W 9 odcinku Historii Gier pisałem o niezbyt udanych początkach sprzedaży na polskim rynku produktów firmy Ravensburger. W latach 1994-96 puzzle i w mniejszym zakresie gry Ravensburgera dystrybuowane były w Polsce przez trzy hurtownie: Amar, Italwil i Toma-Plus. Dopiero w listopadzie 1997 powstała spółka joint venture Toma Plus Ravensburger, która do roku 2002 rozprowadzała w Polsce gry i puzzle Ravensburgera.
Spostrzegawczy czytelnicy zapewne skojarzyli firmę Toma-Plus z importującą Rummikuba i inne gry Lemady spółką Toma. O ile Rummikub sprzedawał się dobrze, to gry dla dzieci na licencji Disneya były biznesową wpadką. Okazało się, że pies Pluto na okładce nie zachęcał do zakupu stosunkowo drogiej gry z dość prymitywną mechaniką. Gry leżały w składzie celnym, Toma nie płaciła za nie wydawcy i w rezultacie Lemada zerwała w roku 1995 współpracę i przekazała dystrybucję Rummikuba firmie Hasbro.
Efekty tej decyzji były mizerne. Gra wydana przez Hasbro w roku 1996 była dwa razy droższa niż Rummikub produkowany dla Tomy. Hasbro nie zapewniło też odpowiedniego wsparcie reklamowego. Zorganizowało wprawdzie Mistrzostwa Polski ale wyłonionego w ten sposób reprezentanta kraju na Mistrzostwa Świata nie wysłało. A jednocześnie na rynku pojawiła się gra Rummy, wydana przez Ravensburgera w dużo bardziej przystępnej cenie. W tej sytuacji Lemada zmieniła decyzję i od 1998 roku dystrybutorem Rummikuba została firma Toma Plus Ravensburger.
Gdy na początku lat 90-tych Ravensburger wchodził na polski rynek, jego dwie najpopularniejsze gry już tam były. Mam na myśli opisywane w 8 odcinku Super Labirynt i Memory. O ile wydawca Super Labiryntu dość szybko zgodził się na zaprzestanie produkcji, to w przypadku Memory sprawa była trudniejsza. W 1995 roku właściciel Encore Jan Adamski złożył w Urzędzie Patentowym wniosek o przyznanie jego firmie prawa do znaku towarowego „memory”. W 1997 roku znak towarowy został Wydawnictwu Encore przyznany. Wkrótce potem czyli z dniem 30 czerwca 1997 Wydawnictwo Encore praktycznie zakończyło działalność. Markowało tylko aktywność, co jakiś czas sprzedając po kilka egzemplarzy ze starych zapasów Memory. A jednocześnie wynajęta kancelaria prawna uzyskała decyzję sądu, zakazującą Ravensburgerowi sprzedaży Memory na terenie Polski, zaś znajdujące się w magazynie egzemplarze zostały przez komornika opieczętowane. Jak nietrudno zgadnąć, chodziło nie o ochronę swojego produktu tylko wyegzekwowanie godziwej rekompensaty za zaprzestanie produkcji, której Jan Adamski i tak nie zamierzał dłużej prowadzić, bo dostał propozycję atrakcyjnego stanowiska w spółce skarbu państwa. Jako ciekawostkę dodam, że obecnie zajmuje się doradztwem w zakresie mody męskiej.
Zakończenie działalności przez firmę Encore sprawiło, że przygotowana dla niego gra Ostatnia Wojna Cesarzy została wydana w lipcu 1997 roku przez firmę Novina. Kilka miesięcy wcześniej Novina wydała grę Twierdza. Były to ostatnie gry dla graczy tej firmy. Później wydała jeszcze kilka gier dla dzieci (Bobry, Świat Literek, Literkomania) i w 1998 roku zniknęła z rynku.
Specjalizujące się w grach wojennych wydawnictwo Dragon opublikowało w roku 1997 cztery pozycje: Bagration, Mława, Kasserine i Charków, a w roku 1998 zakończyło działalność.
Po likwidacji Dragona Wojciechowi Zaleskiemu udało się nawiązać współpracę ze specjalizującą się w modelarstwie firmą Mirage Hobby. Owocem jej było wydanie w roku 1998 czterech gier wojennych: Budapeszt 1945, Burza Zimowa 1942, Napoleon 1796-1800 i Smoleńsk 1941, a w następnym roku przygodowej gry dla dzieci Ogniem i Mieczem.
Grę wojenną Melthoen opublikowało w roku 1997 wydawnictwo ARX. W podtytule jest nazwana „średniowiecznym systemem bitewnym” ale zawiera także pewne elementy fantasy. Robert Sypek, autor i wydawca Melthoen był także współautorem gry Perykles, wydanej również w 1997 roku przez Wydawnictwo Pegasus. W 1999 roku firma Diadem wydała grę Najemnicy Kammeonu, w której gracze przemierzają lochy, poszukując złotej korony, diamentowego sztyletu i magicznego pierścienia.
Rok 1997 można uznać za początek końca firmy Sfera. Nie ukazały się zapowiadane na ten rok gry Conquest, Troll II i Najemnicy. Siłą rozpędu Sfera działała jeszcze do połowy roku 1999, a ostatnim jej produktem było „wydanie specjalne” (tzn. w tekturowym pudełku i przez to blisko trzy razy droższe) Magicznego miecza.
W 4 odcinku Historii pisałem o wydanej podczas okupacji grze Hodowla Zwierzątek. Na początku roku 1997 z wydawnictwem Granna skontaktowała się rodzina nieżyjącego już od kilkunastu lat autora tej gry. W siedzibie firmy zorganizowane zostało spotkanie, na które wnuk profesora Borsuka przyniósł pokazane na obrazku rekwizyty i opowiedział, jak się w to gra. Dopiero po 20 latach okazało się, że kostki nie pochodzą z Hodowli Zwierzątek tylko najprawdopodobniej z prototypu jej ulepszonej wersji, a przedstawione na spotkaniu przepisy tylko częściowo pokrywają z oryginalnymi. Ale gra na tyle się spodobała, że natychmiast została podjęta decyzja o jej wydaniu.
Oczywiście zmieniona została grafika, plastikowe kostki zastąpiły tekturowe, a przede wszystkim zmianie uległa nazwa. I w ten sposób na rynek trafił Super Farmer.
We wrześniu 1997 w warszawskim Pałacyku Szustra zorganizowana została premiera gry, na którą zaproszeni zostali oprócz osób z branży zabawkowej również współpracownicy i uczniowie profesora Borsuka. Chyba najbardziej znanym z nich był Janusz Korwin-Mikke, który tak na swoim blogu opisywał egzamin z topologii:
W czasie sesji egzaminacyjnej u śp. Karola Borsuka wpadłem na chwilę na IX piętro PKiN, gdzie mieścił się Wydział Matematyki – bo umówiłem się z jedna panną (już wspominałem, że dziewczyn była u nas większość?). Trafiłem na grono siedzące przed drzwiami. Drzwi się otworzyły – i wyleciała taka jedna, zapłakana. „Dwója?” – „Kazał przyjść jeszcze raz…” – tu druga musiała już wejść – „A o co Cię pytał?” „Czy punkt jest zbiorem otwartym – czy domkniętym?” „I co powiedziałaś?” „Że domkniętym…” – w tym momencie otwierają się drzwi i wylatuje druga; z tym samym efektem. Trzecia wchodzi śmiało – i za chwilę wylatuje z płaczem – „O co Cię pytał?” – „Czy punkt jest otwarty, czy domknięty…” – „I powiedziałaś, że otwarty?” – „Oczywiście!” – „I co?” – „I wyrzucił…”
W tym momencie żadna nie chciała już wejść do jaskini lwa (to znaczy: borsuka), więc wepchnęły mnie, choć jako żywo egzamin miałem wedle planu zdawać nazajutrz. Jak stałem, w jeansach, sandałach i rozchełstanej koszuli z krótkimi rękawami pojawiłem się w gabinecie. „To jak z tym punktem?” pyta z miejsca prof. Borsuk. „Zależy, w jakiej przestrzeni” – odpowiedziałem wzruszając ramionami. „Postawię piątkę pod jednym warunkiem: nie piśnie Pan nic tym idiotkom na korytarzu”.
Super Farmer odniósł gigantyczny sukces. I to nie tylko na polskim rynku, gdzie sprzedane zostało ponad milion egzemplarzy różnych wersji gry ale również w ponad 30 innych krajach, nawet tak odległych jak Australia czy Korea Południowa. A w Finlandii został uznany za Grę Roku 2013.
Pod koniec lat 90-tych Granna zaczęła wydawać nieco trudniejsze quizy, przeznaczone dla osób w wieku powyżej 12 lat. Niektóre pytania były rzeczywiście trudne ale niestety kart z pytaniami było zbyt mało, żeby gra mogła być wielokrotnie używana.
W 1997 roku firma Trefl, do tej pory wydająca tylko gry dla dzieci, podjęła próbę wprowadzenia na polski rynek abstrakcyjnych gier logicznych firmy Gigamic: Pylos, Quarto! i Quixo. Niestety było chyba wtedy na to za wcześnie i gry jeszcze długo zalegały w magazynie. Nawiasem mówiąc w tym samym czasie firma Duo wydała podróbkę najpopularniejszej gry Gigamica czyli Triomino.
Wydawnictwo Jawa, zajmujące się głównie produkcją zeszytów i innych artykułów szkolnych, wprowadziło w 1997 roku na rynek 4 gry: Krzyżówka, Monopol – prywatyzacja po polsku, Pancerniki i Hegemonia. Ta ostatnia wyposażona była w pokazaną powyżej planszę, przedstawiającą bardzo dziwny kształt granic w Europie. Polska, Niemcy, Włochy, Hiszpania, Portugalia i Wielka Brytania (nazwana Anglią) mają na niej współczesne granice, Francja powiększona została o Szwajcarię, a do Austrii włączone zostały Czechy, Słowacja, Węgry, Słowenia i Chorwacja. Reszta Bałkanów została przydzielona Turcji, a Rosja objęła cały obszar Związku Sowieckiego i dodatkowo Finlandię.
W 1997 roku bydgoskie wydawnictwo GM opublikowało grę Symulator Formuły 1. Jak widać na zdjęciu, zastosowana w niej została modularna plansza, wzorowana na opisanej w 7 odcinku grze Grand Prix. Celowo zaznaczyłem miasto wydania, bo jest to jedyna znana mi gra, w której instrukcji konsekwentnie używane jest pojęcie „kulanie kośćmi”.
Wróćmy teraz do firmy Ravensburger, od której zaczął się ten odcinek. W latach 1998-2000 wprowadziła ona na polski rynek sporo gier familijnych, m.in. Ramzes, Under the Ground, Coco Crazy, Space Walk, MacGregor i Skyrunner. Były to wydania międzynarodowe polsko-czesko-słowacko-węgierskie i dlatego miały anglojęzyczne tytuły co niestety czasami zniechęcało potencjalnych klientów. Na polski rynek trafiła też zaraz po zdobyciu nagrody Spiel des Jahres gra Tikal, ale było to niemieckie wydanie z kserowaną polską instrukcją.
Największy wówczas konkurent Ravensburgera na rynku niemieckim czyli firma Schmidt Spiele nawiązała współpracę z Granną, która stała się dystrybutorem puzzli Schmidta na Polskę. Granna zaczęła również wydawać gry dla dzieci z oferty swego niemieckiego partnera. W planach były też gry poważniejsze, np. Acquire ale w 1997 Schmidt wpadł w finansowe tarapaty i został przejęty przez firmę Blatz, która już wcześniej próbowała zaistnieć na polskim rynku, głównie przez puzzle na licencji Benjamin Blümchen ale także poprzez gry Kula Kula, Aura Poku i Auf Kurs.
W 1997 roku sieć hurtowni Galtex została przejęta przez szwedzką firmę Brio, specjalizującą się przede wszystkim w produkcji drewnianych kolejek ale mającą także dział gier planszowych. W 1999 roku Brio wprowadziło na polski rynek kilka gier, m.in. Tribond i Headbanz (Szalone czoło).
Cykl o historii gier w Polsce postanowiłem zakończyć na roku 2000. Nie tylko dlatego, że to równa liczba, stanowiąca zarówno koniec wieku jaki i tysiąclecia. Jak można było przeczytać w tym odcinku, druga połowa lat 90-tych zamknęła pewien etap. Przestały działać firmy Encore, Sfera, Dragon i Novina, kształtujące wcześniej rynek gier dla graczy. A nie powstały jeszcze te, które o tym rynku decydują obecnie. Oczywiście pewien łącznik między końcem XX wieku a obecnym okresem stanowią takie wydawnictwa jak Granna czy Trefl ale wtedy w ich ofertach gry dla młodzieży i dorosłych były reprezentowane bardzo skromnie. Zmieniły się też kanały sprzedaży. W połowie lat 90-tych w Warszawie zakończyła działalność Księgarnia u Izy, dość krótko istniał sklep Gry Świata Roberta Gołębiewskiego, a na otwarcie nowych specjalistycznych placówek trzeba było jeszcze kilka lat zaczekać. Sprzedaż internetowa, która w tej chwili dominuje w rozpowszechnianiu gier, dopiero miała nadejść. Przede wszystkim jednak uważam, że potrzebny jest pewien dystans czasowy, skoro w tytule cyklu jest historia, a nie historia i teraźniejszość.
Chciałbym na koniec podziękować osobom, które pomogły mi w zdobyciu informacji i ilustracji do tego i wcześniejszych odcinków. Są to, w kolejności chronologicznej publikowanych materiałów:
- Błażej Wiśniowski, Ossolineum
- Karol Dziurkowski, staregraty.pl
- Anna Wiśniewska Grabarczyk, Uniwersytet Łódzki (jej praca doktorska, którą cytowałem w odcinku 5, została wydana w formie książki )
- Artur Górski „Motyl”, Fundacja Groteka
- Cezary Domińczak, Towarzystwo Miłośników Gier Umysłowych
- Dariusz Waszkiewicz, Galakta (wcześniej Gambit)
- Ewa Falkowska, Granna
- Jarosław Flis, Uniwersytet Jagielloński
- Wojciech Zaleski, Taktyka i Strategia
- Bożena Michalska, Granna