Karnuta — coroczne święto druidów, podczas którego wyłaniany jest ten jeden, jedyny: druid roku. Brzmi niezwykle i trochę magicznie, ale droga do tego tytułu wiedzie przez… całkiem przyziemne sprawy. Trzeba uwarzyć miksturę idealną, a to oznacza jedno — czas chwycić za sierp, zabrać runy i ruszyć w las po składniki.
Rytuał krok po kroku
Miód? Jest. Grzyby? Pewnie. Koniczyna? Jak się poszczęści. Wokół nas pojawia się cała gama różnych komponentów, ale nie każdy będzie nam potrzebny. Niektóre składniki świetnie ze sobą współgrają, tworząc sensowne kombinacje i przynosząc punkty, inne z kolei nie mają ze sobą nic wspólnego i raczej nie warto ich ze sobą łączyć.
Gdy już wiemy, na co polujemy, trzeba za to zapłacić. I tu do gry wchodzą runy — Słońca i Księżyca. Każdy składnik ma swoje wymagania i jeśli chcemy go dołączyć do naszej mikstury, to musimy je spełnić. Czasem wystarczy obrócić runę na drugą stronę, zmieniając ognistą kulę w srebrzysty sierp (lub na odwrót), innym razem konieczne będzie jej odrzucenie.
Decyzje sprowadzają się do wyboru: po co sięgnąć, kiedy to zrobić i czy to na pewno odpowiedni moment. Całość opiera się więc na ciągłym balansowaniu między planem a możliwościami. Staramy się układać działania tak, by wykorzystane runy zmieniały swoją formę i płynnie otwierały drogę do kolejnych, przydatnych elementów.
Każda kolejna zdobyta karta nie tylko przybliża nas do lepszego wyniku na koniec gry, ale też przesuwa nasz osobisty znacznik na planszetce. Po drodze trafiamy na kamienie milowe, które odblokowują dodatkowe możliwości — nowe miejsce na runy czy specjalne żetony z symbolami, wzbogacające naszą kolekcję.
Oprócz pozyskiwania kart możemy sięgnąć również po runy, choć tu pole manewru jest ograniczone. Dobieramy tylko jeden typ i tylko wtedy, gdy mamy na nie miejsce i są dostępne w puli ogólnej — która w większości zależy od tego, co wcześniej odrzucili gracze. Alternatywą jest odwrócenie wszystkich naszych run jednego rodzaju na drugą stronę, co bywa ratunkiem w trudnej sytuacji. To jednak akcje, po które sięgamy raczej niechętnie. W swojej turze mamy tylko dwa ruchy, więc raczej nie chcemy ich zbyt często „marnować”. Nie zmienia to faktu, że najprawdopodobniej i tak użyjemy ich w trakcie gry co najmniej kilkukrotnie.
Magia detali
Pod względem wykonania Karnuta prezentuje się naprawdę solidnie. Najbardziej wyróżniają się runy — zamiast klasycznych, tekturowych żetonów dostajemy solidne, plastikowe „kamienie”, które aż chce się przekładać w dłoniach.
Na plus wypadają też ilustracje — klimatyczne, spójne i przede wszystkim czytelne. Nie przytłaczają, ale wspierają rozgrywkę i budują nastrój. Widać również dbałość o szczegóły. Małe rzeczy, jak miniaturowe szkło powiększające na suwaku planszetek graczy, to rozwiązanie z którym do tej pory się nie spotkałam, a które doskonale się sprawdza — od razu wiemy, na jakim etapie jesteśmy i czy przysługuje nam jakiś bonus. Takie wykonanie bardzo pozytywnie wpływa na odbiór całości.
Trudno jednak nie zatrzymać się na chwilę przy jednym, dość osobliwym pomyśle. Obwoluta na pudełku miała chyba dodać całości charakteru i wyróżnić grę na półce. W praktyce okazuje się raczej źródłem frustracji. Każde jej zdejmowanie budzi obawy, czy tym razem nie zakończy się rozdarciem. Trudno też uwierzyć w jej długą żywotność przy regularnym użytkowaniu. Najprostsze rozwiązanie — odłożyć ją na bok (albo do kosza) — też nie jest idealne, bo wtedy na pudełku brakuje tytułu… W efekcie dostajemy upiększenie, które bardziej komplikuje codzienne korzystanie z gry, niż je ułatwia.
Dla początkujących druidów…
…i graczy. To chyba najprostsze i jednocześnie najtrafniejsze podsumowanie Karnuty.
Tytuł ten nie należy ani do gier wybitnych, ani zupełnie nieudanych — plasuje się raczej w środku skali, jako pozycja przeciętna, choć całkiem solidna w swojej kategorii. Wyraźnie celuje w mniej doświadczonych graczy. W efekcie dostajemy grę ładną i szybką do opanowania, ale też pozbawioną większej złożoności czy zaskoczeń.
Nie ma tu zbyt wiele decyzji, a wybory bywają dość ograniczone i momentami wręcz narzucane przez sytuację na stole. Już po kilku rozgrywkach wyraźnie odczuwalna staje się powtarzalność całego schematu. Jest tu co prawda odrobina kombinowania — zwłaszcza w żonglowaniu runami i przekręcaniu ich tak, by wycisnąć z nich jak najwięcej — ale nie jest to poziom, który na długo przyciągnie bardziej ogranych graczy.
Karnuta najlepiej odnajduje się jako tytuł rodzinny, skierowany do graczy, którzy nie mają całej półki podobnych gier. Jest przystępna i czytelna i jako spokojne wprowadzenie do hobby wypada jak najbardziej na plus, myślę jednak, że dość szybko może się znudzić i zostać wyparta przez inne, bardziej angażujące tytuły.
Druidyczne eksperymenty umiliła mata od Playmaty.pl
Gra dla 2-4 graczy, wiek 10+
Czas gry: 25 minut
Wydawca: Rebel
Ogólna ocena
(6/10):









Złożoność gry
(3/10):









Oprawa wizualna
(9/10):









Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
GamesFanatic.pl Gry planszowe – recenzje, felietony













