Star Wars Unlimited od Fantasy Flight Games / Rebel.
To będzie krótka piłka: Star Wars Unlimited to „TA” karcianka, którą chcecie zbierać.
Pozwólcie, że opowiem Wam trochę o tym, dlaczego warto.
I trochę o tym, dlaczego przepadłem w tej grze jak kamień w księżycowym stawie.
Herbatka dla dwojga
Star Wars Unlimited to karciana gra pojedynkowa dla 2-4 graczy (choć raczej dla dwóch), osadzona w ukochanym, space-operowym uniwersum. Mój tekst przybywa dość późno w cyklu życia Legends Of The Force (piątego setu SWU), bo na horyzoncie jest już kolejny dodatek – Secrets Of Power (nadejdzie w listopadzie). Ale to relatywnie niewielki problem. Zakładam bowiem, że to Wasz pierwszy kontakt ze światem SWU – więc możecie wybrać którykolwiek z zestawów, by od niego zacząć zbieranie.
I mówię, a w zasadzie piszę „zbieranie”, bo to gra, którą trudno kupić raz i nie rozwijać jej dalej.
Jej model wydawniczy wygląda w niej następująco. Każdy „sezon” – zwany setem lub zestawem – to kolekcja około 260 kart, z których możemy budować swoje talie. Jeśli nie chcemy ich budować sami, możemy kupić przygotowane przez FFG talie (tzw. spotlight decks), gotowe do gry po rozpakowaniu. Zawierają one bohatera – w tym przypadku Darth Maula lub Qui-Gon Jinna – bazę oraz 50 kart. W przeciwieństwie do poprzednich setów, nie znajdziemy tu papierowej maty, która ułatwia organizację kart. Z pomocą przychodzą Playmaty.pl i ich autorskie propozycje wykonane w neoprenie. Różnicy nie trzeba chyba komentować:
Rozgrywka jest urzekająco prosta. Gracze wymieniają się ruchami, zagrywając karty, wykonując zawarte na nich akcje, przejmując inicjatywę i rzecz jasna atakując przeciwnika. Cel? Zniszczyć jego bazę. Ale zanim do tego dojdzie, czeka nas mnóstwo karcianej rozkoszy.
Karciana space opera
SWU to jeden z rzadkich przypadków, w których rewolucja nie jest kluczem do sukcesu. Ewolucja, może i owszem. Ale żeby „sezonowość” gry działała, bazowa mechanika nie może wywracać stolika do góry nogami.
I z punktu widzenia rozwoju gier, SWU to krok w miejscu, nawet nie w bok. Ale z punktu widzenia angażowania graczy w niemal subskrypcyjny model – jest to strzał w 11.
Jeśli graliście w pozycje typu Hero/Star Realms czy Ascension – nic Was tu nie zaskoczy. Jednostki mają życie i moc ataku, łączą je słowa kluczowe, część kart to tarcze lub usprawnienia (jak miecze świetlne) podłączane pod inne karty, a niektóre postaci mogą – oprócz walki w terenie – służyć jako piloci dla latających maszyn. W Star Wars: Unlimited mamy bowiem dwa „teatry”, na których rozgrywa się walka, a jednostki latające nie atakują piechoty i vice versa. Zagrywamy karty nieaktywne, po użyciu/ataku tapujemy je, ataki oznaczają dwustronne wyniszczenie itd. Całość jest poprawna i standardowa, ale jest to system tak elastyczny i tak podatny na rozwój, że nie sposób się nim choć trochę zachwycić.
Interesujący jest system opłacania zagrywanych kart. Co rundę mamy możliwość zamiany jednej karty w zasób – tapowany podczas opłacania – który jednak nigdy już nie wróci na naszą rękę, co tworzy intrygujący dylemat między „mieć” a „być”.
I chociaż nie ma tu wielkich niespodzianek, a moce tłumaczą się same przez się – opisy są na samych kartach – to jednak FFG co set znajduje sposoby, by wzbogacić wokabularz gry o nowe słówka kluczowe i świeże mechanizmy.
Legendy Mocy
W przypadku Legends Of The Force są to dwa nowe zjawiska: słówko HIDDEN oraz żeton Mocy.
Jednostki z nowym słowem-kluczem nie mogą być zaatakowane w rundzie, w której zostały zagrane (o ile nie posiadają słówka SENTINEL, ściągającego na nie wszystkich ataków wroga) – tylko tyle i aż tyle.
Z kolei żeton Mocy – reprezentowany przez kartę, nie prawdziwy żeton – najłatwiej opisać jako żeton many. Posiadanie aktywnej Mocy pozwala uruchamiać akcje, determinuje przebieg innych akcji, a okazjonalnie dodaje jednostkom animuszu (i nowych słów kluczowych). Lepiej, gdy Moc jest z nami, ale bez niej też żyć się da.
Ponownie – tylko tyle i aż tyle wystarczy, by sprzedać graczom kolejnych 266 kart.
Bo w Star Wars Unlimited wcale nie chodzi o mechanizmy, nowe słówka kluczowe i kultowe postaci z ulubionych filmów.
Tu chodzi o boosterki.
Dawkowanie szczęścia
Star Wars: Unlimited to bez wątpienia bardzo dobra gra. Nie odkrywcza, nie rewolucyjna, ale zrobiona na tyle solidnie, by graczom te braki nie przeszkadzały.
Prawdziwym motorem napędowym gry jest jednak kolekcjonerstwo, wynikające z chęci zbudowania mocnej talii. Mocny deck potrzebuje legendarnych kart, potrzebuje określonej bazy, odpowiedniego lidera i całego mnóstwa „zapełniaczy”. Karty o rzadkości common i uncommon są relatywnie łatwe do znalezienia, ale żeby znaleźć konkretnie 3 takie same karty? Marzenie ściętej głowy. A do zbudowania skutecznej talii potrzebujemy często 2 lub 3 egzemplarzy wielu z naszych kart.
Zaczyna się więc kupowanie, szukanie, wymiany i zakupy. A jak chcemy te rzadsze karcioszki – np. z ilustracjami kochanego Vincenta Dutrait – to trzeba nie boosterka za 17zł, tylko boosterka Carbonite za 99zł. Kolega co prawda wylosował w nich dwie karty prestige – jedne z 250 egzemplarzy na całym świecie – ale potem wymienił je za cały karton boosterków carbonite i tam już nie znalazł nic unikatowego.
System boosterkowy jest cudownie uzależniający, a wizja znalezienia czegoś naprawdę wartościowego – ja np. złowiłem i sprzedałem Skywalkera wartego 30 EUR! – nakręca kolejne zakupy.
Sam mocno wsiąknąłem w zbieranie oryginalnego, pierwszego setu – Spark Of Rebellion. Kilkaset złotych w głąb i co prawda mam prawie 80% setu, to nadal brakuje mi kilku kluczowych kart, które już chyba po prostu będę musiał kupić na sztuki. Obecna kolekcja ledwo mieści się w opasłym segregatorze, a będzie tylko gorzej. Muszę się więc powstrzymywać.
Limited czy Unlimited?
Nie chcę robić złej prasy SWU – to gra obliczona na sprzedaż boosterków i w pełni to rozumiem. Zdziwiłem się jednak tym, jak szybko i naturalnie wszedłem w tryb, gdzie startowe talie zupełnie mnie nie interesowały. Istotny był tylko kolejny boosterek, poszukiwanie Vincenta Dutrait czy znalezienie Planetary Bombardment dla kolegi, żeby miał czym mnie niszczyć przy kolejnych rozgrywkach.
Partie w grę idą szybko, a jeśli oponent nie oponuje zbyt mocno to można je zamknąć nawet w 20 czy 30 minutach. Budowanie talii nie jest proste, ale opiera się na dość interesującym systemie Aspektów – kolorowych ikon na kartach. Baza i lider zawierają w sobie od dwóch do trzech Aspektów, spośród których musimy zbudować nasz deck. Możemy wziąć dowolną kartę, nawet z „obcym” Aspektem, ale za każdą brakującą ikonę dopłacimy 2 zasoby. Możliwości budowy są więc praktycznie nieograniczone: niektóre talie będą po prostu droższe w „zakupie”, przez co mogą prowadzić do powolniejszego nabierania mocy w grze.
Wspomniany wcześniej wokabularz Star Wars: Unlimited ma jeszcze jedną ważną cechę: jest mostem do poprzednich setów i wabikiem, za którym gracze podążają przez archiwum SWU. Klucz tych podążań może być różny: potrzebne do talii akcje, ukochane ilustracje czy ukochane postaci z sagi, albo nawet… patriotyczne uniesienia! W końcu teraz każdy może sobie w domu złożyć talię, jaką Filip Szkudlarek wygrał Mistrzostwa Świata w Star Wars: Unlimited. Piszę „złożyć”, ale tak naprawdę myślę „kupić” – co obecnie wiąże się z kosztem rzędu 400$. Ciężko mi obliczyć, ile boosterów trzeba otworzyć, by ten sam deck „znaleźć”.
Czy Moc jest z nami?
Bardzo się mnie to podoba, ten Star Wars. Podoba mi się rozsądna prostota rozgrywki, podoba mi się nieskończona regrywalność ukryta w budowie własnych decków i podoba mi się ten zdradziecki, wyciągający mi miąższ z portfela system wydawniczy.
Co straszne – oryginalne komponenty ograniczają się do cienkich żetoników uszkodzeń, które nie wyglądają dobrze ani trwale, ani też nie dają satysfakcji w normalnej grze. Na szczęście w ofercie Rebel znajdziemy zamienniki od Gamegenic, które konkretnie pimpują nam zabawę przy stole:


Karty Star Wars: Unlimited to małe cacka, które możemy znajdować w małych, prezentowych boosterkach. I te cacka mają wartość wizualną, nostalgiczno-filmową, użytkowo-rozgrywkową i w końcu: finansowo-sprzedawczą, gdy trafi nam się coś cudnie rzadkiego. Nie polecam tej gry jako zakupu dwóch talii startowych, by nimi się cieszyć przez lata. Jeśli nie chcemy budować talii to warto rozważyć zakup wszystkich starterów i spotlightów, żeby mieć całą baterię gotowych i sprawdzonych talii, a z czasem tylko rozbudzać w sobie głód na więcej. Sam w tej chwili bardziej zbieram, niż gram, ale ilekroć karty lądują na stole to w powietrzu wisi elektryczność. W końcu ta imponująca talia to wyłącznie moje dzieło: moich rąk, mojego umysłu i mojego zbieractwa.
Nie wiem, czy Legends Of The Force jest moim ulubionym setem – ale będzie pierwszym, którego zbieranie ukończę, równolegle ze Smark Of Rebellion. Podjarka systemem została uruchomiona i gdyby nie żona, bacznie rozliczająca mnie z każdego opakowania po boosterku znalezionego w koszu, to pewnie już dawno założyłbym drugi segregator.
Może przy Secrets Of Power…
Chcecie poznać SWU przed zakupem? Force Table pozwoli Wam rozegrać partie przy użyciu jednej z 12 talii startowych – zupełnie za darmo i bez opłat! To, czego nie zrobi, to nie zapełni Wam klasera unikatowymi kartami. Ale o to już sami zadbacie, prawda?
Zalety:
+ niesamowicie elastyczny i rozwojowy system, który z każdym sezonem zyskuje rumieńców
+ potęga nostalgii miesza się tu z uzależniającym zbieractwem, często zupełnie zagłuszając aspekt stricte rozrywkowy
+ easy to learn, hard to master
+ nieskończony potencjał na budowę talii pod własne upodobania i pod konkretnych przeciwników
Wady:
– system boosterkowy to po prostu pompa ssąca podłączona do naszych portfeli
– potężniejsze karty są rzadsze, co potęguje uczucie, że trudno zbudować dobrą talię bez wydania konkretnej siepy
– organizacja kolekcji na pewnym poziomie staje się już osobnym hobby, wymagającym segregatorów, pudełek i organizerów
– domyślnie gra nie ma pudełek – nawet talie startowe dostarczane są w kartonach, które nie nadają się do ponownego zamknięcia
– oryginalne żetony są ultra-liche, co wymusza zakup zamienników
Za fantastyczne maty do gry dziękujemy nie mniej fantastycznym Playmatom.pl
Złożoność gry
(5/10):
Oprawa wizualna
(7.5/10):
Ogólna ocena
(8.5/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.