzygodzinne rozgrywki. Uwielbiających postapo, zainteresowanych tematyką świata po katastrofie nuklearnej, dla których klimat jest najważniejszy, a mechanika spada na dalszy plan. Jeśli należycie do tej grupy, spróbujcie, być może Zona będzie dla was łaskawsza.

Pingwin

Pingwin [6/10]: Ocena jest oceną rozgrywki, nie gry, bo… zagrałam w Zonę tylko raz ale ta rozgrywka mnie znudziła. Miałam poczucie, że długo czekam na swoją turę, a jak już przyjdzie moja kolej to mogę wykonać tak mało…  Podobał mi się podział na trzy strefy, im dalej w las tym trudniej. Podobała mi się otoczka fabularna i to co może nas spotkać w każdej ze stref. Nie podobało mi się, że gra trwała tak długo i denerwowała pewna losowość – nie pamiętam już dokładnie na czym polegała, ale na koniec, gdy dotarłam do sarkofagu równie dobrze mogłam wygrać jak zginąć. I zginęłam. Może jakbym się lepiej przygotowała, to może bym nie zginęła, ale rozłożyło mnie na łopatki to, że muszę zacząć od początku. Podjęłam decyzję, że odpadam z gry, że ginę naprawdę, bo już bym nie zdzierżyła kolejnych kilkudziesięciu minut w dodatku z marnymi widokami na sukces. A gdyby się okazało, że pozostali też zginęli, to…. kolejnych kilku godzin rozgrywki. To prawda, że postapo nie jest moim ulubionym klimatem, gdyby to był świat Star Treka, starożytnego Rzymu, albo chociaż universum H.P.Lovecrafta to pewnie bym się bawiła lepiej – ale czy o wiele lepiej?

WRS

WRS [7/10]: Grałem dwa razy, po obu partiach mam ochotę – ku memu zdziwieniu! – na kolejną. Nie przepadam za przygodówkami, ale Zona jakoś do mnie trafia. Owszem zdarza się, że moje dwa ruchy trwają sekundy, gdy tura innego gracza kilka minut, ale klimatyczne (sic! ja to napisałem!) opisy zgrabnie budują atmosferę i poczucie uczestniczenia w przygodzie. Oczywiście trzeba się przygotować do odkrywania tajemnic i penetrowania Sarkofagu, ale o tym jest gra! Dla mnie jest to przyjemna, ciekawa przygoda pozwalająca odpocząć od ciężkich tytułów i radować się zaangażowaniem autorów w budowanie klimatu.



Grę Zona: Sekret Czarnobyla kupisz w sklepie

Ogólna ocena (6/10):

Złożoność gry (5/10):

Oprawa wizualna (8/10):

Dziękujemy firmie Rebel.pl za przekazanie gry do recenzji.


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

x

Check Also

O okrętach Gwiezdnej Floty, Star Treku i wydawnictwie Egmont.pl

Dziś chciałam się podzielić kilkoma refleksjami, zdjęciami i nadziejami z branży nieco mniej związanej z planszówkami.