Diuna: Imperium – Więzy Krwi od Lucky Duck Games Polska.
Więzy Krwi to pierwszy pełnokrwisty dodatek do Diuny: Imperium po ukazaniu się Diuny: Imperium – Powstanie. To dodatek ewolucyjny, nie rewolucyjny, poprawiający core gry i odnoszący się do niektórych zarzutów graczy. Czy w zestawie z Powstaniem może stanowić nową „domyślną” wersję ukochanej Diuny: Imperium? Zajrzyjmy pod opiaszczoną maskę i sprawdźmy!
Więzy, więziki
Przede wszystkim podstawy. W pudełku nie znajdziemy jednego, wielkiego dodatku, a raczej „moduły”, nowe systemy i pomysły, które możemy dołączyć do gry.
Dla ogranych kocurów, najbardziej smakowity kąsek to dziewięciu nowych Liderów. Dla lubiących tasowanie – nowe karty Imperium, Intrygi i nowe Kontrakty, a nawet dwie karty Konfliktu. Dla miłośników technologii, a jakże – kafelki Technologii wraz z mini-planszetką Ixiańskiej Ambasady. Dla osób agresywnie militarnych – mała armia Dowódców Sardaukarów w wersji plastikowej i drewnianej. A dla tych, którym wciąż przeszkadzają inni gracze – dodatki również dla trybu solo.
Słowem: jest tu coś dla każdego.
Sardkaurowie – do boju!
Chyba najciekawszą zmianą jest możliwość rekrutowania Saudarkarów. Rozmieszczone na planszy figurki można zrekrutować za skromne 2 Solari, dobierając od razu jeden z widocznych kafelków umiejętności. Taki oddział może normalnie wkroczyć do Garnizonu i/lub konfliktu, dodając 2 do naszej siły.
Pomijając oczywiste benefity siły i umiejętności, Sardaukarowie dają drugie życie m.in. polom Imperatora i Landsraadu. Nietypowy system rekrutacji sprawia, że nie można ot tak sobie rekrutować nowych jednostek – trzeba złowić je z pól, na których są rozstawione. I w zasadzie możemy naszą planszę odkrywać od nowa. Zmieniają się strategie otwarcia, pod lupę wędrują sprawdzone ścieżki i wyuczone schematy. To delikatne, ale mistrzowskie pociągnięcie designerskiego pędzla.
Liderzy – do roboty!
Startowa asymetria w D:I nigdy nie była tak wyraźna, jak w Więzach Krwi. To już nie tylko inne zdolności pasywne czy inna moc Sygnetu. Teraz Liderzy dostają również własne komponenty! Mini-talia kart nawigacji dla Y’rkoona, 12 indywidualnych kart Intrygi dla Pitera de Vriesa czy wręcz nowe pole na planszy – prywatna Sicz dla Esmara Tueka. OK, nawet Chani coś dostała… drewnianą kosteczkę dla oznaczania swoich Taktyk.
Znajdziemy tu 9 nowych postaci, z których tylko dwie należy zostawić w pudełku, jeśli gramy w klasyczną Diunę: Imperium. Będziemy teraz niszczyć karty w zamian za Solari, taniej zdobywać Mistrza Miecza, zyskamy zniżki i prawo pierwokupu Technologii, ekskluzywny dostęp do Kontraktów związanych z Sardakaurami, a także zostaniemy odcięci od Drednotów i/lub Czerwi Pustyni, ale otrzymamy za to słuszną rekompensatę!
Pod względem Liderów, Więzy Krwi dowożą z nawiązką. To ogromny zastrzyk nowości, świeżości i pomysłowości. Wystarczy na wiele wieczorów eksploracji, poszukiwania nowych synergii i budowania jeszcze lepszych strategii. Lubimy głębokie asymetrie, a tych znajdziemy tu naprawdę dużo.
Wszystko zapisane w kartach
Pośród 32 nowych Kart Imperium znajdziemy prawdziwe cymesy. Taka np. Święta Wojna ubije każdemu z graczy po jednym oddziale. Karta z frakcji Bene Gesserit po zagraniu pozwoli dobrać Kartę Intrygi, inna – poprawi nasze relacje z tą frakcją, jeśli w tej rundzie zagraliśmy kartę Bene Gesserit. Pustynna Mysz nagrodzi nas dodatkowo, jeśli zebraliśmy w tej rundzie min. 2 jednostki Przyprawy. Część kart zyskała funkcję Dowodzenia – nowej zdolności odpalanej jeśli w fazie Odkrycia posiadamy określoną wartość Perswazji.
I znowu, dzieje się. Zamówiłem kiedyś fanowskie Karty Imperium, żeby faktycznie dowalić sobie jak najwięcej różnorodności, ale finalnie nikt w mojej grupie nie chciał z nimi grać – były przekombinowane, nieprzetestowane wystarczająco i wyraźnie odstawały od „oryginałów”. Tutaj jednak nie ma mowy o takim odstawaniu. Dodatki do talii Imperium to kolejny powiew świeżego, pustynnego powietrza. To też chyba najdelikatniejszy sposób, by dodać Diunie różnorodności, a nie kłopotać się czytaniem nowych zasad.
Nowe karty są zawsze mile widziane. W sumie to mógłbym pewnie żyć bez dodatków, gdyby do Diuny wychodziły po prostu paczki Kart Imperium i blistry z nowymi Liderami.
Lucky Duck Games – nie krępujcie się!
Jak bardzo wiąże nas krew?
Mój główny problem z dodatkami do Diuny: Imperium zawsze był ten sam – nie przepadam za nowymi planszetkami i nakładkami. Jestem prostym człowiekiem, dajcie mi talię kart, nowiutką planszę lub nowe postaci i jestem gucci, więcej niy trza.
Zawsze zgrzytam zębami na te setupowe akrobacje, typu „te karty z tym modułem, te z tamtym”. Jest tu tego na szczęście niewiele, ale i tak trzeba uważać, żeby przypadkiem nie popełnić faux pas.
Myślę, że największym osiągnięciem Więzów Krwi jest remixowanie tego, co o Diunie: Imperium wiemy i co bierzemy za pewnik. Oczywiste wybory przestają być oczywiste, a z nowymi komponentami szybko ujrzymy nowe ścieżki do zwycięstwa.
Niestety, nie gram w D:I tak często, jak bym chciał, ale nawet ja od razu je widzę. Projektanci chyba usłyszeli głosy, że te Czerwie Pustyni trochę przeginały, inaczej więc wygląda walka i jest bardziej związana z Solari, które jesteśmy w stanie wydać i pozycjami, które jesteśmy gotowi zdobyć.
Talia Imperium zyskała apetyczny farsz, który zmniejsza nieco „śmieciowe” żarcie, jakim czasem faszerowaliśmy swój deck, byleby cokolwiek kupić za swoje skromne środki.
No i Liderzy dostali silny refresh, który dla każdego gracza jest chyba najbardziej odczuwalny. Pogłębione asymetrie, dodatkowe komponenty liderskie i moc pomysłów sprawiają, że ten dodatek jest niemal wart swej wagi w złocie.
A skoro o złocie mówimy…
Złoto pustyni
Nie moduły, nie Liderzy, ani nawet nie Karty Imperium. Najgorętsze dyskusje wokół Więzów Krwi dotyczyły ceny dodatku.
Zatrzymajmy się tu na moment.
Lucky Duck Games od czasu wejścia pod skrzydła Goliatha boryka się z zarzutami o nienaturalnie wysokie ceny wielu premierowych produktów. Diuna: Imperium – Więzy Krwi w momencie premiery kosztowała ok. 180-200zł. Przy cenie 210zł za Diunę: Imperium i ok. 270zł za Diunę: Imperium – Powstanie jest to kwota… zastanawiająca. Tzn. należy się mocno zastanowić przed zakupem. Taka np. Nieśmiertelność (Potęga IX jest niedostępna w sklepach w czasie pisania tej recenzji) kosztuje już „tylko” 140zł.
I przy tym progu cenowym nawet mnie, osobie pochopnej i skłonnej do zakupowego niepohamowania, włącza się lampka. Bo to już jest nowa gra, dwie małe nowe gry albo Rozszerzenie Badaczy do ukochanego Horroru w Arkham. To dużo pinindzy na rynku, który drapieżnie walczy o naszą uwagę i zachęca do eksploracji. Czy rewitalizacja „starej” gry jest lepsza od zupełnie nowego tytułu lub dwóch? Nie sposób to wyważyć.
Więzy Krwi są drogie, ale też kuszą fajnością, bo faktycznie jest tu w co wbić zęby. Czy kupiłbym ten dodatek, gdyby nie przyleciał do mnie recenzenckim ornitopterem? Nie. Ale też nie jestem hard-userem Diuny: Imperium, więc moja potrzeba jej odświeżania i urozmaicania jest mniejsza. Jeśli naprawdę mocno ciśniecie w Diunę i swoich pierwszych 10 tur znacie już na pamięć – Więzy Krwi mogą mocno zatrząsnąć Waszymi utartymi strategiami. W przeciwnym razie… decyzja zakupowa może nie być tak oczywista.
Diuna: Imperium – Powstanie / Więzy Krwi + recenzja = wnioski
Jeśli Więzy Krwi są wskazówką co do tego, gdzie zmierza Diuna: Imperium, to jestem rozdarty. Z jednej strony jest tu wszystko, czego dobry dodatek potrzebuje. Są nowe pomysły, jest większa różnorodność, jest rozwinięcie mechanizmów o nowe pomysły. Wszystko to wrzuca kij w nasze kreatywne szprychy, zachęcając do odkrycia gry na nowo. Nie ma przy tym aż tak wielu nowych zasad – cztery niewielkie strony wyjaśnień. Zdecydowanie łatwiej włączyć Więzy do gry niż np. Nieśmiertelność czy Potęgę Ix.
Z drugiej jednak strony, próg cenowy dodatku jest wysoki. Pro-hibi-tywnie wysoki. Wiem, że branża idzie w kierunku deluksyfikacji i niekończących się upgrade’ów. Ale deluksyfikacji tu niewiele, ledwo trochę kartonu i kart (ok, są mini-figurki, aż siedem ich), a cena jakby za nową grę. Mimo całej miłości do Diuny: Imperium we wszystkich jej wcieleniach (i nie mniejszej miłości do samego Lucky Duck Games Polska), trudno mi rekomendować szturm na sklepy, by ten dodatek kupić. Drogie robi się nasze hobby, a niekoniecznie musi.
Jest w Więzach Krwi wartość – bez wątpienia Powstanie jest pełniejsze i ciekawsze z dodatkiem, niż bez.
Pozostaje Wam więc zagłosować portfelami… lub szturmować sklep z drobną pomocą Sardaukarów i może jakiegoś Czerwia Pustyni.
Zalety:
+ wielki pakiet świetnych Liderów, pogłębiających asymetrie
+ spora pula kart typu „więcej świeżości”
+ modularny charakter ułatwia dopasowanie do preferencji
+ wiele pomysłów na odświeżenie znanych strategii i poznanie gry (i planszy) na nowo
Wady:
– mało konkurencyjna cena
– raczej dla mocno ogranych – nie wdrażałbym nowych graczy w Diunę z dodatkiem i nie wiem, czy po pierwszych 10-20 partiach trzeba już grę urozmaicać rozszerzeniem
Personalizowana playmata dzięki uprzejmości Playmaty.pl
Ogólna ocena
(7.5/10):









Złożoność gry
(7/10):









Oprawa wizualna
(7.5/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony














