Home | Audio/Video | Audiobook GF | Zapomniane Morza – niezapomniana, morska przygoda

Zapomniane Morza – niezapomniana, morska przygoda [Współpraca reklamowa z Portal Games] Wydawca nie ma wpływu na treść recenzji

❍ Reading Time: 8 minutes

Opaska na oku, papuga na ramieniu, zbrodnia na myśli i ofiary na sumieniu – tak pokrótce można opisać pirata. Morskiego wygę, rozbójnika na rozklekotanej łajbie, wiecznie węszącego za ukrytym skarbem i wciąż dopatrującego się zewsząd spisków. A przecież pirat to też często członek załogi: może i pracownik opłacony środkami niekoniecznie legalnie pozyskanymi, ale jednak pracownik pirackiego przedsiębiorstwa. Pracujący w ciągłej delegacji, w niewygodnym i źle wietrzonym, mobilnym biurze, często bez zasięgu sieci komórkowej, dzielący kajutę z innymi, takimi jak on, zagubionymi w pogoni za karierą śmiałkami, którzy nie chcą od życia nic więcej, niż kawałka zjełczałego chleba, plastra podejrzanie pleśniowego sera, kilku łyków rumu i może kilku złotych krugerandów czy paru srebrnych dukatów… Niejedna kobieta chciałaby, żeby to jej mąż tak gonił za robotą. Niejedna kobieta chciałaby takiego męża. Niejedna gra chciałaby móc opowiadać o takich właśnie pracowitych piratach, pośród pienistych pływów, pomiędzy przedstawicielami przerażającego półświatka, poszukujących pieniędzy, poważania i przygody. Oddajmy więc dziś cześć tym zdemoralizowanym matrosom, niech pamięć o nich nigdy nie zniknie, nawet gdy upomną się o nich Zapomniane Morza!

Pirackie CV

No dobrze, tu nas trochę poniosło w patetyczną nutę, ale sentyment jest jak najbardziej słuszny. Piraci dostają sporo złej prasy, a przecież to taki sam lud pracujący jak piekarze, piłkarze czy copywriterzy. Niewiele pozycji w literaturze czy filmie pochyla się nad ich ciężką pracą i natłokiem obowiązków, które pełnić przychodzi im na statku, sunącym przez wzburzone fale. Jest jednak gra planszowa, która nie tylko pokazuje ich jako zawodowców z fachem w ręku, ale też skupia się na fakcie często pomijanym – na ich bogatych biografiach. Na ich historii, na ich aspiracjach, na fobiach. Właśnie w Zapomnianych Morzach przyjdzie nam stworzyć pirata z krwi i kości – nie maszynę do plądrowania, a żywą postać, pełną sprzeczności, ludzkich małostek i głębokich przemyśleń. I choć nie będzie to centralna mechanika gry, to z pewnością spowoduje wiele uśmiechów wśród graczy. Nawet lokalna papuga radośniej zakłapie dziobem.

Piracka flaga

OK, nad pudełkiem powiewa piracka bandera, ale co to w zasadzie są te Zapomniane Morza? To semi-kooperatywna gra, w której grupa piratów wybierze się we wspólną podróż – albo nawet podróże – by zrealizować wspólny cel… i kilka osobistych celów po drodze.

W tej wyprawie wziąć udział może nawet siedmiu graczy, którzy podzielą między siebie role na statku i wspólnymi siłami pokonają – lub nie – wzburzone wody nienazwanego morza i wszystkie czyhające na nich niespodzianki. Ktoś zostanie Skrybą, ktoś Bosmanem, a kto inny Cieślą – co w praktyce oznacza pilnowanie i obsługę toru danego zasobu jak Niesława, Zapasy czy Działa. Rozgrywka odbywa się na centralnej mapie, po której poruszać się będzie nasza krypa, a także w Księdze Scenariuszy – specyficznym zbiorze miast, wysp, terenów i lokalizacji, w których toczyć się będzie zasadnicza akcja. Fabuła gry, we wszystkich jej wariantach, pochodzić będzie zaś z aplikacji, która w sprawny i niemal bezobsługowy sposób poprowadzi nas przez wszystkie przygody: szczęśliwe zwycięstwa i sromotne porażki.

Piracki gulasz

Nie jestem wielkim entuzjastą aplikacji jako takich – coś w trzewiach mówi mi, że świat kartonu i świat zerojedynek nie powinny się spotykać. Aplikacja w Zapomnianych Morzach jest jednak tak nienachalna i tak pomocna, że nie mogę się na nią złościć, choćby zabrakło mi rumu. Przed rozgrywką aplikacja pomoże nam przygotować scenariusz. Podczas wykonywania akcji w aktualnej lokalizacji, a także na koniec każdej rundy, poproszeni zostaniemy przez grę o sprawdzenie wpisu o określonym numerze. Czasem do przeczytania jest fragment historii, czasem do wykonania są testy, a jeszcze w innych sytuacjach wystarczy odpowiedź na pytanie czy informacja o rezultacie właśnie wykonanego rzutu kością.

W żadnym momencie aplikacja nie rządzi rozgrywką, ani nie narzuca nam dodatkowych obowiązków – jest jak cichy, cierpliwy Mistrz Gry, który czasem o coś podpyta i podpowie, ale głównie to przygląda się rozgrywce i wspiera graczy w ich działaniach. Jej implementacja jest dla mnie niemal wzorcowa – włącznie z klimatyczną narracją (w angielskiej wersji aplikacji) i morskimi odgłosami mew i fal, które oczywiście można wyłączyć, korzystając jedynie z tekstu. Nie potrafię jednak ocenić polskiej wersji językowej, gdyż w momencie pisania tej recenzji jest zwyczajnie niedostępna. Sama aplikacja może być uruchamiana jako strona www lub pobrana na telefon, by działać również w trybie offline.

Piracka niesława

Poza wspomnianą aplikacją, ogromna większość gry odbywa się w Księdze Scenariuszy. Ten pełen klimatycznych, żywych ilustracji skoroszyt zawiera kilkadziesiąt miejsc, które zwiedzimy w trakcie gry. A każde z tych miejsc to inny zestaw akcji do wykonania. Po otwarciu nowej strony, uruchamiamy (dostępny również w aplikacji) timer i w przeciągu 40 sekund mamy zadecydować, czym zajmie się każdy z piratów. Obowiązuje zasada „kto pierwszy, ten lepszy” – akcji jest zwykle około ośmiu, część dostępna dla wszystkich, część tylko dla jednego z piratów, zdarzają się też akcje obowiązkowe (które należy wykonać koniecznie i które przypadają w udziale najwolniejszym piratom – o ile ktoś nie zajmie ich wcześniej, są przydzielane automatycznie). Na stronie Księgi widać zarówno nazwę akcji i ikony zdolności, których będzie dotyczyć – ale 40 sekund to zbyt mało czasu, żeby odczytać dokładny opis każdej z akcji. Decyzje są więc podejmowane trochę na chybcika – trochę na czuja, trochę na fart, a trochę na szybkie podejrzenie, że dana czynność pozwoli nam np. dobrać kartę skarbu. Część jest jednak nazwana tak dosłownie – „Głodna załoga!” czy „Przygotuj Działa” – że nie trzeba snuć domysłów.

Po upłynięciu czasu i/lub obsadzeniu akcji są one rozpatrywane w kolejności od góry do dołu. Akcje zwykle wiąże się z rzutem kostką, testem jednej ze zdolności, zdobyciem zapasów, odczytywaniem zapisków z Dziennika Pokładowego lub poruszaniem statku do innej lokalizacji. Słowem: każda akcja coś robi i chociaż niektóre z nich mogą się wydawać trywialne (jak np. Łowienie Ryb Włócznią) to ich zmienny przebieg (rzut kością często definiuje rezultat akcji, niektóre z nich dają 3-4 opcje do wyboru lub pozwalają nam przeczytać kolejne wpisy fabularne) sprawia, że na stole cały czas coś się dzieje – i jest to emocjonujące. Nawet rzuty kością są tu nietrywialne. W trakcie rozgrywki możemy bowiem zyskiwać żetony przerzutu (umożliwiające… przerzut kości!) oraz żetony pecha, które działają zgoła odwrotnie: jeśli nasz pirat ma je w inwentarzu, to przy każdym rzucie bierze do ręki nie jedną, a dwie kości, i po rzucie wybiera niższy wynik. Następnie odrzuca jeden z żetonów pecha – i powtarza ten proces, ilekroć przyjdzie mu rzucać kością, a wciąż będzie miał pechowy żeton.

Jakoś tak to jest pomyślane, że szybki proces decyzyjny płynnie przechodzi w dość dynamiczne rozpatrywanie akcji i przez większość gry każdy albo ma co robić, albo żywo interesuje się rezultatami innych graczy. I coś, co wydawać by się mogło dość uporczywe w obsłudze, idzie sprawnie i angażuje w zasadzie wszystkich przy stole – a przypominam, to gra dla 2-7 osób! Tylko… w co my się tu w zasadzie angażujemy?

Piracka wyspa

Semi-kooperatywna natura gry wyraża się w tym, że oprócz celu wyznaczonego przez scenariusz (typu: dopłyń do wyspy czy przetrwaj spotkanie z bestią), każdy z piratów ma swoje cele osobiste, zapisane w arkuszu gracza. Realizacja czterech z pięciu z nich oznacza indywidualne zwycięstwo. I tu robi się ciekawie – arkusze gracza są niepowtarzalne! Każdy z nich ma inny zestaw statystyk – zdolności, inną historię, inne cele i inną konstelację. Konstelacja to zbiór punktów, które zapełniać będziemy w trakcie gry, a które systematycznie pozwolą nam realizować kolejne z naszych celów. Najciekawsza z tego wszystkiego jest jednak biografia. Podczas tworzenia postaci – bo owszem, tworzymy tu postać i nadajemy jej imię – wpisujemy odpowiedzi na kilka pytań. Nie chcę spoilować konkretów, ale powiem, że potem te odpowiedzi pojawiają się jako elementy w narracji – biografii pirata, którą każdy z graczy odczytuje na głos, przed rozpoczęciem rozgrywki. Nie spotkałem czegoś takiego w grze planszowej – brzmi to jak mrugnięcie okiem do kanonu RPG – a ten zabieg w zabawny i przewrotny sposób buduje klimat już dosłownie od pierwszej minuty gry, wciągając graczy w proces powstawania przygody i nadawania jej spersonalizowanego wymiaru.

Żeby nie było tak różowo – gra ma kilka sposobów, by uniemożliwić nam wygraną. W zasadzie każdy z torów: zagrożenia (wzrastającego, jeśli powtarzamy rundę w tej samej lokalizacji), zapasów (którymi karmimy załogę), kadłuba (zniszczeń statku, powstałych np. w wyniku walki z innymi statkami), niezadowolenia załogi (którego wypełnienie prowadzi do buntu) czy samej liczebności załogi (spadek do zera oznacza przegraną) może powodować przegraną. Czegoś mamy za dużo, czegoś mamy za mało – gra się kończy. Powtarzamy stronę w Księdze Scenariuszy zamiast iść dalej – tracimy jednego członka załogi. Już po kilku rundach widać, że opieka nad statkiem, jego naprawy i właściwe zaopatrzenie są tu niemal tak samo ważne, jak eksploracja mapy i popychanie fabuły do przodu. To nadaje grze tempa i impetu – nie ma czasu na bezczynność i podziwianie widoków, tu trzeba działać!

I jest z czym działać. Mamy pirackie gęby do wykarmienia, więc trzeba zdobywać zapasy. W bitwie trzeba ładować działa i wypalać z nich, nieco wcześniej w ogóle te działa zdobywając. Po bitwach mamy statek do naprawienia – ktoś musi się nim zająć! Zbieramy tu skarby, które możemy wykorzystać lub zakopać. Możemy przypadkiem spoliczkować olbrzyma w tawernie i zyskać tym samym bliznę na twarzy, która będzie z nami przez resztę gry. Możemy zyskać kompana, który pomoże nam w wyprawie. A wszystko to dzieje się przy minimalnym udziale komponentów: nie ma tu żadnych figurek, jedynie żetony z portretami naszych postaci, używane wyłącznie przy wyborze akcji – wszystko inne odbywa się tu dzięki niewielkim kartom, zapiskom na arkuszach graczy i odczytom z aplikacji. I mimo tego swoistego minimalizmu, Zapomniane Morza z łatwością budują bogaty, piracki świat, dający się poczuć w każdym ruchu i stawiający co i rusz pytania: co teraz z nami będzie? Gdzie dotrzemy? Czy staczy nam prowiantu? I czy nasz statek przetrwa kolejną salwę z wrogich armat?

Piracki szkorbut

Żywot bukaniera w Zapomnianych Morzach może sprawiać wrażenie skomplikowanego – bo w istocie, jest tu dużo do zrobienia i dużo do podziwiania po drodze. Jednak sama obsługa gry – mechanizm wyboru akcji i ich rozpatrywania, odczytywanie kolejnych elementów fabuły, notowanie na arkuszu gracza, rozpatrywanie wydarzeń z konstelacji – jest superpłynna i co najlepsze: odbywa się praktycznie bez zerkania do instrukcji! Moja pierwsza gra, gdzie tłumaczyłem zasady czterem osobom, wymagała dosłownie dwóch zerknięć do literatury. Sama instrukcja ma zresztą ledwo 8 stron – z czego zasady opisywane są na 3 stronach, reszta to przygotowanie do gry, spis komponentów i… generator pirackich imion! Samych komponentów w grze nie jest super dużo – dwie talie kart, żetony mapy i trochę znaczników – a mimo to dzieje się w niej naprawdę, naprawdę sporo, o czym zaświadczy niejeden matros.

Zapomniane Morza to dla mnie strzał w dziesiątkę. Jest tu wystarczająco dużo fabuły, żeby poczuć marynarski klimat, ale nie trzeba wchodzić w rolę, by czerpać radość z rozgrywki. Decyzje są szybkie, ale nigdy proste. W tle tyka zegar zwiastujący koniec rozbójniczej przygody, delikatnie popychając piratów wzdłuż deski, złowieszczo wystającej za burtę. Historie w grze są klimatyczne i przepełnione humorem. Zasady gry są tak przyjazne użytkownikom, że wystarczy jeden ograny gracz, by spokojnie poprowadzić pozostałych przez całą rozgrywkę – po kilku ruchach wszystko staje się zupełnie jasne i każdy odnajduje tu własne tempo. Gra daje graczom wiele okazji, by czuli się potrzebni przy stole: podział ról przy obsłudze statku, wydarzenia kierowane do piratów o lepiej rozwiniętych zdolnościach czy o wyższej niesławie, szybki wybór i rozpatrywanie akcji. To wszystko wzmacnia poczucie intensywności rozgrywki. Gra się dzieje i dzieje się z kilku dział jednocześnie, dzięki czemu tury innych graczy są niemal tak samo interesujące, jak nasze własne.

Piracki horyzont

Wybornie, wybornie bawiłem się przy tej grze i nie mogę doczekać się kolejnego zanurzenia w morską toń. Jedyne, co napawa mnie lekką obawą, to ilość arkuszy w grze – jest ich 21, co oznacza, że Wasze pudełko z grą może zrodzić 21 unikatowych korsarzy. Powyżej tego pozostaje używanie ołówka i wymazywanie gumką, ew. kserowanie. Dostępne do własnego druku są arkusze w j. angielskim – w chwili pisania tej recenzji nie otrzymałem informacji o planach udostępnienia polskiej wersji.

Jeśli już jesteśmy przy temacie długowieczności gry, to w obecnej wersji aplikacji widocznych jest 5 scenariuszy i płatny dodatek (póki co niedostępny w j. polskim) z szóstym scenariuszem i ponad setką wpisów, które urozmaicą już istniejące scenariusze. Jeśli przysiąść do gry na jeden czy dwa dni i przejść ją od A do Z to faktycznie, może się okazać, że szybki do niej powrót mija się z celem. Wydaje mi się jednak, że w normalnym trybie, gdzie rozgrywki są od siebie bardziej oddalone w czasie, problem zapamiętywania wpisów, wyborów i ich konsekwencji tak naprawdę nie istnieje – może wśród żeglarzy z ejdetyczną pamięcią. Wystarczy rozpocząć przygodę z innymi graczami i innymi arkuszami postaci i dodać do tego czynnik ludzki, a okaże się, że gra jeszcze długo nie zbutwieje i zachowa świeżość, mimo przechodzenia ponownie tego samego scenariusza. Wliczając przegrane gry i ponowne próby, czynniki losowe (karty, kości, żetony eksploracji), a do tego rozgrywki w różnym składzie i z różnymi arkuszami postaci, mamy tu dziesiątki godzin wybornej rozrywki, zanim trzeba będzie się zastanowić nad dokupieniem dodatku czy drukiem kolejnych arkuszy.

Pirackie podsumowanie

Piracić, czy nie piracić? Jeśli mówimy o podrabianych płytach CD, moja odpowiedź zawsze brzmi: oczywiście, że piracić! Jeśli zaś mówimy o planszowej przygodzie dla prawdziwych wilków morskich, mówię: zdecydowanie piracić! Zapomniane Morza dla mnie wypełniają wielką lukę w pirackich grach. Port Royal jest za proste i zbyt mało tematyczne, Libertalia albo niedostępna w oryginalnej postaci, albo dostępna w kuriozalnej wersji Stonemaier Games, a Dead Reckoning zbyt skomplikowane i nieporęczne, by w pełni oddać klimat pirackiego żywota. Cieszę się więc niesłychanie, że po długich poszukiwaniach na mojej półce w końcu gości gra, która temat piratów i bukanierów ujmuje w sposób zgrabny, działający na zmysły i na wyobraźnię, a do tego przyjemny w rozgrywce i niebywale tematyczny.

Zapomniane Morza to TA piracka gra, której szukacie, jeśli szukacie pirackiej gry. I klnę się na moją drewnianą nogę, chwytną brodę Davy Jonesa i martwą papugę na moim ramieniu, że nie prowadzę Was na mieliznę. Wasza przygoda na szerokich wodach jest tu, w klimatycznie zilustrowanym pudełku pełnym niespodzianek. Wasza historia zapisze się na tych arkuszach i w przeciwieństwie do niektórych mórz, z pewnością będzie niezapomniana.

 

Gra dla 2-7 graczy w wieku od 12 lat

Potrzeba około 120-180 minut na rozgrywkę

 

Zalety:
+ bogata tematycznie symulacja pirackiego fachu
+ angażująca nawet dla nieaktywnych graczy
+ osiąga wiele bez mnożenia komponentów
+ niesłychanie płynna i szybka w obsłudze

 

Wady:
– ograniczona liczba arkuszy graczy w pudełku
– o losach gry często przesądza rzut kością – co dla niektórych może być frustrujące



Grę Zapomniane Morza kupisz w sklepie


 

Dziękujemy firmie Portal Games za przekazanie gry do recenzji.


 

Ogólna ocena (9/10):

Złożoność gry (4/10):

Oprawa wizualna (8/10):

Przydatne linki:

2 komentarze

  1. Czy Pan pod koniec tekstu zachęca do kradzieży własności intelektualnej? :)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*