Ichor od Bitewing Games.
Czy piorun uderza dwa razy? Czy mityczne potwory są naprawdę straszne? I czy dwie lekcje mitologii w jednej paczce to za dużo?
Ichor to druga z dwóch antyczno-mitologicznych gier Reinera Knizii, wydanych jednocześnie przez Bitewing Games. To formalnie prostsza, ale w odczuciach „in-game” ciut mniej wygładzona spośród tej dwójki – ta szalona siostra swojej grzecznej siostrzyczki-kujonki.
Razem tworzą zgrabny duet półkowy, w tożsamych opakowaniach i podobnej stylistyce. Czy jedna z nich bardziej skradła moje serce, niż druga? Zanurkujmy do mitologicznego podziemia i sprawdźmy!
Potworne historie
Tak, jak w Iliad spotykaliśmy postaci z homeryckiego eposu, tak w Ichor spotkamy starych znajomych z mitologii i… yyy… gier video… i… eee… gier planszowych.
Powitajmy więc Gryfa, Centaura, Cyklopa, Cerbera, Minotaura i niemal cały skład potworów z Heroes Of Might And Magic – ale nie są tu sami. Po drugiej stronie planszy staną m.in. Atena, Apollo, Posejdon, Hermes i Afrodyta. Mamy więc drużynę niebieskich potworów i czerwonych bogów i bogiń i półbogów. Zestaw iście mityczny, ale bez obaw – fluffu jest tu tyle, co nic, choć ukrytych mocy z pewnością nie zabraknie.
Te dwie drużyny spotykają się na kwadratowej arenie, by po niej biegać, głównie po linii prostej – choć będą wyjątki! – i… zostawiać po sobie ślad. Ślad nie w sensie zapachy spod pachy, a raczej ślad w znaczeniu: dowód obecności. Ilekroć postać ruszy z miejsca, zostawi drewniany żeton swojej frakcji na każdym polu, które przejdzie.
Cel? Pozbyć się żetonów.
Prawda, że proste?
Więc skomplikujmy to odrobinę.


Moc i potęga
Każda postać to inna moc, łamiąca zasady gry.
Hermes może skoczyć na dowolne puste pole. Centaur – może przejść po przekątnej. Minotaur wyjdzie jednym bokiem planszy i wróci drugim, a Gryf może – w przeciwieństwie do wszystkich – przeskakiwać nad innymi postaciami.
Herkules przepchnie postać aż do skraju mapy, Hydra zamiast ruchu opróżni pola dookoła siebie z wszystkich żetonów, zaś Posejdon zrobi to samo, ale w rzędzie lub kolumnie. A Afrodyta skopiuje właśnie użytą moc innej postaci.
Brzmi to całkiem ciekawie, prawda? Tyle mocy, tylu bohaterów, a w każdej grze zaledwie kilku stanie po naszej stronie.
Haczyk?
Każdą z tych mocy możemy wykorzystać tylko raz na grę.
Opowieści z płóciennej szachownicy
Pierwsze partie w Ichor kończą się przegraną nowego gracza w kilku ruchach. Nie jest trudno zrzucić 14 lub 19 żetonów (odpowiednio dla planszy 6×6 i 7×7), gdy na mapie są puste rzędy, czekające by je przebiec. Trochę przeszkadza to, że pola wciąż zmieniają właścicieli – żetony „nadpisują się” nieustannie – ale wystarczy chwila nieuwagi, by zyskać lub stracić 5 czy 6 pól.
To bez wątpienia gra w spostrzegawczość. Taktyka na pewno się przyda, zwłaszcza świadomość, kiedy odpalić moc, by maksymalnie ją wykorzystać. Postaci usuwają się nawzajem z planszy, dodają nowych bogów i robią niezłe zamieszanie. Przeoczenie mocy jednego z nich może się okazać zabójcze. I to też bywa zabójcze dla naszej frajdy.
Ilość postaci po każdej stronie zależy od rozmiaru planszy – 6 lub 7. Czyli wypadałoby znać 12 i 14 zdolności, by umiejętnie się przed nimi bronić. Pomaga w tym ściągawka, ale to i tak sporo informacji do przetwarzania przy niemal każdym ruchu.
Tu również, podobnie jak w Iliad, przeszkadza nam materiałowa plansza, na której nierównościach nasze lekkie, kartonowe postaci po prostu nie ustoją w pionie. Plus jednak należy się za ilustracje: klimatyczne, oryginalne i zwiększające czytelność. Gdyby jeszcze tylko nam się te postaci tak nie gibały…
Mit vs. legenda
Mimo zbliżonej tematyki i oprawy graficznej, a nawet „szachownicowego” gameplayu, Iliad i Ichor są fundamentalnie różnymi grami. Ichor ma jeden, nienegocjowalny cel – Iliad może się zakończyć na jeden z trzech sposobów. Tam, gdzie w Iliadzie siły są wyrównane i różni je tylko losowość w dociągu kafelków, Ichor oferuje totalną asymetrię, pełną jawność rozstawienia początkowego i dostępnych dla obu stron zdolności.
Z racji na dwuosobowy charakter i szachownicę zamiast planszy, obie gry mają nieco szachowy charakter. I obie bardzo mocno opierają się o spryt, niezbędny do zaskoczenia przeciwnika.
W Ichor jest to szczególnie widoczne. Specyficzne reguły ruchu – możemy pokonać dowolną liczbę pól w linii prostej, ale zatrzymujemy się na innych postaciach – sprawiają, że często nieświadomie zostawiamy za sobą otwarte korytarze. Przejście po nich jest dla przeciwnika źródłem nawet 6 punktów – dwa lub trzy takie wisty i po nas.
A zagapić się nietrudno. Ilość potencjalnych ruchów jest zatrważająca, a sytuacja – zmienna. Najlepiej byłoby monitorować wszystko na raz – postaci nasze i przeciwnika – nie tylko pod względem potencjalnego ruchu, ale i dostępnych dla nich mocy. To sporo informacji. Gra ma jednak ciekawą ścieżkę nauki – im lepiej gramy, tym dłużej gramy, a początkowo kilkuminutowe pojedynki zamieniają się w 20-, a nawet 30-minutowe. Uczymy się odpierać ataki, budować sytuacje, odwracać uwagę, i atakować z nienacka tam, gdzie przeciwnik najbardziej się odsłoni. Jest tu miejsce dla taktycznej satysfakcji, a wciąż zmieniająca się pula postaci (8 na stronę + 3 w dodatku) sprawia, że ta satysfakcja nadchodzi wciąż z nowych kierunków.
Boskie (nie)przyjemności
Mimo, że Ichor jest standardowo jak to u doktora solidną i przystępną grą, to mojego serca nie skradła. Pierwsze wrażenie niszczy tragiczna wręcz logistyka. Niepotrzebnie wysokie postaci przewracają się na nierównej, pogiętej tkaninie, a ich środek ciężkości nijak nie ułatwia utrzymania ich w pionie. Na mapie panuje chaos, operowanie żetonami też co chwila prowadzi do upadków i niestety, ale to wrażenie nie znika z czasem. Nie próbowałem prasować tkaniny przed rozgrywką, gdyż: a) nie wygląda na odporną na wysokie temperatury i b) po rozgrywce i tak trzeba ją złożyć w kostkę, by zmieścić się w pudełku.
Gameplayowo jest po prostu „okej”. Gra działa, ale nie powoduje tych samych emocji i nagłych porywów, co Iliad. Wymiana ciosów 1 za 1 szybko staje się trochę powtarzalna, nawet z asymetrią, postaciami z dodatku (które wprowadzają np. nowe warunki wygranej) czy modułem bram, dokładanych na planszę, by urozmaicić część pól nowymi mechanizmami (jak np. układanie dwóch żetonów na jednym polu, przywracanie już wykorzystanych mocy postaci czy nawet odrzucanie niewyłożonych żetonów do pudełka).
To dobrze przygotowana gra, nie zrozumcie mnie źle. Po prostu zbyt często skręca w stronę warcab. Z dobrym graczem partia może się nieprzyjemnie dłużyć. Z nowicjuszem – szybko się skończy. Pozostali gracze utkną w pojedynku z miksem zdolności, które nie zawsze inspirują do ciekawszej gry.
Ciekawszą grą w tym mitycznym duecie pozostaje Iliad, która może spokojnie stawać w panteonie najciekawszych gier Reinera Knizii.
Zalety:
+ cieszące oko ilustracje
+ duża zmienność mocy postaci pozwala na taktyczne eksperymenty
+ opcjonalny moduł i nowe postaci w pudełku dla jeszcze większej różnorodności
+ prostszy (marginalnie) i szybszy (niewiele) wariant 6×6 na odwrocie planszy
Wady:
– materiałowa mapa to ergonomiczne wyzwanie
– postaci przewracają się na planszy, utrudniając grę i zmniejszając czytelność
– nie wszystkie moce są interesujące, przez co niektóre partie są mniej angażujące
Personalizowana mata dzięki uprzejmości Playmaty.pl
Dziękujemy firmie Bitewing Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(3/10):
Oprawa wizualna
(6.5/10):
Ogólna ocena
(6/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Do tej gry mamy konkretne zarzuty. Może być fajna i dawać satysfakcję, ale… ale jest jakieś zasadnicze „ale”. Ostatecznie warto się jej jednak bliżej przyjrzeć, bo ma dużą szansę spodobać się pewnej grupie odbiorców.
1. Pierwsze wrażenie niszczy tragiczna wręcz logistyka. Niepotrzebnie wysokie postaci przewracają się na nierównej, pogiętej tkaninie, a ich środek ciężkości nijak nie ułatwia utrzymania ich w pionie.
AD 1. Czy logistyka to najszczęśliwszy wyraz w tym miejscu?
2. Ciekawszą grą w tym mitycznym duecie pozostaje Iliad, która może spokojnie stawać w panteonie najciekawszych gier Reinera Knizii.
AD 2. Ciekawi mnie ile i jakie gry R.K. autor poznał.