Summit: The Board Game od Inside Up Games.
To powinno być karalne. Wiecie, ile jest gier planszowych o wspinaczce? Za mało, dokładnie tyle. Z pamięci pewnie wymienilibyście trzy lub cztery… i tyle. A przecież potencjał jest ogromny. Wyścigi na szczyty i bezpieczne powroty. Bezlitosna pogoda i nieuchronne wycieńczenie. Przygotowanie i improwizacja. Rywalizacja i kooperacja. Duch sportu, walki z własną słabością i własną ambicją. Wyniki liczone w metrach, godzinach, wniesionych na górę kilogramach. Wypisz wymaluj – idealne okoliczności dla gry planszowej.
Proszę, zróbmy miejsce na stole dla Summit: The Board Game.
Na górę bez tlenu
Na tę wyprawę możemy ruszyć sami lub w sześcioosobowej grupie. Od tego, ile zabierzemy ze sobą sprzętu, prowiantu i tlenu, zależy nasza mobilność.
Ale to, jakim szlakiem zdobędziemy szczyt, zależy już tylko od nas.
Summit wygląda na skomplikowaną grę, ale to w swoim sercu gra o wytyczaniu ścieżek i podążaniu nimi. Sprzęt, prowiant, karty Karmy – to tylko klimatyczne ozdobniki.
Naszym głównym zajęciem będzie „odkrywanie” drogi w górę poprzez zagrywanie trójkątnych kafelków. Każdy supeł to jeden punkt ruchu. Neutralne, brązowe liny pokonujemy bez dodatkowych obostrzeń. Błękitne liny prowadzą po lodzie. Wymagają precyzji i ostrożności, więc nasze kroki są krótsze. A liny żółte to odcinki wymagające wykorzystania naszych zapasów tlenu.
Szereg narzędzi – lin, uprzęży, kolców, kasków i czekanów – czeka, by nas wspomóc w sposób doraźny lub stały. Tu mocno da się odczuć temat gry: mechanicznie karty są blisko spasowane z klimatem górskim. Raczki poprawią nasz ruch po oblodzeniach, Uprząż zapobiegnie Wydarzeniom spychającym nas w dół, a w połączeniu z Liną zwiększy nasz zasięg ruchu. Dzięki temu funkcje przedmiotów szybko stają się drugą naturą, a my o wiele silniej wsiąkniemy w niebezpieczny, mroźny świat przedstawiony.
Pamiętajmy o kasku
Summit to jednak nie tylko wesołe dokładanie kafelków i pokonywanie ich wesołym slalomem.
Gra zrzuca nam na głowę Śnieżycę i Wydarzenia. Ta pierwsza to tor, po którym posuwamy się nieustannie w górę, tracąc zapasy, tlen i zdrowie, jeśli nie mamy tych pierwszych na wydanie. Te drugie to okazjonalne utrudnienia, które przyjdzie nam pokonać lub krótkie momenty wytchnienia od trudów wspinaczki.
A jeśli nie dopadną nas odmrożenia i nie stracimy zapasów w dziwnym wypadku na zboczu, dopaść mogą nas… konkurenci!
Wariant kooperacyjny oddaje graczom do rąk narzędzia zniszczenia w postaci kart Karmy. Pomyślmy o nich jak o zestawie noży, czekających by wbić je w czyjeś plecy… lub czyjś plecak. To istotne kłody, rzucane pod nogi innych graczy, ale nie bez swej ceny. Im mniej kart Karmy zrzucimy na współgraczy – lub im lepiej je zbalansujemy – tym więcej punktów zyskamy na koniec. I tu dostajemy ciekawy dylemat: bo czasem nasza karta może pomóc innym (również nam), popychając nas w górę toru Karmy.
Summit: The Board Game otacza więc centralny wyścig kilkoma smakowitymi, tematycznymi mechanizmami, dzięki którym nasze ruchy przestają być tak oczywiste, jak mogłoby się wydawać, trzymając w ręce trzy kafelki i decydując, który z nich ma najmniej supełków.
Szczególnie zasmakowało mi to przeciąganie liny z kartami Karmy. Dużo tu niestety zależy od szczęśliwego dociągu – karty potrafią naprawdę zachwiać balansem gry, i to nie zawsze w ten „rozrywkowy” sposób. Jeśli jednak dojdzie nam sensowna ręka, możemy bujać się po torze w górę i w dół, jak zechcemy. Trochę dobrych uczynków i nagle BANG!, cios w ścięgno Achillesa. Na tej górze nie ma miękkiej gry, na szczyt wejdą tylko najwytrwalsi. Dopóki inni nie radzą sobie na torze znacznie lepiej, niż my – można śmiało sobie pozwalać na kolejne złośliwości.
Albo grać zupełnie fair.
Podobno tak też można.
A po rozgrzewce – sprint na szczyt
Koniec końców liczy się szybkość. Nasza wspinaczka mierzona jest w kilku „punktach kontrolnych”, zaliczanych po drodze w górę i w dół: na półmetku, szczycie, znów półmetku i base campie.
Potem można zsumować wyniki i odpocząć… lub zacząć się grzać na kolejną wyprawę!
No i tak. Co ten Summit.
Niewątpliwie – gra klimatem stoi. Mechanicznie jest wodoszczelna – wszystko łączy się tu z tematem górskim, więc jak już okiełznamy ikonografię to reszta jest „z górki”. Pomijając już nawet kwestię kart, mamy tu możliwość porzucenia ekwipunku na trasie (oznaczając miejsce „zrzutu”), by podnieśli go inni, mamy Obozy, poozwalające na uzupełnienie zapasów i zdobycie przedmiotów, musimy też prosić o pozwolenie, by minąć się z innym graczem na trasie… miłośnicy gór i klimaciarze będą tu uradowani.
Z racji, że w turze możemy albo się poruszać, albo pasować, by zresetować kafle na ręce lub pozbyć się negatywnego efektu, to ruchy są dość szybkie. I mówię tu „dość” w cudzysłowie, bo gra ma raczej tendencję, by się ciut dłużyć. Myślę, że optymalnie jest grać w trójkę i niech nikogo nie zdziwi, że pierwsze partie mogą trwać i powyżej 90 minut.
Na pewno Summit idealnie nadaje się do pisania historii nad stołem. Bez problemu da się tu dopowiadać klimatyczne szczegóły, komentować swoje ruchy i odgrywać rolę zostawianego na pewną śmierć w śniegowej jaskini wspinacza – o ile ktoś to lubi. Gra dostarcza wiele smaczków, z których te historie rodzą się niemal same.
Jest tu pewna doza losowości: w trzech taliach, dwóch kościach i ogromnym stosie kafli znajdziemy z pewnością momenty frustrujące. A na to mamy kość Pogody i Śnieżycy. To nie jest do końca sprawiedliwa czy zbalansowana gra, ale to wpisuje się w temat. Góry też są nieprzewidywalne, dlaczego planszówka miałaby być do cna policzalna i w pełni strategiczna? Los rzuca nam wyzwanie – musimy na nie reagować, a nie się mazgaić.
W strefie śmierci
Przyznam, że jak pierwszy raz zobaczyłem okładkę, to spodziewałem się w środku jakiejś agresywnej gry o inwazji zombie. Ilustracje są tu bardzo wystylizowane, kreska odważna i intensywna, co teraz, z perspektywy, podoba mi się bardzo i bardzo też siedzi w tematyce górskiej. Nie jestem jednak fanem uproszczonych, clipartowych ikon, niepasujących do reszty. Z pewnością dało się je zrobić tą samą kreską, co resztę obrazków.
Mam też czasem wrażenie, że gra jest… trochę automatyczna. Zdarzają się bowiem momenty, że kafle na ręce nie dają nam wyboru. Jest jeden – ten POPRAWNY – i dwa zupełnie abstrakcyjne. Sprawa przyjemnie komplikuje się dopiero, gdy krzyżujemy się z innymi graczami. Dopóki sami wytyczamy ścieżkę, bywa ona boleśnie oczywista, ale gdy trafiamy na ślady przeciwnika – możemy z nimi wejść w dialog. Szukać alternatyw. Podłączyć się. Albo uprzejmie poprosić o przepuszczenie, w zamian za 1 punkt Karmy.
Wrócę jednak do klimatu i tematu, które moim zdaniem wybijają tę grę ponad konkurencję. Bo nawet coś tak prostego, jak niewidoczna ścieżka przed nami, odkrywana kafel po kaflu, to przecież sprawa żywcem wyjęta ze wspinaczki w trudnych warunkach. Okazji do poczucia się jak w górach jest tu pod kurek. Przy tej ciężkości (2.50/5.00 wg BGG) jest to niemal zabawa typu „piwko i precle”. Wystarczy przymknąć oko na niesprawiedliwy Los, by przenieść się do śnieżnej krainy i zawalczyć o wygraną… a przynajmniej o to, by wrócić bez odmrożeń.
Północne zbocze
141. Dokładnie tyle gier BGG wskazuje pod hasłem „wspinaczka górska”. I najwyżej ocenianą z nich jest kościany abstrakt, Can’t Stop.
Gier o insektach jest 294. O wyścigach samochodowych – 806. O piłce nożnej aż 1222.
Być może wspinaczka nie potrzebuje aż tylu. Może wystarczy 141 i jeden sam Summit pośród nich. Może ta jedna, ciekawa pozycja wystarczy, by zaspokoić głód gór? Nie jest to gra idealna, ale ma w sobie serce. Nie wiem, czy autor się wspina, ale w Summit udało mu się uchwycić naprawdę sporo emocji i rozterek, które w górach są codziennością.
Pomiędzy ścieżkami, które wytyczamy, zasobami i tlenem, którymi zarządzamy i silnymi interakcjami, Summit przemyca coś cennego. Z każdej wyprawy przyniesiemy zabawne, dramatyczne i pełne napięcia historie. Historie głupoty, brawury, nagłych załamań pogody i szczęśliwych powrotów do bazy.
Historie, które najlepiej rozpamiętywać przy zimnym piwem i rozpalonym kominku.
Plusy:
+ silny związek mechanizmów z tematyką
+ dobre odwzorowanie rozmaitych sił i przeciwności losu, z którymi mierzą się wspinacze
+ spora regrywalność (postaci, talie kart, zmienne trasy)
+ rozgrywka w trybie rywalizacyjnym, kooperacyjnym lub solo
Wady:
– niektóre partie mogą się dłużyć (choć gra pozwala zmieniać długość partii)
– sporo losowości, którą po prostu trzeba przyjąć na klatę
– niespójność między widowiskowymi ilustracjami i basicowymi ikonami
Playmata dzięki uprzejmości Playmaty.pl
Ogólna ocena
(7/10):









Złożoność gry
(5/10):









Oprawa wizualna
(6.5/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony























