Evenfall ma ładną okładkę, która trochę mnie zmyliła. Mój błąd, że oparłam wizję rozgrywki o grafikę. Zresztą nie pierwszy raz. Finalnie ta rozbieżność między oczekiwaniami a wrażeniami spowodowała, że gra spodobała mi się mniej, niż bym oczekiwała. Ale po kolei, zacznijmy od przygotowania.
Przed pierwszą rozgrywką należy złożyć liczniki many oraz skleić planszetki klanów. Następnie na środku stołu kładziemy planszetkę z torami punktów oraz trzy płytki regionów jedna pod drugą (od góry Jeziora Południowe, Góry Centralne i Zbocza Południowe), zostawiając wolną przestrzeń pomiędzy nimi. Nad każdym obszarem wykładamy trzy lub cztery odkryte karty miejsc mocy zgodnie z oznaczeniem. Następnie talię miejsc oraz talię główną (rytuały i specjaliści) umieszczamy nad planszetką punktacji. W każdym regionie losowo kładziemy żetony magicznych kamieni w odpowiednich miejscach. Znaczniki ziół, mikstur, ksiąg, surowców i katalizatorów tworzą pulę zasobów ogólnych.
Każdy powinien wziąć planszetkę, licznik many i kafel pomocy wybranego klanu. Należy ustalić stronę słońca lub księżyca, której będą używali wszyscy gracze. Żeton klanu umieszczamy w zagłębieniu, a kartę miejsca początkowego z prawej strony planszetki — oba komponenty wybraną z wybranym wcześniej symbolem słońca lub księżyca. Figurki wiedźm i mędrców kładziemy na wyznaczonych miejscach, a znaczniki w kolorze klanu na początku torów sabatu, many i punktów zwycięstwa. Na początek dostajemy także zasoby — trzy mikstury i trzy zioła.
Każda z trzech rund składa się z czterech faz. Podczas zwiadu (I) wszyscy otrzymują surowce, manę i karty zgodnie z oznaczeniem w górnej części planszetki klanu. W fazie akcji (II) gracze wykonują po kolei po jednej akcji do momentu, aż wszyscy spasują. Do wyboru są:
- Odkrycie miejsca mocy — wzięcie karty znad dowolnego regionu i przeniesienie wskazanej liczby wiedźm do kręgu na planszetce;
- Aktywowanie żetonu klanu — można to zrobić raz na rundę, co zaznacza się przez odwrócenie żetonu;
- Zagranie karty — rytuał na wolne miejsce mocy, specjalistę po lewej stronie planszetki klanu, natomiast członka rady poniżej swojej planszetki;
- Aktywowanie pola akcji — należy przenieść wiedźmę lub mędrca na pole w dowolnym regionie lub na karcie rytuału;
- Budowa katalizatorów — buduje się je na rytuałach i kosztują znaczniki miktur lub ziół.
W fazie walki (III) rozpatrujemy po kolei regiony północny, centralny i południowy, a udział biorą gracze, których wiedźmy lub mędrcy znajdują się na danych obszarach. Uczestnicy w tajemnicy przed innymi decydują, ile many chcą wydać, aby zwiększyć swoją siłę, którą wyznacza liczba figurek na danej planszetce. Nagrodami są profity przypisane danemu regionowi oraz magiczne kamienie.
Na koniec (IV) aktywujemy efekty końca rundy, uzupełniamy miejsca mocy w regionach, zbieramy swoje figurki, odwracamy żeton klanu na aktywną stronę i odświeżamy użyte karty.
Po zakończeniu rozgrywki do aktualnej punktacji dodajemy punkty ze specjalistów, członków rady, rytuałów i miejsc mocy, a następnie wyłaniamy zwycięzcę, który zdobył ich najwięcej.
Do Evenfall nastawiałam się całkiem pozytywnie, ale trochę się zawiodłam. Pudełko kusi ładną grafiką, ale w trakcie rozgrywki nie czułam tego klimatu. Ilustracje są ładne, historia też nie najgorsza, ale potem nie mają żadnego znaczenia. Może temat też miał na to wpływ, bo chociaż wpasowuje się w mój gust, to jest to kolejna gra o magii, która zaginie wśród wielu podobnych. Gdy ktoś mi powie o fajnej grze o ptakach lub krowach, to od razu będę wiedziała, o które pudełka chodzi. A gra z drzewem na okładce lub o magii nasuwa wiele różnych tytułów. Jest to niestety problem popularnych tematów. Niektóre są już tak wyeksploatowane, że wielu graczy na zapowiedź gier o kosmosie, wikingach czy magii, po prostu omija je szerokim łukiem.
Sama mechanika niestety nie wyróżnia się wystarczająco, aby wybić tę grę ponad inne. Spodziewałam się także czegoś trudniejszego. Pierwsza faza to zbieranie zasobów, ostatnia to porządkowanie. Mamy tak naprawdę dwie fazy, w których coś się dzieje, z czego pierwsza to kolejno wykonywane pojedyncze akcje, a następnie tylko rozpatrzenie walki.
Jeśli miałabym się jeszcze do czegoś przyczepić, to jak na grę, w której nie ma dużej planszy, wszystkie komponenty zajmują dosyć sporo miejsca, zarówno na środku stołu jak i w obszarach graczy. Nie jest to minus, a raczej informacja, żeby przeznaczyć na grę nieco więcej miejsca, niż mogłoby się wydawać po jej zawartości.
Z kolei największym plusem jest budowanie silniczka z kart. To najmocniejszy punkt całej mechaniki – decydowanie co i w którym momencie zrobić z posiadanymi kartami. Warto też po zapoznaniu się z zasadami wybierać trudniejszą wersję klanów. Wtedy każdy gracz ma inne możliwości, co zwiększa regrywalność tytułu i pozwala na odmienne podejście przy prowadzeniu różnych klanów. Przed pierwszą rozgrywką słyszałam opinię, że gra przypomina 51. stan i muszę się z tym zgodzić. Jeśli więc lubicie tę kategorię planszówek, to Evenfall powinien Wam się spodobać. Może tu leży problem — dla mnie gra Portalu to taki tytuł, w który mogę, ale nie muszę zagrać. I z Evenfall jest podobnie.
Złożoność gry
(6/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(7/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Dobry, solidny produkt. Gra może nie wybitnie oryginalna, ale wciąż zapewnia satysfakcjonującą rozgrywkę. Na pewno warto ją przynajmniej wypróbować. Do ulubionych gier jednak nie będzie należała.