An Age Contrived: Folklore & Pilgrimage od Bellows Intent.
[Tekst i zdjęcia prezentują prototyp – komponenty w finalnej wersji mogą różnić się wyglądem, a Artefakty i Pielgrzymi będą reprezentowani przez pełne szczegółów figurki, a nie drewniane zamienniki. Kampania dodatku zacznie się 4 lutego w serwisie Kickstarter.]
Od premiery Wieku Cudów nie minął jeszcze rok, a autor gry wraca z dodatkiem. Rozszerzenie Folklor i Pielgrzymki zabiera nas z powrotem do świata bogów, konkurujących między sobą o ziemskich wyznawców. Tym razem są jeszcze potężniejsi, a na wierzących czeka już nie tylko sprawdzian wiary, ale też nie lada pielgrzymka. Zobaczmy więc, jak się mają sprawy na linii bogowie-bogowie i bogowie-ziemianie!
Pielgrzymka recenzenta
Do Wieku Cudów siadałem niemal dokładnie dwa lata temu. Wciąż pamiętam, jak wchodziłem na kolejne poziomy ekscytacji. Najpierw, widząc zapowiedź gry z imponującym, kruczym bóstwem na okładce. Potem, gdy autor i wydawca, Chris Matthew, nie tylko odpisał na moją wiadomość, ale wręcz wyraził chęć współpracy. I jeszcze później, gdy opasła paczka dotarła pod mój adres. Teraz cykl powtórzył się niemal co do joty – zapowiedzi, mail i podzielona na „rozdziały” paczka, odbierana osobiście na SPIEL w Essen i potem, w dwóch częściach dosyłana pocztą.
Tym razem wiem lepiej, na co się piszę, ale radość i podniecenie pozostały niezmienne. To niesamowite uczucie, towarzyszyć grze w kolejnych rozdziałach jej życia, od prototypu, do finalnej wersji, przez polską edycję i teraz, do kolejnego dodatku. I tak jak otwieranie pudełka z nową grą zawsze wiąże się z dużymi emocjami, to otwieranie pudełka z prototypem, który dopiero trzeba przedstawić światu – to emocje już niemal skrajne.
Wiek Cudów, wiek bogów
Wiek Cudów, dla przypomnienia, to gra euro, opowiadająca o potyczkach na boskim szczeblu. Gracze wcielają się tu w delikatnie asymetryczne, konkurujące ze sobą bóstwa, zabiegające o atencję wyznawców. Podróżując po mapie, wznosimy tu Monumenty ku własnej czci, budujemy pomosty między światami, a także staramy się odcisnąć swój ślad w historii, przy pomocy zdobywanych na różne sposoby punktów.
Choć w sercu jest to gra ekonomiczna, to kilka rzeczy odróżnia ją od typowych przedstawicieli tego gatunku.
Solidne, plastikowe kafelki Energii (a’la Azul) służą tu za walutę w czterech smakach, którą w zależności od sytuacji wykorzystujemy w konkretnym smaku, lub zupełnie od niego niezależnie. Energia tworzy zamkniętą ekonomię, wracając do nas – nieco okrężną drogą – i dając się ponownie wydać. Podczas gry część z niej zamrozimy w osiągnięciach i zbudowanych Monumentach. A to ona, wydana w intrygującej maszynie transmutującej, stanowi paliwo napędowe naszych akcji.
Do tego mamy oczywiście piękną oprawę, unikatowy temat i niespotykane nigdzie indziej, metalowe machiny, które pozwalają nam (w wersji Deluxe) dosłownie „wystrzelić” Energię z naszej planszetki.
Dość powiedzieć, że gra jest inna, wymagająca i dużo się w niej dzieje.
A zaraz wydarzy się jeszcze więcej.
Pudełko pełne nowych cudów
Rozszerzenie Folklore & Pilgrimage składa się, zgodnie z tytułem, z dwóch modułów. Wprowadza też dwie nowe, nieobecne w tytule, postaci do wyboru.
Do nich jeszcze wrócimy.
Folklor – ten prostszy z modułów – to w istocie sprytne pogłębienie asymetrii między bogami. Do dotychczasowych, unikatowych mocy związanych z stawianymi na mapie Mostami, dołączają małe talie potężnych kart. Teraz bogowie, krocząc po mapie, mogą rozmieszczać na niej Artefakty. Te świadczyć będą, po wsze czasy, o cudach i boskich interwencjach, jakie przed chwilą miały tu miejsce.
Cały moduł to ledwie mała dostawka do planszetki, trochę znaczników i talia kart – po sześć unikatowych kart na każdego z bogów. Bogowie na początku gry chwytają trzy z nich i zapominają o reszcie. Potem to już tylko kwestia czasu, by stworzyć sytuację idealną.
Podczas akcji ładowania Żetonu Kanału, gracze mogą zamiast tego przygotować Artefakt, który później – podczas akcji ruchu – pozostawią na mapie. Ten akt pozwoli im zagrać z ręki Kartę Folkloru i wykonać jeden lub dwa (gdy dołożymy Artefakt do istniejącego już Artefaktu innego gracza) cuda widoczne na niej. I są to faktycznie cuda – odpowiednio wykorzystane mogą katapultować boga, a wraz z nim gracza, do panteonu bóstw absolutnie najcudowniejszych – zwycięzców.
Pielgrzymka pielgrzyma
W module drugim schodzimy na ziemię jeszcze bardziej, niż w podstawowej grze.
Na nowej planszy rozpościera się przed nami ścieżka wiodąca na górę Eldranir. Tą ścieżką już wkrótce ruszą Pielgrzymki, dbając o własny rozwój duchowy i o benefity dla swojego boga, odwiedzając Kapliczki i robiąc przy okazji niezły trening cardio.
Pielgrzymka pozwala graczom wykorzystać punkty ruchu, by poruszyć się po świętej ścieżce. Zamiast wznosić Monumenty na głównej mapie – mogą budować Kapliczki, zyskując nie tylko natychmiastowe benefity, ale i ukryte cele do zrealizowania w trakcie gry – Karty Punktacji. Zróżnicowane, ciekawe i przyjemnie kierunkujące nasze działania. Budowa, nieco inaczej, niż zwykle, kończy się w momencie, gdy jeden gracz dołoży do niej drugi żeton Energii. Kart i Kapliczek jest tu wystarczająco, by zapewnić różnorodność na wiele partii i popchnąć nasze strategie w nieznane dotąd obszary.
W prostocie moc
Oba moduły włączają się do gry lekko i zgrabnie, jakby od zawsze tam były. Poszerzają wachlarz decyzyjny, jednocześnie nie komplikując rozgrywki… zbytnio. Widać to zresztą po instrukcji, która w kilkunastu zdaniach opisuje zmiany w przygotowaniu rozgrywki, a następnie na przestrzeni kilku bogato ilustrowanych stron wprowadza nas w nowe światy Folkloru i Pielgrzymek.
Chronari posiada unikatowe zdolności, pozwalające manipulować Energią i maszyną transmutującą. Podróżujący między wymiarami Valimod potrafi teleportować się między obszarami na mapie, zyskując ogromną mobilność, niedostępną śmiertelnikom… i innym bogom.
Ich nowe moce w podstawowej grze zamykałyby się w trzech akcjach, związanych z żetonami Mostów. Dzięki kartom Folkloru wszyscy bogowie – również ci spoza dodatku – zyskują więcej mięsa na kościach i nabierają prawdziwie boskich kształtów. Wszystkie moce to nadal zjawiska dość rzadkie i występujące sporadycznie – w końcu to cuda! Teraz jednak o wiele łatwiej jest budować unikatową strategię, wykorzystującą charakterystykę naszego boga. Asymetria jest bardziej wyrazista i odczuwalna, z potencjałem na spektakularne gesty, może nawet zwroty akcji. Wiek Cudów pozwala nam silniej poczuć własną boskość – i zademonstrować jej pełną potęgę.
Katalog czynów
Karty Folkloru wzbogacają standardowe menu akcji o takie cymesy jak:
- teleport na dowolny Most
- przeniesienie przypisanej do Monumentów Energii pomiędzy regionami
- pozyskanie Energii prosto do budowanego Monumentu
- naładowanie nawet do 3 miejsc w maszynie transmutującej
- zamiana dowolnych płytek w maszynie… kosztem wyczerpania zawartej w nich Energii
- umieszczanie na swojej Energii żetonu podwajającego jej efekty i wartość punktową na koniec gry
Karty Punktacji stanowią zaś dodatkowe źródło dochodu. Punkty zyskać można za różnorakie akrobacje w trakcie gry. Będą to też punkty niemałe, które naprawdę mogą przesądzić o zwycięstwie… a pozostaną ukryte do samego końca.
W drogę, ku boskości!
Gdy wróciłem do Wieku Cudów przy okazji tej recenzji, przypomniałem sobie o SKALI tej gry. Na stole jest ogromna, imponująca, niebiańsko wręcz kolorowa i intensywna.
Na swój sposób bałem się, że rozszerzenie rozbucha ten ogrom. Że przeciąży nie tylko stół i miejsce do gry, ale i mózgi grających. Folklore & Pilgrimage to nie mutacja czy przeszczep, ale nowo odkryta kończyna. Otwarte trzecie oko. To logiczne i naturalne przedłużenie Wieku Cudów. Wzmocnienie dla jego struktury, urozmaicenie dla strategii i dodatkowa moc dla naszych bóstw.
To wciąż silnie nietypowa, ekonomiczna gra, ale teraz jej nadprzyrodzona, boska otulina jest grubsza. Podróże po mapie zyskały nowy sens – teraz oprócz Mostów i Monumentów mamy Artefakty, a wraz z nimi motywację, by podążać śladami innych bogów. Trzymane w rękach Karty Folkloru to asy w naszych rękawach – czekające, by zaskoczyć nieświadomych niczego przeciwników. Uzyskane podczas Pielgrzymek Karty Punktacji to kolejne, ukryte atuty, dzięki którym inni gracze o naszym niepodważalnym zwycięstwie dowiedzą się dopiero wtedy, gdy za późno jest już na jakiekolwiek działania prewencyjne.
Pielgrzymki w rytmie folk
Biorąc pod uwagę niewielką objętość zasad, cały dodatkowy „ciężar” leży raczej w warstwie decyzyjnej. Wiek Cudów nie jest grą prostą, pełno tu współzależności i małych mechanizmów, których świadomość jest konieczna do efektywnej gry. Gra jest też bogata w ikonografię, która z dodatkiem jeszcze bardziej się rozwija. Powiedziałbym nawet, że piktogramy w rozszerzeniu są jeszcze bardziej skomplikowane i rozbudowane. Jednak nowe elementy mocno osadzone są w tym, co gracze znają i – sądząc po ocenach – lubią. Jeśli więc starczy Wam stołu na dodatkową – niestety, trochę mało ekscytującą artystycznie – planszę i trochę kart, to włączenie dodatku do gry będzie niemal bezbolesne.
Folklore & Pilgrimage, niczym boski wiatr, pozwala Wiekowi Cudów jeszcze bardziej rozwinąć skrzydła – w stronę asymetrii i większego zróżnicowania strategii. Uzupełnia to, co wcześniej było stosunkowo mało istotnym aspektem gry – piesze podróże – i urozmaica to, co po pewnym czasie mogło się opatrzeć – punktację. Działa przy tym tak, jak Toskania w Viticulture – z bardzo dobrej gry czyni grę wyjątkową. Wiek Cudów, z rozpościerającą się u jego stóp górą Eldranir i dobiegającą z zagajnika folkową melodią jawi się jako dzieło kompletne.
Może spokojnie stać się miejscem kultu i celem pielgrzymek.
Kampania An Age Contrived: Folklore & Pilgrimage zacznie się 4 lutego w serwisie Kickstarter.
Personalizowana playmata dzięki uprzejmości Playmaty.pl
Złożoność gry
(7/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.