We wrześniu minęła 25 rocznica wydania najbardziej znanej polskiej gry – Super Farmera. O tym, że tę grę wydała Granna, a może nawet o tym, że gra w ogóle została wydana, zadecydowała przypadkowa rozmowa dwóch koleżanek. Jak to w takich sytuacjach często bywa, padło pytanie „czym się zajmujesz ?” a reakcja na odpowiedź „pracuję w firmie wydającej gry” była dość zaskakująca i jak się później okazało brzemienna w skutkach. Być może zdanie: „A wiesz, u nas w domu grywamy w bardzo fajną grę, wymyśloną jeszcze za okupacji” miało zabrzmieć jako ciekawostka jednak w efekcie powstał pomysł, żeby grę pokazać właścicielom Granny.
Wprawdzie Granna działała już od blisko sześciu lat ale miała w swojej ofercie tylko kilkanaście gier, przeznaczonych głównie dla małych dzieci. Na tle innych polskich wydawnictw, działających w latach 90-tych XX wieku, Granna wyróżniała się dbałością o szatę graficzną (zatrudniała już wtedy czołowych polskich grafików, m.in. Edwarda Lutczyna) i jakością wykonania, porównywalną z jakością importowanych gier renomowanych firm. Nie miała jeszcze działu „badań i rozwoju”, więc na prezentację „Hodowli zwierzątek” zaprosiła eksperta spoza firmy czyli mnie. W marcu 1997 wnuk autora gry – profesora Karola Borsuka przyniósł na spotkanie taki oto zestaw rekwizytów:
Celowo napisałem „zestaw rekwizytów” a nie grę, bo były to tylko wykonane z tektury kostki i żetony, natomiast nie było pudełka ani instrukcji. Na szczęście wnuk profesora instrukcję miał w głowie, więc od razu przystąpiliśmy do rozgrywki. Wrażenia z pierwszej partii były jak najbardziej pozytywne i praktycznie natychmiast podjęta została decyzja o wydaniu gry. Oczywiście tekturowe kostki zostały zastąpione plastikowymi, a żetony zyskały nową grafikę. A przede wszystkim zmieniona została nazwa. „Hodowla zwierzątek” brzmiała zbyt infantylnie i staroświecko, więc przyjęta została koncepcja, by grę nazwać Farmer. Ale że w tym czasie panowała moda na wyraz „super” (były na rynku gry Super Labirynt, Super Salon Gier, Super Głowa i chyba jeszcze kilka innych), więc w efekcie gra została nazwana Super Farmer. Instrukcję opracowałem na podstawie tego, co przedstawił wnuk autora, zachowując również podane przez niego przeliczniki zwierząt. Jedyną wprowadzoną przeze mnie zmianą, mającą na celu przyspieszenie rozgrywki, było ograniczenie liczby wymian do jednej.
W trakcie przygotowań do druku Super Farmera udało się uzyskać od rodziny autora, a przede wszystkim od jego żony trochę informacji o historii gry. Dzięki temu we wszystkich kolejnych wydaniach instrukcja zaczynała się od takiego oto wstępu:
SUPER FARMER to gra, która powstała w Warszawie w 1943 roku. Nosiła wtedy tytuł „Hodowla zwierzątek”. Jej autorem jest wybitny polski matematyk, profesor Karol Borsuk. Gdy Niemcy , zamknęli Uniwersytet Warszawski, profesor został bez pracy. W czasie wojny ludzie dokonywali cudów pomysłowości w poszukiwaniu źródeł utrzymania.
Pomysłem profesora na ratowanie budżetu rodzinnego była sprzedaż gry. Zestawy do „Hodowli zwierzątek” przygotowywała domowymi metodami żona profesora, pani Zofia Borsukowa. Autorką rysunków była pani Janina Śliwicka. Gra zyskała wielką popularność – najpierw wśród przyjaciół rodziny, a potem w szerszych kręgach osób znajomych i nieznajomych. W domu państwa Borsuków rozdzwonił się telefon, a w słuchawce co i rusz można było usłyszeć pytanie: „Czy to hodowla zwierzątek?” Po potwierdzeniu następowało zamówienie i gry trafiały do sklepu.
Gra bawiła nie tylko dzieci, wciągała także dorosłych, pomagając im przetrwać smutne okupacyjne wieczory. Oryginalne egzemplarze gry spłonęły wraz z miastem w czasie powstania warszawskiego w sierpniu 1944 roku. Szczęśliwie jeden z egzemplarzy zachował się poza Warszawą i wiele lat po wojnie wrócił do rodziny Borsuków.
Z inicjatywy pani Zofii Borsukowej, z okazji jej 90 urodzin oraz w 15 rocznicę śmierci profesora Karola Borsuka, wznawiamy „Hodowlę zwierzątek”, by bawić kolejne pokolenia dzieci i rodziców.
Logicznym wnioskiem z informacji, przekazanych Grannie przez rodzinę profesora Borsuka było to, że skoro zasady gry opracował matematyk i gra była już kiedyś wydana, to nie ma powodu, żeby robić testy i zmieniać jakieś parametry gry. Wprawdzie z przeprowadzonej przeze mnie analizy prawdopodobieństwa różnych wyników rzutów wynikało, że początek gry jest zwykle dość powolny ale nie uważaliśmy tego za jakiś problem. Przypominam, że był to rok 1997 i „konkurencyjne” gry też zaczynały się podobnie. Chociażby najbardziej wtedy popularna gra dla dzieci czyli chińczyk. Pewnie czytelnicy tego tekstu dawno w chińczyka nie grali, więc przypomnę, że do rozpoczęcia rozgrywki potrzebne było wyrzucenie na kostce sześciu oczek, na co czasami trzeba było czekać 5 i więcej kolejek. A w najpopularniejszej wtedy grze ekonomicznej czyli Monopoly, znanej wtedy w Polsce bardziej w formie różnych podróbek, też niewiele istotnego się działo, dopóki ktoś nie postawił na planszy pierwszego domu, a nieraz zdarzało się to dopiero po 15 a nawet 30 minutach rozgrywki. Ale przede wszystkim nikt wtedy nie brał pod uwagę tego, że gra będzie wydawana przez 25 lat, trafi do ponad 30 krajów na kilku kontynentach i łączny nakład osiągnie 2 miliony egzemplarzy.
Jak to się czasami w życiu zdarza, problem pojawił się w najbardziej niesprzyjającym momencie. Gdy Granna zaprezentowała Super Farmera na targach zabawek w Norymberdze, gra spotkała się z dużym zainteresowaniem. Między innymi zainteresował się nią potencjalny „duży klient” – dyrektor jakiejś hurtowni czy sieci sklepów. Ale chciał najpierw zobaczyć, jak się w to gra. I niestety kości były przeciwko niemu. Po pięciu czy sześciu rzutach okazało się, że inni gracze rozwijają swoje hodowle, a tylko on wyrzuca ciągle dwa różne zwierzęta i ma wciąż pustą zagrodę. Uznał więc, że to „głupia losowa gra” i zrezygnował z zakupu.
Tak się złożyło, że krótko później Granna postanowiła wydać wersję „de luxe” Super Farmera, w dużym pudełku, a przede wszystkim z plastikowymi figurkami psów (w innych wydaniach psy, podobnie jak inne zwierzęta, mają postać tekturowych żetonów). I przy tej okazji powstał pomysł, by coś zrobić z tym niemrawym początkiem gry. Właściwie nie tylko początkiem, bo często zdarzało się, że gracz po wyrzuceniu wilka tracił cały dobytek i musiał startować od zera. I dlatego na zamówienie Granny przygotowałem do tego wydania „wariant dynamiczny” przepisów, który z czasem zastąpił podstawowe zasady gry. Różnice nie były duże i dotyczyły tylko królików:
– gracz zaczynał rozgrywkę z jednym królikiem, a nie z pusta zagrodą,
– wilk nie zjadał królików,
– po wyrzucenia lisa gracz tracił wszystkie króliki z wyjątkiem jednego.
Oczywiście wprowadzenie tych zasad zmieniło w jakimś stopniu balans gry, wzmacniając rolę królików. Uznaliśmy jednak, że ważniejsze jest, by przyspieszyć początek rozgrywki i zmniejszyć szanse na „wyzerowanie” gracza w trakcie partii. Szczegółową analizę wpływu tej zmiany opiszę w osobnym tekście, który za jakiś czas pojawi się w dziale „Matematyka w grach”.
Super Farmer podbijał wciąż kolejne rynki, w Finlandii został nawet uznany za Grę Roku, powstały wersje z dodatkami, w których pojawiły się nowe zwierzęta – borsuk, koza i bocian. Dziesięć lat temu wydana została gra Rancho, nawiązująca w dużym stopniu do Super Farmera, choć z innym zestawem zwierząt (bez świń) i z planszą, na której gracz rozmieszczał swój inwentarz. Brak świń w grze Rancho sprawił, że musiały zostać zmienione „wyrażone w królikach” wartości krów i koni, a przede wszystkim psów. Ja zresztą już wcześniej uważałem, że psy, szczególnie duże, są zdecydowanie za drogie ale nie chciałem zbytnio ingerować w opracowane przez profesora Borsuka przepisy gry. Grafika gry Rancho, opracowana przez Piotra Sochę, zyskała uznanie klientów i w związku z tym została również zastosowana w nowym wydaniu podstawowej wersji Super Farmera.
Kilka lat wcześniej, jeszcze za życia Zofii Borsukowej, na podstawie uzyskanych od niej informacji, Granna we współpracy z Muzeum Powstania Warszawskiego wykonała reprint okupacyjnego wydania „Hodowli zwierzątek”. Oczywiście nie był to reprint ściśle zgodny z oryginałem, bo kostki były plastikowe ale oklejone zostały obrazkami zwierzątek w taki sposób, że na pierwszy rzut oka wyglądały jak oryginalne. Gra jest cały czas do kupienia w sklepie stacjonarnym i internetowym Muzeum.
Wydawało się wtedy, że o historii gry wiemy już wszystko, a raczej, że nic więcej się nie dowiemy. I wtedy nastąpiło niespodziewane zdarzenie. W maju 2017 roku, jeden z odwiedzających stoisko Granny na jakichś targach branżowych pochwalił się, że ma w domu … oryginalny egzemplarz Hodowli Zwierzątek i jest skłonny go odsprzedać. Uznaliśmy, że najlepszym miejscem dla takiego zabytku kultury materialnej będzie Muzeum Powstania Warszawskiego, zbierające nie tylko pamiątki związane z samym powstaniem ale również dokumentujące życie w okupowanej Warszawie. Właściciel gry przyniósł więc do Muzeum posiadany egzemplarz i przeżyłem szok. Okazało się, że wprawdzie żetony zwierząt są identyczne, jak w tym, który widziałem podczas pierwszej prezentacji gry ale inne są przepisy i przede wszystkim kostki. Były oczywiście dwunastościenne ale rozkład zwierząt był na nich nieco inny niż w Super Farmerze. Najbardziej rzucało w oczy się to, że jest na nich więcej drapieżników – dwa wilki i trzy lisy oraz większa liczba świń niż owiec. To ostatnie łatwo zresztą uzasadnić „zoologicznie” – w rzeczywistości świnie rozmnażają się szybciej niż owce. Inne kostki nasuwały oczywisty wniosek – przepisy też musiały być inne.
I rzeczywiście:
Zdjęcie przepisów nie jest zbyt czytelne, wypunktuję więc najważniejsze różnice między Hodowlą Zwierzątek a znanym wszystkim Super Farmerem:
- W grze używa się po 8 królików i po 2 owce, świnie, krowy i konie na każdego uczestnika.
- Na początek gry każdy gracz otrzymuje 3 króliki.
- Jeżeli na kostce wypadnie jedno zwierzę danego gatunku, to podobnie jak w Super Farmerze gracz dostaje po 1 zwierzątku za każdą pełną parę. Ale jak na kostkach wypadną dwa takie same, gracz otrzymuje tyle nowych zwierzątek, ile już posiada plus 2. Tak więc jeżeli w pierwszym rzucie wypadną dwa króliki, to do początkowych trzech dochodzi 5 nowych.
- Jeżeli gracz wyrzuci lisa i inne zwierzę (poza wilkiem i lisem), to traci dwa króliki.
- Jeżeli gracz wyrzuci wilka i jakieś zwierzę domowe, to traci wyrzucone wraz z wilkiem zwierzę i wszystkie owce.
- Jeżeli gracz wyrzuci dwa lisy, to traci wszystkie króliki ale dostaje na pocieszenie małego psa, chroniącego w następnych kolejkach przed lisem.
- Jeżeli gracz wyrzuci wilka i lisa, to traci wszystkie króliki, owce i świnie.
- Jeżeli gracz wyrzuci dwa wilki, to traci wszystkie zwierzęta ale dostaje dużego psa, chroniącego przed wilkami i lisami.
- Kurs wymiany zwierząt jest następujący: 4 króliki = 1 owca, 2 owce = 1 świnia, 2 świnie = 1 krowa, 2 krowy = 1 koń. Psów kupić nie można. A ponieważ w zestawie jest tylko jeden mały i jeden duży pies, po wyrzuceniu dwóch lisów lub dwóch wilków gracz dostaje odpowiedniego psa albo z głównego stada albo od gracza, który tego psa dostał wcześniej.
- Celem gry jest zebranie po parze zwierząt każdego gatunku.
Porównanie czterech wersji (Hodowli zwierzątek, Super Farmera z roku 1997, Super Farmera „dynamicznego” i Rancha pokazane jest w tabelce:
W „Hodowlę zwierzątek” nie grałem ale mogę przedstawić kilka wniosków na podstawie analizy probabilistycznej i symulacji komputerowej. Gra była w porównaniu z Super Farmerem bardziej losowa i zapewne bardziej frustrująca. Z jednej strony pomyślnym rzutem (czyli dubletem) można było więcej zyskać (np. gracz, który ma w swojej zagrodzie 1 świnię, po wyrzuceniu na obu kostkach świń w Super Farmerze dostaje jedną, a w Hodowli zwierzątek trzy), z drugiej strony pechowy rzut mógł przynieść znaczne większe szkody, bo w Hodowli zwierzątek po wyrzuceniu dwóch wilków traciło się wszystkie zwierzęta, a w Super Farmerze wilk konia nie zjadał. Co gorsza, przed pechowym rzutem zabezpieczyć się nie dało, bo psów nie można było kupić. A jak gracz został wyzerowany, to znacznie trudniej było mu wrócić do gry. W Super Farmerze są 44 możliwości wyrzucenia pary takich samych zwierząt czyli szansa na wystartowanie z zera jest ok. 30%, w Hodowli Zwierzątek takich możliwości jest tylko 31 czyli 21,5%. W połączeniu z dużą częstotliwością pojawiania się drapieżników daje to bardzo złe skutki. Wprawdzie gracz ma na początku 3 króliki, ale ma 4% szans, że wszystkie straci już po pierwszym rzucie. Co gorsza, po drugim rzucie szansa na zerowe stado wynosi 14%, a po trzecim 18%.
Frustrujące mogło być też zakończenie gry, a raczej brak możliwości jej zakończenia. Przypominam, że zwierząt każdego gatunku (poza królikami) było w grze po 2 na gracza, a jednocześnie do zakończenia gry potrzebne było posiadanie pary każdego gatunku. W związku z tym w grze dwuosobowej zgromadzenie np. trzech świń uniemożliwiało przeciwnikowi jej zakończenie, bo zostawała dla niego tylko jedna świnia. Teoretycznie mogło nawet nastąpić „zakleszczenie”: obaj gracze mieli po dwa konie, dwie krowy oraz po kilka królików, przy czym jeden miał dodatkowo trzy owce i jedną świnię, a drugi na odwrót – trzy świnie i jedną owcę. W tej sytuacji nikt nie mógł wygrać aż do chwili gdy wyrzucony został wilk, najlepiej z lisem albo z drugim wilkiem. Ale to były oczywiście bardzo rzadkie sytuacje i zazwyczaj gra kończyła się dość szybko. Z badań symulacyjnych wynika, że w przypadku rozgrywki pięcioosobowej średnio po niespełna 20 rundach.
Jak widać z tego opisu, przepisy Hodowli zwierzątek znacznie różniły się od tych, które zaprezentował Grannie wnuk profesora. Skąd się więc wzięły te zasady? I dlaczego kostki były inne? Pewnie nigdy się tego nie dowiemy, ale można rozpatrywać kilka hipotez. Pierwsza to taka, że były dwa różne wydania Hodowli Zwierzątek, bo profesor sam, albo na podstawie informacji od graczy uznał, że trzeba wprowadzić zmiany. Tu dygresja: z tego, co mówiła Zofia Borsukowa wynikało, że grę profesor tworzył sam i dopiero pokazał jej finalny efekt. To oznacza, że gra nie była testowana, a przecież profesor nie miał wcześniej doświadczenia w tworzeniu gier. Był wprawdzie matematykiem, ale specjalistą od geometrii (i dzięki temu nie tylko wiedział, że istnieje taka bryła jak dwunastościan, ale także to, jak ją wykonać z tektury), więc na rachunku prawdopodobieństwa znał się zapewne nieco gorzej. Nie miał też Excela ani nawet kalkulatora, tylko najwyżej suwak logarytmiczny, więc przeanalizowanie gry pod kątem probabilistycznym było dla niego dość trudne. Stąd być może nie zdawał sobie sprawy z tego, co napisałem kilka akapitów wcześniej.
Druga hipoteza: to, co zostało znalezione w Pruszkowie i trafiło do rodziny profesora to nie była gotowa gra, tylko prototyp nowej wersji (jest to o tyle prawdopodobne, że były to same rekwizyty, bez pudełka i przepisów), przy czym zmiany w zasadach gry (w tym przede wszystkim zmiana rozkładu zwierząt na kostkach) były dziełem profesora Borsuka.
Ale jest też trzecia możliwość – przepisy zostały niejako dopasowane do rekwizytów nie przez profesora Borsuka, tylko już po jego śmierci, przez kogoś z jego rodziny. Najlepszym źródłem informacji byłaby oczywiście Zofia Borsukowa ale niestety nie zdążyliśmy jej o to zapytać. W każdym razie wnuk profesora, prezentując w telewizji grę, wszystkie zasługi przy jej tworzeniu przypisał swojemu dziadkowi.
Rocznicę wydania gry Granna uczciła specjalnym filmem:
oraz wersją Big Box, zawierającą dodatki borsuk, koza i bocian.
Drobne sprostowanie: oficjalna nazwa gry to pisany łącznie Superfarmer. Zmyliło mnie to, że na pudełkach tytuł jest w dwóch linijkach.
po pół roku od napisania, ale pozwolę sobie napisać: znakomity artykuł.
Dziękuję i pozdrawiam
Michał Broniek
Na których zasadach oparta jest Hodowla zwierzątek, jaką można kupić w Muzeum Powstania Warszawskiego?
W tym wydaniu Hodowli, które ja mam, przepisy są oparte na Farmerze z roku 1997