Dodatki do Millennium Blades od Level 99 Games.
Wybaczcie, ale nie wiem, jak zacząć tę opowieść.
Boli mnie głowa od kalkulacji.
Bolą mnie ręce od tasowania i sortowania.
Bolą mnie plecy od noszenia pudełek z Millennium Blades do znajomych.
Jestem tą grą po równi zafascynowany, co przerażony. Pozwólcie więc, że opowiem o grze przez pryzmat tych dwóch, skrajnych emocji.
Oto nowa – obszerna! – kolekcja dodatków do Millennium Blades!
Karciana gra o grach karcianych
Millennium Blades jest grą o tyle zabawną, że jest w zasadzie grą o grze, z grą w grze. Gracze wcielają się tu w graczy, kolekcjonujących karty w tytułowym CCG – Millennium Blades – by potem stawać w turniejach i zbudowanymi naprędce (o tym zaraz) taliami zdobywać tytuły i unikatowe karty do kolekcji.
Cała rozgrywka podzielona jest na część budowania talii i część turniejową, w jednej partii powtarzanych trzykrotnie. Porządku i tempa pilnuje bezlitosny timer – mamy 20 minut na każdą fazę budowy i ruszamy na pojedynek. Z ośmiu kart na ręce zagramy sześć, w towarzystwie jednego deckboxu i dwóch akcesoriów, zapewniających nam dodatkowe moce i możliwości.
Ale sama gra to o wiele, wiele więcej. I „wiele” jest słowem szczególnie istotnym w kontekście recenzowanych tu dodatków.
The art of the deal
Millennium Blades to tak naprawdę dwie gry w jednej.
Z jednej strony mamy frenetyczną, często chaotyczną i niezmiennie szaloną gonitwę, w której staramy się nie tylko zbudować zwycięską rękę kart, ale też obracać kartami. Sprzedając, kupując, transformując i budując kolekcje, które zapewnią nam punkty zwycięstwa. Podczas 20-minutowych sekcji będziemy czytać tekst, analizować wartość i porównywać symbole nawet na kilkudziesięciu kartach. A po całej tej bieganinie, niemal na kolanie, składać będziemy skromny zestaw 11 kart do turnieju.
Z drugiej strony, w rozgrywanym karta po karcie turnieju poznamy faktyczną moc i wartość zebranych kart. Ich wzajemne interakcje, wzmacnianie, obracanie i korespondowanie ze sobą w często zabawny, ale zawsze inspirujący sposób. W zwycięstwie na punkty przeszkodzą nam przeciwnicy – odbierając nam karty, flipując je czy broniąc się przed naszymi atakami – i przeszkodzimy sami sobie – zagrywając karty w złej kolejności, obracając nie tę kartę, którą pierwotnie chcieliśmy, by uruchomić akcję na innej, rzekomo istotnej karcie.
Pozwólcie, że zademonstruję.
Runda ekspresowa
Gracze otrzymują startowy deck i 3 karty ze Sklepu.
Następnie otrzymują 30 dolarów i kolejnych 6 kart ze Sklepu.
Uruchamiamy timer.
CZAS: START!
Przeglądam chaotycznie około 20 kart, zerkając co chwila nerwowo na to, co leży w Sklepie. Widzę tylko rewersy, ale niektóre sugerują, co może zawierać dana karta: Typ i Żywioł, potrzebne mi do budowania kolekcji i spełniania niektórych warunków punktacji.
CZAS LECI!
Sprzedaję dwie karty uznając, że na pewno ich nie użyję. Blokuje mi to połowę dostępnych w tej rundzie znaczników sprzedaży. Muszę zwolnić.
TEMPO!
Kupuję kilka kart, zachowuję jedną, dwie zostawiam na później. Nie mam sensownego deckboxa. Kończą mi się pieniądze. Potrzebuję jeszcze jednej karty do zapunktowania kolekcji.
ZARAZ KONIEC!
Decyduję się przetworzyć 5 kart na Brązową kartę Promo – bingo! Zdobywam kartę, która pięknie zapunktuje na koniec turnieju – 3 punkty za każdą literę „A” w nazwach zagranych w turnieju kart.
Minęło 7 minut. Dostajemy kolejnych 6 kart, rusza kolejny timer.
CZAS: START!
Mam kolekcję 5 kart: wspólny Żywioł, inne wartości. Nie mogę zdobyć drugiej Brązowej, więc kupuję kilka tanich kart, by dokonać fuzji na Srebrną – za 7 kart. Efekt jest taki sobie, muszę przepracować moją rękę.
MYŚL! MYŚL!
Wyrzucam kartę, która daje 20 punktów za obrócenie akcesorium. Szkoda, inną kartą podwoiłbym ten efekt, zagrywając je po sobie. Ale czas goni.
CZAS GONI!
Mam jedną sprzedaż. Czekam. Próbuję jeszcze coś kupić, ale sklep blokują karty standardowe – na rewersach nie widać, co mogą zawierać.
SZYBCIEJ!
Kupuję dwie, żeby trochę odetkać rynek, ale gdy w końcu wychodzi coś ciekawego, Adam sprząta mi to sprzed nosa. Oferuję mu „kartę przyjaźni” – darmowe punkty na koniec gry, jeśli odda mi to, co właśnie kupił. Nie zgadza się, skubany.
KONIEC CZASU!
Ostatnich 6 minut to tylko organizacja, bez możliwości sprzedaży. Dopycham sobie rękę dwoma ostatnimi kartami, na które mnie stać. Jeśli dobrze to rozegram… może będę trzeci.
Gramy w trójkę.
Na arenie przed państwem…
Napociłem się, ale mam. Deckbox, który da mi 25 punktów za każdych 5 różnych Żywiołów, Typów i wartości gwiazdkowych na kartach. Mam akcesorium do obrony przed obracaniem moich kart. Do tego mocną kartę dającą punkty za każdą Wodną kartę na stole, do tego kartę ponawiającą jej efekt, do tego kartę co turę przyjmującą 2 milenialne dolary w zamian za 15 punktów. Jestem gotów na rzeź.
Mój przeciwnik zagrywa kilka niewinnych kart z kaczkami w nazwach, po czym punktuje je zbiorczo i wyprzedza mnie o pół długości.
Gęś by go kopnęła.
Prawo dużych liczb
Nie chcę Was czarować kilogramami kart, ale liczby pomogą zilustrować to, skąd bierze się moje przerażenie.
Podstawowa talia Millennium Blades – początek Sklepu w każdej rozgrywce – to 118 kart. Do utworzenia Sklepu potrzebujemy jeszcze 5 talii Expansion, 4 talii Premium i 3 talii Master. Finalnie otrzymujemy stos 262 kart.
Dodatki wprowadzają kolejne karty we wszystkich aspektach gry: od nowych postaci i nowych kart Meta, przez areny modyfikujące zasady odbywania turniejów, aż po nowe karty do podstawowej talii oraz niezliczone talie Expansion, Premium i Master.
Łącznie ponad 2100 kart.
„Nieskończona regrywalność”, po delikatnej reorganizacji i inwestycji 57zł, mieści się w pudełku wielkości encyklopedii. Sporej encyklopedii.
Zanim rozboli nas głowa od przybytku, miejmy na uwadze jedno – te wszystkie karty nie rozwadniają rozgrywki. Nie używamy ich jako wielkiej, wysokiej na 60cm talii. Nie musimy tasować 2100 kart w pralce, choć i tak wtasowanie 12 decków do podstawowej talii będzie wyzwaniem.
To, co dają nam wszystkie dodatki, to zmienność, dzięki której żadne dwie partie nigdy nie będą takie same.
A poza zmiennością?
Oto wszystko, co musicie wiedzieć o dodatkach i tym, co wprowadzają!
Set Rotation – skierowane do ogranych, bardziej kombinujących graczy, to 12 nowych talii rozszerzeń, 4 postaci i 6 starterów – talii początkowych, opartych na Typach, a nie Żywiołach – oraz 4 talie bossów do wykorzystania w trybach kooperacyjnym i solo. W tym dodatku znajdziemy talie jak Saved by the 90s czy Penny Dreadful, odpowiednio oparte na popkulturze lat 90-tych i klimatach kryminalno-mafijnych.
Draw Power to odświeżony dodatek Collusion, który wprowadza komponenty dla szóstego gracza (choć nie dostarcza maty dla niego…). Oprócz tego zawiera 18 talii i 9 zestawów Promo, 7 postaci, nowe karty do talii bazowej oraz lekkie zmiany w zasadach i nowe tryby. Grajmy w drużynach 2 na 2 lub 2 na 2 na 2, albo wprowadźmy do gry NPCów biorących udział w turniejach i deckbuildingu – czemu nie?
Decked Out to znów niemal 500 nowych kart: 15 świeżych talii, 20 zestawów Promo, 7 postaci, kart bazowych, kooperacyjnych bossów i nie tylko. Złożony z publikowanych wcześniej modułów dodatek wprowadza również tajemniczy Mystery Deck, z nietypowym dla serii, białym rewersem.
Dla grających w dwójkę pierwszym wyborem powinno być Set Rotation z angażującym trybem kooperacyjnym. Dla większych grup lepszy będzie Draw Power z usprawnionymi zasadami rozgrywki. Decked Out to ciekawostka zawierająca karty z oficjalnych licencji i nieco przekombinowane talie, które początkującym graczom nie dodadzą wiele przyjemności. Tym już bardziej ogranym zapewnią jednak kolejne warstwy do odkrycia w tej i tak bardzo złożonej i warstwowej grze.
Jak bardzo warstwowej?
Prawo wielu kart
1195318759600.
To nie kod EAN Millennium Blades.
To 1 bilion 195 miliardów 318 milionów 759 tysięcy 600 kombinacji, które możemy uzyskać, używając gry podstawowej i talii ze wszystkich dodatków.
A nie wliczam tu aren, kart meta, talii startowych ani postaci. Błagam, nie każcie mi tego obliczać, wyczerpią mi się wszystkie tokeny w GPT.
Czy to za każdym razem TOTALNIE inne wrażenia z gry? TOTALNIE inne strategie i absolutnie, kategorycznie inne emocje? Nie. Ale to kluczowa przyprawa, dzięki której to danie za każdym razem smakuje tak samo pysznie, ale z nowym, egzotycznym posmakiem w tle.
Esencją Millennium Blades nie jest granie ulubionymi taliami czy budowanie ręki zawsze na bazie sprawdzonych układów.
Ta gra żywi się improwizacją i często trudnymi do ukształtowania w zwycięskie kombinacje, przypadkowymi kartami. Zdolnością, którą w sobie rozwijamy nie jest fedrowanie w sklepie w poszukiwaniu ulubionych kart. Tutaj o zwycięstwie i satysfakcji z niego decyduje skuteczne wykorzystywanie tego, co jest nam dane. I tu nie ma prostych odpowiedzi. Nie ma również świetnych otwarć. Rzadko zdarza się, że na starcie dostaniemy karty, które poprowadzą nas wprost do wygranej. Nawet jeśli dostaniemy z ręki dobrą kolekcję, to nadal musimy zbudować zestaw turniejowy. A jeśli nawet otrzymamy świetną rękę turniejową, to wciąż musimy zbudować kolekcję, by zdobyć kluczowe punkty.
I nic tak nie ćwiczy naszej elastyczności, jak właśnie różnorodność danych wejściowych. A tej mamy pod dostatkiem. Pod kurek i wyżej.
Czy gra potrzebuje 5, 10 czy 25 dodatkowych talii, jeśli planujemy grać w nią okazjonalnie? Zapewne nie, ale nie dlatego jesteśmy kolekcjonerami, żeby spocząć na podstawce i mizernych 600 kartach! Autorzy gry doskonale o tym wiedzą i blisko dekadę po premierze Millennium Blades wciąż dostarczają grze świeżych rozwiązań i zastrzyków nowości.
Kolekcja jednej gry
Obecnie gra mieści się w dużym pudełku (a’la Concordia) i wspomnianym wcześniej pudle dodatkowym. To sporo przestrzeni, ale szczerze – bez tego setup i składanie gry było małym koszmarem. Teraz, z wygodnymi zakładkami, znajdowanie tego, co potrzebne, zajmuje nieporównywalnie mniej czasu, niż szperanie po niezliczonych woreczkach. Ani podstawka, ani dodatki nie są przystosowane do przechowywania w oryginalnych pudełkach. Druk insertu 3D był jednak zbyt kosztowny, a czuję, że jeszcze trochę w MB pogram. Niech więc będą to rozgrywki z niższym progiem wejścia, prawda?
Gra wciąż jest stołożerna, rozkosznie pstrokata, uporczywa w przygotowaniu i późniejszym rozdzielaniu talii. Maty są wciąż ascetyczne, a różnice między agresywnymi rewersami mało widoczne na pierwszy rzut oka. To też nadal gra o handlowaniu głównie ze sklepem, a nie między sobą. Choć teoretycznie taka opcja istnieje, w moich rozgrywkach gracze nie dealują ze sobą nawzajem – mimo, że mogłoby to dać im dodatkowe punkty (Karty Przyjaźni to takie „zachęty” do negocjacji, warte punkty zwycięstwa).
Ile Ostrzy to za dużo Ostrzy?
Millennium Blades jest na zmianę chaotyczna i głośna lub podejrzanie cicha, w zależności od aktualnej fazy. Jest to też najprawdopodobniej rekordowa gra, jeśli chodzi o ilość kart, jakie przeglądamy podczas budowania swojej talii. I chociaż rozumiem zarzut, że nie zawsze trafimy na ciekawe karty i nie zawsze turniej będzie przez to ekscytujący, to jednak ta gigantyczna różnorodność jest dla mnie nadal ważniejsza, niż jej potencjalne wady. To gra wielkiego kalibru, wymagająca czucia centralnych mechanizmów bardziej, niż przyzwyczajania się do konkretnych zagrywek i ulubionych kombinacji. Dla porównania, w ukochanej przeze mnie Diunie: Imperium cały rynek to tych samych ~70 kart w każdej grze. W Millennium Blades mamy ich 260, z czego ponad połowa zmienia się w każdej rozgrywce. I choć obie gry mają inaczej umiejscowiony środek ciężkości, to nadal zmienność MB jest dla mnie bardziej kusząca, niż szlifowanie strategii w obrębie jednego, dobrze znanego zestawu kart.
Rozumiem też inny zarzut: że gra oddaje graczom tyle kart do rąk, że nie sposób je wszystkie ogarnąć na każdym możliwym poziomie, od Typu i Żywiołu, przez wartość kolekcjonerską, aż po wartość turniejową. Moim zdaniem w tym kryje się magiczny urok Millennium Blades. Tu każdy wypracowuje swój system sortowania, filtrowania, łączenia i wykorzystywania kart. I ma na to za każdym razem nieco ponad kwadrans. To gra bardziej w taktyczny refleks, niż głęboko strategiczny umysł. Jeśli strategizowanie pod presją czasu nie jest Ci w smak, albo masz skłonność do paraliżu decyzyjnego – lepiej Millennium Blades omijać szerokim łukiem, wraz ze wszystkimi dodatkami.
To co, jeszcze jeden dodatek?
Nie jestem w stanie zarekomendować jednego dodatku bardziej, niż innego. Dla osób, które millennialny bakcyl chwycił bez litości, tej gry nigdy nie będzie za dużo. Niezależnie od trybu – rywalizacyjnego czy kooperacyjnego, w walce solo i w grupie, z bossem czy przeciw znajomym – jest to unikatowe, nieco gorączkowe doświadczenie. Nie dla wszystkich, to pewne. Millennium Blades podejmuje nietuzinkowy temat, w równie nietuzinkowy sposób. A teraz do tej nietuzinkowości dorzuca kilka tuzinów rozszerzeń.
W kontekście forumowej dyskusji o nowej wersji Agricoli dość mocno omawiany był aspekt bardzo rozbudowanych, dodatkowych talii. Finalnie Agricola urosła w kampanii do ok. 1800 kart – vs. 100-400 kart, które pierwotnie znajdowały się w poprzednich wersjach gry. Przy czym Agricola korzysta z tych kart zupełnie inaczej, niż Millennium Blades. Tutaj w partii bierze udział więcej talii, są bardziej rozproszone i „rozwodnione” w Sklepie, więc ich poznawanie i ogrywanie jeszcze bardziej rozciąga się w czasie. I każda rozgrywka z miejsca zmusza nas do budowania strategii na pniu, bez wcześniejszego rozeznania.
I za to kocham Millennium Blades, ze wszystkimi przyległościami, dodatkami i rozszerzeniami.
Podsumowanie turnieju
Polecam.
Polecam wszystko, co dostałem od Level 99 Games i polecam pudełko z Amazona.
Millennium Blades to idealna gra dla ADHD-owców takich jak ja. Jest szybka, choć nie krótka. Wymagająca, choć nie trudna. Przytłaczająca, ale w ten wyjątkowy, wciągający jak ruchome piaski sposób. Przerażająca swoją rozległością, ale fascynująca swoją energią, tempem i potencjalnie nieograniczoną różnorodnością.
Owszem, wszystkiego jest tu dużo. Mamy kilka minut na przeczytanie kilkudziesięciu kart, wydedukowanie co znajduje się na kilkunastu kolejnych i stworzenie z nich kolekcji i turniejowej ręki. Nasze działania wciąż podsycają zabawne, popkulturowe odniesienia do filmów, seriali, komiksów czy nawet gier planszowych. I wyobraźnia nie zawodzi twórców. Wydaje się, że odkryli sekret wiecznej kreatywności. Owszem, nie wszystkie karty są zupełnie unikatowe od reszty. Pewne pomysły są do siebie podobne, choć ubrane w inne Typy i Żywioły. Ale mówimy tu o kreatywności spuszczonej ze smyczy. Przekraczającej konwencje i łączącej wartość użytkową, estetyczną i humorystyczną. Karty mają swoją osobowość, do tego stopnia odczuwalną, że czasem zagrywamy je tylko dlatego, że podoba nam się ilustracja i nazwa. No bo jak odmówić Człowiekowi Sześciopakowi miejsca w naszym tableau? Albo jak nie skusić się na kartę inspirowaną ukochanym serialem Firefly?
Jestem gorącym zwolennikiem Millennium Blades. To dzieło fantastyczne i bodaj najlepsza produkcja Level 99 Games. A wszystkie dodatki wyłącznie podsycają płomień mojej miłości do tej gry.
Niech płonie aż po czasu kres.
Zalety:
+ nieograniczona różnorodność i zmienność w każdej partii
+ kreatywne i nieodparcie śmieszne zabawy z popkulturą
+ nowe tryby, areny, meta, postaci i bossowie pozwalają przeżywać grę wciąż na nowo
+ uczciwie rzecz ujmując – nie da się w ciągu jednego życia wszystkich tych dodatków ograć do znudzenia czy poczucia wtórności
Wady:
– wciąż brak sensownej organizacji dla kart w pudełkach
– niezależnie od wybranych talii i precyzji tasowania, rynek i tak potrafi się zapchać kartami z talii podstawowej
– przygotowanie rozgrywki – czyt. tasowanie ponad 250 kart – to nadal ból
– część kart traci na atrakcyjności przy grze na mniej, niż 3 graczy (np. w efektach punktujących za to, co mają inni)
– w rzadkich przypadkach zbudowanie zwycięskich kombinacji może być żmudne i trudne, prowadząc do frustracji
Dziękujemy firmie Level 99 Games za przekazanie gry do recenzji.
Złożoność gry
(6.5/10):
Oprawa wizualna
(7.5/10):
Ogólna ocena
(9/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Gra tak dobra, że chce się ją polecać, zachwycać nią i głosić jej zalety. Jedna z najlepszych w swojej kategorii, której wstyd nie znać. Może mieć niewielkie wady, ale nic, co by realnie wpływało negatywnie na jej odbiór.