Home | Felietony | Historia gier w Polsce – część 8. Lata 1990-1992

Historia gier w Polsce – część 8. Lata 1990-1992 Felieton

W zamierzeniu ósmy odcinek cyklu miał być poświęcony latom 90-tym XX wieku. Przy zbieraniu materiałów okazało się jednak, że jego objętość byłaby monstrualna. Nie tylko dlatego, że w tym okresie rynek planszówkowy w Polsce bardzo się rozwinął. Ale przede wszystkim dzięki temu, że oprócz tego, co sam z tego okresu pamiętam, mam do dyspozycji nieocenione źródło wiedzy – segregatory z fakturami mojej hurtowni, dzięki którym mogłem sobie przypomnieć, co, kiedy i przez kogo było wydawane.

Na początek jednak chciałbym przypomnieć kilka istotnych faktów z ekonomicznej historii Polski, pozwalających łatwiej zrozumieć to, co działo się na planszówkowym rynku. Zacznijmy od sprawy najważniejszej – wydanej 23 grudnia 1988 ustawy o działalności gospodarczej, zwanej potocznie (od nazwiska autora – ówczesnego wicepremiera)ustawą Wilczka”. Znosiła ona państwowy monopol w większości dziedzin gospodarki, umożliwiając każdemu obywatelowi prowadzenie działalności gospodarczej na równych prawach. Od momentu wprowadzenia tej ustawy producenci gier nie musieli już należeć do spółdzielni rzemieślniczych i mogli sami prowadzić dystrybucję swoich wyrobów. Drugim czynnikiem, który miał istotne znaczenie miała panująca w latach 1989-90 hiperinflacja. Było to oczywiście zjawisko negatywne ale miało jeden pozytywny efekt – ułatwiło przejście z ustalanych arbitralnie cen na ceny wolnorynkowe. Ubocznym efektem ustawy Wilczka i wprowadzonego w 1990 roku planu Balcerowicza była stopniowa prywatyzacja lub likwidacja wielu placówek państwowego handlu detalicznego i hurtowego.

Prywatyzacji handlu detalicznego klienci mogli nawet nie zauważyć, bo zazwyczaj sklepy utrzymywały ten sam profil działalności, a nowymi ich właścicielami zostawali dawni kierownicy. Znacznie większe znaczenie, aczkolwiek dla klientów tym bardziej niedostrzegalne, miała likwidacja państwowego hurtu czyli Wojewódzkich Przedsiębiorstw Handlu Wewnętrznego. Powstałą w ten sposób lukę próbowała zająć firma Ultima czyli założony kilka lat wcześniej przez Jacka Ciesielskiego pierwszy w Polsce sklep wysyłkowy z grami. Pod koniec 1990 roku Ultima miała ogólnopolski zasięg – dysponowała magazynami w 8 miastach i flotą samochodów dostawczych. Niestety wielkość firmy czyli to, co było atutem w sezonie świątecznym stało się przyczyną jej rychłego upadku, bo koszty prowadzenia działalności poza sezonem były zbyt duże. Być może do upadku Ultimy przyczyniła się ogromna konkurencja na rynku. W tym czasie na terenie Warszawy i okolic działało blisko sto hurtowni, mających w swoim asortymencie importowane zabawki.

Kolejnym istotnym wydarzeniem była likwidacja PZPR w styczniu 1990 roku. Istotnym dlatego, że partia działała nie tylko w sferze polityki ale praktycznie kontrolowała różnymi środkami całe życie kraju. Wraz z upadkiem PZPR upadły też jej rozmaite przybudówki, takie jak ZSMP, co z kolei spowodowało zawieszenie działalności Groteki. Ale wywodzący się z niej entuzjaści gier zorganizowali się w założonym w czerwcu 1992 Towarzystwie Miłośników Gier Umysłowych.

Do PZPR należała poprzez koncern RSW „Prasa-Książka-Ruch” prawie cała prasa. Rozwiązanie PZPR doprowadziło wkrótce do likwidacji RSW, polegającej w pewnym stopniu na rozdzieleniu istniejących redakcji między różne partie polityczne. W ten sposób tygodnik „Razem” stał się własnością KPN, co jednak wkrótce doprowadziło do konfliktu i w rezultacie upadło jedno z czasopism zasłużonych dla popularyzacji planszówek. Ale jednocześnie kilka gier, opublikowanych wcześniej przez ten tygodnik, zostało wydanych jako samodzielne gry.

Dwie z nich – Bruce Lee i Monstrum opublikowała drukarnia Fano. Wydawanie gier przez drukarnie było już wcześniej często spotykane. Na przykład drukarnia Ellert wyprodukowała w latach osiemdziesiątych, oczywiście pod szyldem spółdzielni rzemieślniczej Otwock, podróbki Monopoly i Cluedo (pod nazwą Detektyw). Być może dlatego, że ówczesne gry miały niewiele elementów plastikowych, nie mówiąc o drewnianych, a pakowanie w plastikowe torby czy składane pudełka minimalizowało zakres prac introligatorskich.

Kolejną grą, która swój debiut miała w tygodniku Razem był Władca Podziemi. Zadebiutowało nią wydawnictwo Gambit, które znacznie większą popularność zdobyło dzięki opublikowaniu gry Obcy, opracowanej przez instruktora Groteki Artura Górskiego-Motyla.

Drugie z zasłużonych dla popularyzacji czasopism czyli Świat Młodych jeszcze przez pewien czas działało i wciąż przyznawało tytuły Gry Roku. Laureatem w roku 1990 została gra Komandosi.

Wydawcą Komandosów była założona w 1987 roku firma Ertrob. Wcześniej działała w ramach spółdzielni Rembertów, produkując m.in. dziecinne puzzle ale w roku 1990 skoncentrowała się na grach planszowych dla młodzieży, wydając obok Komandosów również Batmana i Misję Specjalną. Jak widać na przykładzie gier firmy Ertrob, a także Obcego, można było wtedy wydawać w Polsce gry, bez wnoszenia opłat za wykorzystanie nazw i wizerunków postaci filmowych. Firma Ertrob wkrótce bardziej niż grami zajęła się sprzedażą hurtową zabawek, m.in. jako pierwszy importer Hasbro, a następnie produkcją klocków, już pod nazwą Cobi.

Rok 1990 to także początek działania mojej firmy. Jej geneza związana jest również z przemianami polityczno-gospodarczymi. Mój kolega jeszcze z działalności w klubie Amplitron, a później współautor Grand Prix, pracował w instytucji, która w roku 1990 została zlikwidowana. Postanowił więc wziąć z Urzędu Pracy kredyt na rozpoczęcie działalności gospodarczej i wciągnął mnie do spółki. A ponieważ zbliżały się pierwsze w Polsce wybory prezydenckie, postanowiliśmy wypuścić na rynek grę, której pierwowzór powstał jeszcze w Amplitronie. Roboczo gra nazywała się wtedy Władza. Każdy gracz miał do dyspozycji dwa pionki – kapitalistę i komunistę (w Prezydencie komunistę zastąpił polityk). Chodząc po planszy kapitalista zarabiał pieniądze, a polityk zdobywał wpływy. Co 6 kolejek były wybory, w których każdy kandydat zgłaszał projekt ustawy czyli zmiany w zasadach gry. Wygrywał gracz, który był w stanie wprowadzić ustawę, gwarantującą mu dożywotnią prezydenturę.

Jak widać, projekt był bardzo a może nawet zbyt ambitny. Niestety nałożyło się kilka niekorzystnych czynników: pośpiech (firma zaczęła działalność w listopadzie, więc zdążyliśmy dopiero na II turę wyborów), nasz brak doświadczenia w sprawach produkcyjnych oraz poziom ówczesnej poligrafii. Problemem było też podejście wykonawców do kwestii jakości. Gdy zwróciłem uwagę drukarzowi, że każde pudełko ma nieco inny odcień, zadał mi podstawowe (w jego mniemaniu) pytanie:
– „Czy to ma być na kraj czy na eksport?”
– „Na kraj”
– „To o co panu chodzi?”

Ale mój wspólnik wpadł na świetny pomysł. W dniu drugiej tury wyborów poszedł do telewizji i przekazał egzemplarz redaktorowi Teleekspresu. I redaktor z tej sugestii skorzystał. W Teleekspresie pojawił się materiał o tym, że w USA wybory prezydenckie to od dawna okazja do produkcji różnych okolicznościowych gadżetów, a tu mamy przykład, że coś takiego zaczyna się w Polsce. Materiał trwał około minutę i praktycznie przez cały czas naszą grę redaktor trzymał w ręku. Gdybym miał za taki „product placement” zapłacić, to chyba jeszcze do dziś spłacałbym wzięty na ten cel kredyt. Nic dziwnego, że gdy następnego dnia pojechałem do Ultimy czyli największej wtedy w Polsce hurtowni gier, jej właściciel od razu chciał wziąć cały nakład.

Drugą wydaną przez moją firmę grą była Biurokracja. Inspiracją do jej stworzenia była gra „Zając i żółw” albo (w wersji niemieckiej) „Zając i jeż” . Grę znaliśmy jeszcze z czasów Amplitronu. Mechanika gry wszystkim bardzo się podobała (nic dziwnego – była to pierwsza laureatka Spiel des Jahres). Problem stanowiło tylko to, że wyglądała zbyt infantylnie dla uczestników spotkań, zarówno w Amplitronie jak i w Grotece. I stąd pomysł, by przenieść ją w inny klimat, zastępując bajkową planszę planem biurowca, a występujące w oryginalnej grze rekwizyty, czyli marchewki i sałaty, przybrały postać znaczków skarbowych i zaświadczeń.

Biurokrację wydaliśmy akurat wtedy, gdy upadła hurtownia Ultima. Zburzyło to nam koncepcję dystrybucji tej gry, bo większość warszawskich hurtowni zabawkowych nie było zainteresowanych współpracą. Zajmowały się głównie sprzedażą gier z własnego importu albo z Dalekiego Wschodu – jeszcze nie z Chin, raczej z Hongkongu, Tajwanu i Korei Południowej albo z kupionych na zachodzie Europy „stoków” czyli wyprzedaży, prowadzonych przez likwidatorów zbankrutowanych firm. Zmuszony byłem więc sam zająć się rozwożeniem gier do sklepów. Ale reakcja właścicieli była różna. Niektórzy woleli kupować z hurtowni niż od producentów, bo łatwiej im było zapanować nad zamówieniami od mniejszej liczby dostawców. Inni z kolei nie byli zainteresowani zakupem zaawansowanych gier i mówili: „jak by pan mi przywiózł chińczyka, to bym kupił”.

Z chińczykiem problemu nie było – produkowało go wiele firm, między innymi Wspólna Sprawa. Była to firma, która najbardziej odczuła zmiany na rynku. Wcześniej sprawa była prosta – państwowe hurtownie zamawiały 100 tysięcy sztuk chińczyka i po parę tysięcy innych gier, więc o dystrybucję nie trzeba było się martwić. Ale gdy o klienta trzeba było walczyć, takie firmy były bezradne. Tym bardziej, że produkowały gry poprawne jakościowo lecz odstraszające wyglądem.

Popatrzmy chociażby na pudełko gry „Na orbicie” (nawiasem mówiąc z dość ciekawą mechaniką). Czy zachęca ono do zakupu? Nic więc dziwnego, że stopniowo Wspólna Sprawa stała się podwykonawcą dla innych wydawców gier. To właśnie tam była klejona plansza do gry Biurokracja, a także wydanej przez spółkę Elmark gry Super Labirynt.

Była to gra z ruchomą planszą – część kwadratowych pól była na stałe przyklejona do podstawy, a pozostałe można było przesuwać, zmieniając konfigurację korytarzy. Nie był to polski pomysł lecz kopia gry Labyrinth, wydanej kilka lat wcześniej przez Ravensburgera.

W poprzednim odcinku pisałem o efektownym debiucie Wojny o Pierścień w Księgarni U Izy. W 1991 roku gra doczekała się tytułu Gry Roku Świata Młodych. Ale w tym czasie firma Encore zaczęła zmieniać asortyment. Powoli wychodziła z gier fantasy a jej najlepiej sprzedającym się produktem zostało Memory.

Oczywiście i tę grę Encore trudno uznać za oryginalną, zarówno jeśli chodzi o mechanikę jak i nazwę. Ale niewątpliwie oryginalny był dobór obrazków.

Inną ważną pozycją w asortymencie Encore stała się gra Step by step, w której celem było zbudowanie „krok po kroku” jak najbardziej cennego domu. Oryginalnie gra była wydana przez jej autora, a Encore było tylko dystrybutorem. Ale drugi nakład, w pudełku a nie w folii, został już wydany przez Encore i właściciel tej firmy został nawet uwieczniony na pudełku.

W 1991 roku zaczęła swoją działalność firma Granna. Pierwsza gra tej firmy była raczej puzzlem, układanym poprzez rzuty kostką, a jej główną zaletą była tematyka popularnych wówczas Wojowniczych Żółwi Ninja. Następna pozycja wydana przez Grannę czyli Memo też przeznaczona była dla małych dzieci.

W poprzednim odcinku tylko jednym zdaniem wspomniałem o firmie Sfera, a właściwie Biurze Promocji i Reklamy Fantastyki „Sfera”. Bo chyba szczytowym punktem jej rynkowej kariery był początek lat 90-tych. Oczywiście hitem była „Magia i miecz” oraz dodatki do tej gry: Miasto, Podziemia i W kosmicznej otchłani. W 1991 roku wydany został dodatek Jaskinia, który mógł być również samodzielną grą. Była to zresztą jedyna gra z tej serii nie pochodząca z wydawnictwa Games Workshop. Magia i miecz została w roku 1992 laureatem nagrody na Grę Roku.

Inną grą, wydawaną przez Sferę również na licencji Games Workshop było Przekleństwo Mumii – gra z trójwymiarową planszą.

W 1992 roku Sfera wydała grę Wampir, która uważana jest za wersję Fury of Dracula ze zmienioną planszą (tytułowy wampir podróżuje po Polsce, a nie Europie).

Również w 1992 roku Sfera wydała grę Robin Hood, opracowaną przez twórcę Jaskini czyli Adriana Markowskiego.

Z tego samego roku pochodzi też seria czterech miniaturowych gier: Potyczka, Wojna Polarna, Kosmiczna wojna i W cieniu Saturna.

Sfera była również dystrybutorem gier Wydawnictwa Hawk. Jedną z nich były przeznaczone dla dzieci Łakomczuchy, a drugą L’Amour, gra adresowana wyłącznie do dorosłych.

Na początku lat 90-tych firma Dragon miała w swojej ofercie, oprócz wspomnianych w poprzednim odcinku Wojen  Napoleońskich, również Bzurę, Tannenberg, Wiedeń, Ardeny i Kretę. Wszystkie te gry był wydane w plastikowych torbach.  Pierwszą grą Dragona, wydaną w pudełku, był Grunwald.

Dragon nie był jedynym wydawcą gier wojennych. W 1991 roku powstało Wydawnictwo Lampart, które ma na koncie tylko jedną grę – Pustynną Burzę. W tym samym roku grę Arnhem opublikowało wydawnictwo H.A.P. „Neu-man” czyli Wojciech Zalewski.

Zanim w roku 1993 trafiła do Polski gra Scrabble, swoje 5 minut miał Intelekt – jedyna chyba wtedy na rynku gra słowna, wydana w 1992 roku przez Zakład Projektowania i Produkcji Gier, Zabawek i Pomocy Szkolnych (logo MK to inicjały właściciela tej  firmy). Gracz rzucał kostkami i z wyrzuconych liter musiał w czasie ograniczonym klepsydrą ułożyć krzyżówkę lub choćby jeden wyraz.

Wspomniałem na początku tego odcinka o firmach importujących zabawki. Gier wśród nich było niewiele. Przede wszystkim dlatego, że zazwyczaj potrzebna jest ich lokalizacja, a przynajmniej dodanie polskiej instrukcji. Chyba, że jest to gra powszechnie znana, więc wśród zabawek importowanych z Dalekiego Wschodu trafiały się magnetyczne wersje klasycznych gier, takich jak szachy, warcaby, chińczyk czy młynek. Spotkałem się tylko z dwiema grami, pochodzącymi ze „stoków” – Vendettą czyli czteroosobową wersją szachów i Skance – grą zbliżoną do halmy. Miały one dołączone polskie instrukcje ale fatalnie przetłumaczone, więc sam musiałem je napisać od nowa.

Na koniec pewna ciekawostka. Zapewne wielu czytelników pamięta Świat Gier Planszowych, w którym zresztą publikowane były nieco krótsze teksty o historii gier w Polsce. Ale chyba mało kto słyszał o czasopiśmie na temat gier logicznych.

We wrześniu 1992 pojawił się w kioskach pierwszy numer miesięcznika, poświęconemu właśnie takim grom. Oczywiście od dawna były na rynku czasopisma dla szachistów i brydżystów ale „Gry logiczne” miały tematykę znacznie szerszą. Jak można było przeczytać we wstępie do pierwszego numeru miesięcznika, zamierzeniem wydawcy było prezentowanie zasad różnych gier, wprowadzenie w elementy strategii i taktyki, a także publikowanie zadań, związanych z tymi grami. W sumie ukazało się 16 numerów miesięcznika, w których można było zmierzyć się z zadaniami, dotyczącymi szachów klasycznych, heksagonalnych, chińskich i japońskich, warcabów klasycznych, rosyjskich i stupolowych, a także brydża, go, othello, madżonga, renju, gomoku i kilku innych, mniej znanych gier. Wydawca był z wykształcenia matematykiem, co dobitnie ilustruje sposób przyznawania nagród za rozwiązania zadań:

 

 

 

6 komentarzy

  1. Poza oczywistą oczywistością jak „Magia i Miecz” (z wszystkimi dodatkami!) miałem z wymienionych powyżej tytułów: „Bruce Lee” „Wojna o Pierścień” „Komandosi” i „Detektyw”. Pamiętam że w gry „Bruce Lee” była dołączona spora notka (nie pamiętam niestety kogo, ale ktoś znany szerzej w Polsce) kto jak się właśnie okazało był miłośnikiem i wielkim popularyzatorem sztuk walki w Polsce. Usiłuję sobie przypomnieć czy do gry był dołączony plakat Bruce’a czy też miałem go na ścianie z innej okazji. Natomiast kojarzę jeszcze 2 gry o tematyce kosmicznej. Tytuł jednej ustaliłem: „Orionus” o przedziwnej okładce wywerny atakującej ogniem statek kosmiczny. A druga to na pewno było pudełko a nie foliowa kieszonka a la wydania Encore, z pękatym statkiem kosmicznym chyba na orbicie jakiejś planety. Gra chyba o handlu w kosmosie i podróżach miedzy układami planetarnymi. Nie postawiłbym na to żadnych pieniędzy ale w tytule było chyba coś ze słowem „solar”.

  2. Czy ta gra z handlem to nie był „Kosmiczny kupiec”? Kojarzę coś takiego.

  3. Miałem Prezydenta!
    Nie widziałem co prawda „reklamy” w Teleekspressie, ale to były czasy, kiedy każda nowa gra w kiosku, niebędąca chińczykiem, automatycznie wzbudzała zainteresowanie.
    Z samej gry pamiętam tylko, że nie miałem z nim w nią zagrać…
    Zresztą m/w w tym samym czasie zaczęły się ukazywać tytuły od Encore i Sfery, które prezentowały się dużo bardziej atrakcyjnie i dużo wyraźniej „pachniały Zachodem”. Temat Prezydenta i dużo bardziej uboga szata graficzna tej gry spowodowały, że przegrywała ona rywalizację z ww., przynajmniej w oczach wczesnego nastolatka.

    W każdym razie dziękuję za ten cykl artykułów – to jak smak Proustowskiej magdalenki! ;)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*