Redakcyjne zloty to nie tylko okazja, by w końcu spotkać się twarzą w twarz, ale też prawdziwe planszówkowe El Dorado. Każdy przywozi ze sobą coś ze swojej kolekcji — czasem małą perełkę, czasem dziwactwo, a czasem tytuł po prostu zupełnie u nas niedostępny. Właśnie podczas jednego z takich spotkań w 2024 roku trafiłam na Knarr. Wiedziałam o nim wtedy właściwie tylko tyle, że kręci się wokół tematu wikingów i z tego też powodu wylądował na radarze “do zagrania”.
Pierwsza rozgrywka wystarczyła, by ta niepozornie wyglądająca gra zdobyła przy stole sporo sympatii. Pamiętam, że zastanawiałam się wtedy, czy ktoś zdecyduje się wydać ją u nas. Przez dłuższy czas nic jednak na to nie wskazywało. Tym większe było moje zaskoczenie, gdy po jakimś czasie pojawiła się na naszym rynku za sprawą Red Square Games. Pozostało więc jedno pytanie: czy po upływie czasu nadal wywołuje taki sam entuzjazm jak wtedy?
Cała załoga na pokład!
Wikingowie kojarzą się z niezrównanymi wojownikami, bezlitosnym plądrowaniem, ale też z wyprawami, odkryciami i handlem. Teoretycznie Knarr zahacza o wszystkie te aspekty, choć robi to bardzo umownie. Nie będziemy napadać na porty ani zdobywać skarbów — przynajmniej nie w tradycyjnym rozumieniu. Zamiast tego zbieramy załogę, przemierzamy morza i docieramy do odległych krain, gromadząc punkty zwycięstwa i chwały.
Rozgrywka opiera się na prostym, przejrzystym schemacie. W swojej turze zagrywamy kartę wikinga do odpowiedniej kolumny, zgodnie z jej kolorem, a następnie aktywujemy wszystkie karty znajdujące się w tej samej kolumnie — zarówno tę właśnie dołożoną, jak i te, które już wcześniej trafiły do naszej załogi. Dzięki temu zdobywamy punkty i chwałę, ale też bransolety i rekrutów, które otwierają przed nami kolejne możliwości.
Zamiast powiększać drużynę możemy również wyruszyć na wyprawę — oddając karty w odpowiednich kolorach. Co prawda w ten sposób uszczuplamy swoją załogę, ale w zamian zyskujemy nowe krainy. Te, po dołączeniu do naszego statku, stają się kolejnym elementem napędzającym naszą małą punktową machinę. Wspomniani wcześniej rekruci pozwalają zastąpić członka załogi podczas wyprawy, natomiast bransolety wykorzystujemy do „handlu”, czyli aktywowania zdobytych kart krain. W zależności od tego, ile ich oddamy (od 1 do 3), z tylu torów krain zbierzemy nagrody. Co istotne, jest to dodatkowe działanie (poza akcją główną), więc warto umiejętnie je wplatać i wykorzystywać w odpowiednim momencie.
Łapiemy wiatr w żagle
Pomimo stosunkowo prostych zasad Knarr oferuje przyjemną łamigłówkę i całkiem sporą przestrzeń do podejmowania decyzji. Każda tura stawia nas przed wyborem: rozwijać dalej swoją załogę czy może skupić się na wyprawach i handlu? A jeśli wybierzemy drugą opcję — to kiedy i które karty poświęcić? W końcu sami decydujemy, czy oddamy postać przynoszącą punkty, bransolety, czy może coś, co napędza nasz silniczek w inny sposób. Wszystko zależy od tego, na czym chcemy oprzeć swoją strategię i jaką drogę do zwycięstwa obierzemy.
Możliwości jest kilka. Możemy konsekwentnie iść w punkty, ale równie kusząca okazuje się inwestycja w chwałę, która po przekroczeniu określonych progów zaczyna regularnie zasilać nas dodatkowymi, pasywnymi punktami na początku każdej tury. Jest to całkiem odczuwalny zastrzyk, który może zapewnić przewagę — zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę, że warunkiem zakończenia gry jest osiągnięcie 40 punktów. Mamy więc do czynienia z wyścigiem, w którym każdy punkcik jest na wagę złota i może przechylić szalę zwycięstwa.
Szczególnie ważne staje się więc balansowanie między krótkoterminowymi korzyściami a długofalową strategią. Czasem warto przyspieszyć i sięgnąć po szybkie punkty, innym razem lepiej zainwestować w coś, co zaprocentuje dopiero za kilka tur. Według mnie jest to najciekawszy element całej rozgrywki. Budujemy silniczek tylko po to, by za chwilę go rozmontować — oddać część załogi w zamian za nowe możliwości i na ich podstawie stworzyć coś zupełnie innego.
Cisza na morzu
Pomimo mojej sympatii, Knarr ma swoje problemy. Najbardziej rzucającym się w oczy jest przewidywalna końcówka. Wyścig toczy się przy w pełni jawnych informacjach — każdy widzi, kto prowadzi, kto jest w tyle, jak wygląda układ sił i zebranych kart. W praktyce oznacza to, że często możemy z wyprzedzeniem określić zwycięzcę, a to nieco odbiera emocje i napięcie pod koniec partii.
Do tego dochodzi stosunkowo niska interakcja między graczami. Każdy skupia się przede wszystkim na budowaniu własnego silniczka, a możliwości wpływania na poczynania innych są dość ograniczone. Nie bez znaczenia pozostaje też losowość związana z doborem kart. To, co pojawi się na rynku, potrafi w dużej mierze ukierunkować naszą strategię — albo wręcz ją wymusić.
Klimat Knarr budują zachwycające ilustracje na kartach wikingów i krain. I właściwie to wszystko, bo mechanika raczej nie przenosi nas na pokład statku pośród fal i morskiej bryzy. W tym przypadku warstwa wizualna będzie musiała wystarczyć. Trochę tylko szkoda, że przy tak dopracowanej oprawie graficznej pojawiają się drobne niedociągnięcia. Kompaktowy rozmiar gry to obosieczny miecz. Z jednej strony ułatwia zabranie jej ze sobą i szybkie rozłożenie niemal w każdym miejscu, z drugiej zaś wpływa niekorzystnie na wygodę i czytelność rozgrywki. Znaczniki graczy mają podobne do siebie ikony i są na tyle małe, że utrudnia to ich szybkie odróżnienie podczas rozgrywki, zdecydowanie przydałoby się poprawić ich czytelność. Duży plus należy się natomiast za zmianę w polskiej wersji kształtu toru sławy — każdy gracz otrzymuje własny, dzięki czemu nie musimy się już na nim ściskać niczym śledzie w beczce.
Kurs ku dobrej zabawie
Sama prostota zasad, która początkowo działa na korzyść gry, z czasem zaczyna ocierać się o schematyczność. Kolejne tury przebiegają w znajomym rytmie, a decyzje, choć wciąż istotne, tracą na świeżości. Knarr pozostaje przyjemną łamigłówką, ale niekoniecznie taką, która z każdą partią odkrywa przed nami coś nowego i fascynującego.
Z pomocą przychodzą wtedy opcjonalne karty artefaktów, wprowadzające dodatkowe cele i nagrody, a przy okazji lekko mieszające w znanych zasadach. To niewielki dodatek, ale potrafi tchnąć w rozgrywkę odrobinę nowego życia.
Jak widać, jest tu kilka potknięć, które trudno całkowicie zignorować. A jednak… coś sprawia, że łatwo przymykam na nie oko i po prostu dobrze się bawię. Być może przemawia przeze mnie nostalgia, ale mimo wszystko nadal chętnie wracam na łodzie wikingów.
+ciekawy sposób budowania i niszczenia silniczka
+ piękne ilustracje…
– … które są jedynym nawiązaniem do tematu gry
– znaczniki graczy zbyt podobne do siebie
– końcówka gry zwykle jest przewidywalna
Gra dla 2-4 graczy, wiek 10+
Czas gry: 30 minut
Wydawca: Red Square Games
Ogólna ocena
(6,5/10):









Złożoność gry
(3/10):









Oprawa wizualna
(7/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony










