Home / Recenzje / Gry dla graczy / Merlin – poczuj magię w kościach

Merlin – poczuj magię w kościach

Nie mam wątpliwości, że Trajan, Rialto czy W Roku Smoka to bardzo dobre gry. Pokuszę się jednak o stwierdzenie, że popularność Stefana Felda opiera się głównie na jego  darze tworzenia kapitalnych i zbalansowanych mechanik wykorzystujących kości. Najpełniej ten geniusz widać chyba w Zamkach Burgundii, ale można go znaleźć także w Bora Bora, Macao czy Wyroczni Delfickiej. Michael Rieneck to autor znany mi z kolei głównie z gier rodzinnych jak Santiago de Cuba i W 80 dni dookoła świata. Doszło jednak do mnie wiele ciepłych słów na temat Cuby, a na półce do ogrania czekają również świetnie zilustrowane Filary Ziemi.  Wydany przez Queen Games Merlin, autorstwa duetu Feld-Rieneck, mimo wielu sceptycznych opinii w sieci,  trafił więc po Essen na moją listę priorytetowych zakupów.

Merlin umożliwia rozgrywkę do czterech graczy. Mi udało się zagrać jedynie w trzy i cztery osoby i muszę powiedzieć, że w obu tych składach gra dobrze się skaluje. Początkowe partie zajęły nam sporo ponad dwie godziny ale wraz ze zdobywanym doświadczeniem czas  gry zaczął się skracać do pudełkowych 75 minut. Grałem z samymi dorosłymi więc odnotuję tylko, że według wydawcy wiek graczy powinien wynosić 14+, ale społeczność  BGG-owa twierdzi, że z Merlinem powinny sobie poradzić już 10-letnie osoby.

Celem graczy jest objecie schedy po Królu Arturze, kiedy odejdzie on do Avalonu. Dróg do zdobycia korony jest kilka –  zabijanie zdrajców, rozbudowa włości, powiększanie wpływów w księstwach, realizowanie misji czy wysyłanie naszych podwładnych do pracy. Będziemy starali się jak najlepiej je połączyć i wykorzystać do osiągnięcia naszego celu. Tyle z klimatu.

Słowo o szacie graficznej i wykonaniu. Jedną sprawą jest tu grafika okładki, która zebrała dużo gorzkich słów zanim jeszcze nawet gra się pojawiła. Dla mnie nie wygląda ona najgorzej, chociaż przyznaję, że przywodzi na myśl okładki pixelowych gier komputerowych z lat dziewięćdziesiątych. Zawartość za to prezentuje się już bardzo ładnie. Plansza jest radosna i kolorowa, a mimo tego w miarę przejrzysta i czytelna. Jakość wykonania elementów też jest przyzwoita, chociaż barwy tarcz na planszetce gracza zupełnie nie pokrywają się odpowiadającymi im żetonami, a poza tym obawiam się, że łatwo jest zniszczyć laski Merlina, zrobione z cienkiego i długiego kawałka tekturki.

Krótko o samej rozgrywce. Plansza przedstawia okrągły stół (rondel) wokół którego poruszają się nasi rycerze oraz czarnoksiężnik Merlin. Stół podzielony jest na 6 części, a każda reprezentuje jedno z 6 księstw. Wszystkie miejsca przy stole przyporządkowane są do konkretnych pól akcji, które odpalamy to stanięciu tam naszym rycerzem lub Merlinem.

Do ruchu musimy wykorzystać jedną z naszych kości. Dzięki kościom w kolorze gracza poruszymy naszego rycerza w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara, dzięki białej kości Merlina możemy poruszyć magiem przy czym ten może przemieszczać się w obie strony, a jak również jest  kontrolowany przez wszystkich graczy.  Po zakończeniu ruchu rycerzem lub Merlinem gracz ma prawo wykonać akcję przypisaną z pola na którym stanie.

Wśród dostępnych akcji znajdziemy m.in. takie które pozwolą nam wystawić pomocnika do księstwa, otrzymać punkty za posiadane zasoby, pobrać zasoby z księstwa w którym mamy wpływy wymienić surowce czy wybudować pałacyk na okolicznych terenach. Są też dwa pola dające potężne artefakty – Excalibura i Święty Graal. Miecz ułatwia nam rozprawę ze zdrajcami, natomiast Kielich daje nam … jabłko, które pozwala przestawić na dowolny wynik jedną z kości.

Małego wyjaśnienia wymagają pomocnicy pozwalający nam zbierać zasoby i poszerzać wpływy. Budowniczy przyniesie nam z księstwa materiał budowlany, dzięki któremu wybudujemy pałacyk, a ten ma szansę dać nam punkty zwycięstwa w trakcie fazy punktacji. Giermek zapewni graczowi tarczę, która pozwoli odeprzeć zdrajców grożących punktami ujemnymi. Chorąży z kolei zdobędzie dla nas flagę, która da właścicielowi jednorazową zdolność łamiącą podstawowe zasady rozgrywki. Ostatnia postać, czyli Dama Dworu umożliwi nam zdobycie wpływów w księstwie, a te z kolei, po pierwsze pozwolą nam korzystać z jego dóbr nawet jak jesteśmy daleko od jego granic, po drugie dają perspektywę zdobycia punktów zwycięstwa w fazie punktacji.

Punkty zwycięstwa zdobywamy w trakcie rozgrywki w wyniku efektów pól akcji oraz za zrealizowane misje. Dodatkowo  punktujemy na koniec każdej parzystej rundy. PZ zbieramy wówczas za największe wpływy w każdym księstwie, największą liczbę pałacyków dla każdego obszaru na planszy włości i za pomocników wysłanych do pracy w księstwach. Możemy także utracić punkty w momencie kiedy nie będziemy w stanie zdemaskować i pozbyć się wszystkich zdrajców napadających nasz zamek. Na koniec ostatniej, szóstej rundy dodajemy jeszcze punkty za niezużyte jabłka, laski Merlina i zasoby oraz sprawdzamy kto zostanie następcą Króla Artura.

Jak pisałem na wstępie zbyt mało znam tytułów Michaela Rienecka, żeby od razu poznać rękę tego projektanta. Co innego jest z Feldem. Daleko  mi do ogrania całego dorobku pana Stefana, ale znam sporo gier jego autorstwa, a do tego cechy tworzonych przez niego tytułów opartych na kostkach są na tyle charakterystyczne (łatwość manipulacji kośćmi, szerokie spektrum akcji przypisanych do każdego wyniku, sałatka punktowa, własna pula kostek), że pokusiłbym się o stwierdzenie, że jego kolejną kościankę mógłbym rozpoznać w ciemno.  Tylko nie wiem czy bym się nie pomylił…

W Merlinie faktycznie każdy z graczy ma własną pulę kości, którą dysponuje według swojego uznania. Dodatkowo do celu można dojść kilkoma sposobami. Jeżeli chcę odeprzeć zdrajcę to mogę to zrobić przy pomocy tarczy, chorągwi lub Excalibura. Jeżeli chcę zdobyć niebieski materiał budowlany, to mogę postawić budowniczego w niebieskim księstwie, użyć posiadanego tam wpływu stając na odpowiednie pole, wymienić zasoby na inne lub zdobyć materiał dzięki postawieniu pałacyku na pole z wieża. Źródeł punktowania też jest kilka i są one różne.  Często wybierając w danej chwili jedno z nich  godzimy się ze stratą innego.

To z jednej strony. Z drugiej natomiast nie ma sałatki punktowej. Punkciki raczej ciułamy a wyniki nie przekraczają 100 VP  (przynajmniej u nas). Zbieramy średnio po 2-3 punkciki na turę (czasami oczywiście zdarzy się więcej, ale są też tury, w których nie będziemy mieli zdobyczy punktowej), a fazy punktowania to przypływ średnio 10-15 pezetów. W tym kontekście strata 3 punktów za zdrajcę (a jest ich w całej grze dziewięciu) to wcale niemało.

Sam sposób wykorzystania kości w grze w zasadzie jest jeden. Służą one do ruchu. Manipulacja kostkami też jest ograniczona. Co prawda jabłka są tutaj mocniejsze niż chociażby robotnicy znani z Zamków Burgundii czy żetony łaski z Wyroczni Delfickiej (pozwalają obrócić kość na dowolna ściankę), ale ich zdobycie jest znacznie trudniejsze i trzeba przyznać, że mocno losowe. Zastanawiam się czy ograniczenie mocy jabłek do standardowego +1/-1 na kostkach, ale w zamian  ułatwienie dostępu do nich (np. byłyby nagrodą w misji lub surowcem do zdobycia w wieżach), nie wpłynęłoby pozytywnie na całą rozgrywkę. Obecnie, w momencie kiedy jabłek nie posiadamy  (a taka sytuacja wcale nie jest rzadka) jesteśmy zdani jedynie na wyniki rzutu kośćmi.

Wyborów i główkowania jest w Merlinie, nawet bez przesadnie częstego korzystania z jabłek, i tak bardzo dużo. Oczywiście w niektórych sytuacjach takie a nie inne wyniki mogą być dla nas mniej lub bardziej korzystne, ale co do zasady nie ma tu mowy o słabszych rzutach. Poprzez odpowiednie ułożenie kolejności zagrywanych kości oraz wykorzystanie możliwości zapewnianych przez pola oraz posiadane przedmioty i pomocników często da się bowiem stworzyć łańcuszek korzystnych ruchów popychających naszą strategie do przodu (nawet jeżeli nie przynoszą one punktów ad hoc).

Interakcja w grze to przede wszystkim walka o wpływy czy odpowiednie usytuowanie pałacyków w przyległych do zamku włościach. W obu przypadkach znaczenie ma stworzenie przewagi, ponieważ w fazie punktowania właśnie osoba kontrolująca danych obszar zdobywa za niego punkty. W przypadku włości ilość punktów jest z góry wiadoma, bo jest ona równa liczbie połączonych pól określonego terenu, na którym leżą pałacyki. W przypadku wpływów ilość punktów wynosi tyle, ile kostek wpływów leży na wieży w danym królestwie. Oznacza to, że jeżeli w danym obszarze o przewagę toczyła się zacięta walka, to jej zwycięzca zgarnie większą nagrodę za wygraną. Bardzo sprytne rozwiązanie premiujące wytrwałość i konsekwencję. Pewnym przejawem interakcji w grze jest również możliwość wypychania pomocników innych osób naszymi. Co prawda są oni od razu dostępni do dalszego użycia, ale jeżeli poszkodowany gracz nie zdąży ich ponownie wstawić na planszę przed końcem parzystej rundy, wówczas nie przyniosą oni korzyści w fazie punktacji.

Podsumowując, cieszę się, że nie uprzedziłem się do gry przed jej sprawdzeniem, bo ostatecznie Merlin sprawił w moim domu dużo frajdy. Ja co prawda niekiedy z przerażeniem patrzę na moje kostki, nie będąc w stanie wycisnąć z nich żadnej magicznej mocy, jednak z dużym podziwem patrzę też na to jak potrafią się bawić nimi inni (chociażby moja żona), wyciągając z wyników coraz to mocniejsze  kombosiki. Merlin nie jest na pewno pozycją tak ciekawą jak Zamki Burgundii czy Wyrocznia Delficka. Mimo tego, jest to gra dobra, do której nie będę musiał specjalnie szukać współgraczy, bo większość ludzi z mojego towarzystwa ją lubi. Oczywiście Merlin ma swoje wady, jak choćby losowość, której pan Feld tutaj tak sprawnie nie ujarzmił, jak potrafił to zrobić w innych swoich tytułach, czy sporadyczny paraliż decyzyjny spowodowany chęcią obliczenia wszystkich możliwych posunięć. Z drugiej strony gra posiada też sporo zalet, dzięki którym nie tylko staje się bardzo grywalny, ale też zachęca do kolejnych partii. Dla mnie jest to ósemka (z lekkim minusem).

 



Grę Merlin kupisz w sklepie

Ogólna ocena (8/10):

Złożoność gry (6/10):

Oprawa wizualna (8/10):


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*