Galactic Renaissance od Matagot.
Wielkie umysły z całej Galaktyki już dawno wymyśliły, że najlepszym sposobem na rozwój, jest podbój.
A najlepszym sposobem na podbój jest dyplomacja.
Teraz te same umysły zebrały się i zaczęły radzić nad tym, gdzie by przypuścić kolejną małą ekspansję. Gdzie kroplą przelać czarę, by rozszerzyć swoje terytoria, wybudować swoje placówki i, przy odrobinie szczęścia, zdobyć 30 punktów. Oto opowieść o pierwszej i ostatniej prostej tego kosmicznego wyścigu. Oto Galaktyczny Renesans, jakiego nie znaliście!
Renesans, nie rewolucja
Galactic Renaissance to druga gra w planowanej „trylogii politycznej” autorstwa Christiana Martineza. Pierwszą znamy i w znakomitej większości kochamy – to cudownie psychodeliczne i diabelsko interaktywne Inis. Oba tytuły łączy wspólne DNA, ale z tego samego źródła czerpią w inny sposób, dostarczając odmiennych doznań. A wspólnego DNA jest sporo, choć zostało dobrze zakamuflowane.
Tam gdzie Inis stawiało na konflikt – tu mamy „dyplomację”. Walka w Inis to „nieporządek” w Galactic Renaissance. Znajdziemy tu też duże, dwufunkcyjne karty znane z Inis, figurki reprezentujące naszych wysłanników (klany/emisariuszy) i podobny system eksploracji, w którym zamiast sąsiadujących ze sobą terenów odkrywamy odległe o lata świetlne planety. GR tworzy jednak z tych elementów nie Inis 1.5, a naturalną kontynuację pomysłów zawartych w Inis. Draft zastąpiły talie startowe, rozwijane przez każdego indywidualnie. Wygrywamy na punkty, nie na spełnianie warunków. Całość jest bardziej zwarta, lepiej działa na dwóch graczy, a regrywalność dodatkowo zwiększają zmieniające się karty osiągnięć, za które zdobywamy punkty. Same karty nie tyle odrzucamy, co odkładamy na spód stosu dobierania – dokładnie w takiej kolejności, w jakiej zostały zagrane.
Rezultat to gra podobna, ale zauważalnie inna. Zbliżona do pierwowzoru, ale poszukująca nowych kierunków. Nadal silnie interaktywna, ale z interakcją odczuwaną częściej jako niewygodę, niż krwawą walkę o każdy centymetr ziemi.
Już w porządku mój nieporządku
Mechanicznie gra jest bardzo oszczędna – a przynajmniej wszystkie trybiki zostały tu tak wygładzone i połączone, że nie słychać żadnych zgrzytów ani pisków. I w tej oszczędności jest pewna wirtuozeria.
Nasze główne działania to odkrywanie nowych planet, poruszanie się do nich przy pomocy kolorowych portali, zasiedlanie ich naszymi emisariuszami, a także budowa Instytutów i Fundacji. Oczywiście jest tu parę ukrytych myków, dzięki którym te „podstawowe” akcje zyskują na fifności. Instytuty mamy swoje, w kolorach narodowych, ale już Fundacje są bezstronne, a ich ilość jest stricte ograniczona – i w przeciwieństwie do Instytutów, nie można ich przesadzać z planety na planetę. A w końcu biorą udział w zapełnianiu tych planet i późniejszym rozpatrywaniu „nieporządków”.
A te nieporządki są bijącym sercem gry. Bo dopóki nie zapełnimy w całości tzw. kafla stabilności – emisariuszami lub budynkami – gramy w niemal całkowitym oderwaniu od siebie. Gdy tylko na planecie zacznie się robić tłoczno, a jej stabilność zostanie zagrożona, rozpatrzyć będzie trzeba nieporządek. I tu dzieje się wiele.
Przeciąganie dyplomatycznej liny na planecie toczy się tak długo, aż nie odzyska ona stabilności. Czytaj: aż nie wyniosą się z niej najsłabsi i najmniej pożądani goście. Gracze będą zagrywać na przemian karty z krwistoczerwonym symbolem nieporządku, a gdy tych zabraknie – zaczną usuwać swoje figurki z nerwowej planety. Dominacje, obecności i nieobecności leżą bowiem u podstaw wielu manewrów w Galactic Renaissance. Manewrów, które musimy wykonywać, by w końcu dobić do 20, a potem 30 punktów.
30 powodów, by…
Najbardziej kontrowersyjnym elementem GR jest warunek wygranej. Małe punkty zbieramy tu zagrywając konkretną akcję, pozwalającą nam zapunktować widoczne właśnie osiągnięcia (w dowolnej kolejności, dodajmy). Te osiągnięcia zmieniają się w trakcie gry, gdy któryś z graczy przekroczy określony próg punktowy. Kosimy więc 1 punkt tu, 2 punkty tam, nigdy nie wyrywając się do przodu gigantycznym susem. Możemy trochę wspomóc się usługami Specjalistów, których karty czasem dadzą nam jakiś bonus punktowy.
Gigantyczny sus jest od nas wymagany, jeśli chcemy zakończyć grę zwycięsko. Możemy bowiem zachować najwyżej 20 punktów na koniec dowolnej tury. Żeby wygrać, w jednej turze musimy wygenerować przynajmniej 10 punktów.
Niektórzy tego nie lubią.
Oskarżają Galactic Renaissance o powodowanie frustracji, gdy do ostatniego sprintu niezbędna jest „fartowna” sekwencja kart i wydarzeń na stole.
Ja ten warunek uwielbiam.
Potrzeba precyzji i rozmysłu, by zaprojektować sytuację, w której możemy nagle zdobyć tyle punktów. I dążenie do tego jest tak samo satysfakcjonujące, jak początkowe budowanie swojej ekonomii i odkrywanie nowych planet. Z pomocą Specjalistów – 28 unikatowych kart, które możemy wcielić do talii – jest to jednak bardzo możliwe. O ile odpowiednio rozłożymy siły na planetach. Wykorzystamy zdolności tych planet. I stworzymy combo, po którym rywale będą mogli nam co najwyżej podziękować za grę, jak tylko pozbierają szczęki z kosmicznej podłogi.
Utala ala, mój dom
Możemy tu sprywatyzować nawet 5 z 15 dostępnych planet, by wykorzystać ich akcje do wzmocnienia naszych tur.
Dzięki małym, sprytnym strzałeczkom widocznym na kartach i żetonach planet, możemy kontynuować zagrywanie akcji, rozciągając nasz limit 1 akcji na turę tak długo, jak to kosmicznie możliwe.
I tu już musicie trochę dopisać swoją wyobraźnią, bo nie sposób mi podać ile potencjalnych kombinacji, ścieżek i taktyk możecie tu stworzyć i przyjąć. Galactic Renaissance bardzo szybko zabiera nas ze stacji „talia początkowa” do punktu widokowego „moje małe, galaktyczne imperium”. Nasze tury zaczynają się od powolnych, krótkich ruchów, a kończą na małych symfoniach, odbijających się echem po Wszechświecie. Wprawni i uważni gracze szybko zaczna dostrzegać potencjał, by łączyć karty i planety, załatwiając w jednej turze więcej, niż sąsiad w trzech kolejkach.
Początkowe karty służą do realizacji podstawowych potrzeb. I z początku będziemy te potrzeby realizować cienkim strumieniem. Z czasem wielkość naszej ręki się zwiększy, wydłużając nasze ruchy i ułatwiając synergie. A z każdym zdobytym Specjalistą zyskamy jednak umiejętności dziwne, niszowe, ale w tych niszach okazjonalnie zabójcze. Potem pozostanie nam tylko złożenie ich w logiczny i wydajny ciąg przyczynowo-skutkowy, by przelecieć przeciwnikom przed nosem, machając wielką, ciągnącą się jak ogon komety flagą z napisem „10 punktów!”.
I dla tego uczucia warto do Galactic Renaissance siąść nie raz i nie dwa.
Galaktyki i kosmosy
Kocham zarówno Inis, jak i Galactic Renaissance. I wierzę, że obie te gry mają swoje miejsce na każdej półce.
Tam gdzie Inis jest zadziorne, konfliktowe i agresywne, Galactic Renaissance bywa spolegliwe, powolne, kąsające. I oba te smaki podchodzą mi tak samo. GR ma też tę niezaprzeczalną zaletę, że świetnie sprawdza się na dwóch graczy, gdzie dla Inis sweet spot był nieco wyżej. A do tego powoduje na stole niezbalansowane sytuacje, nad którymi panować muszą gracze, a nie mechanizmy gry.
Zgodzę się przy tym, że gra może czasem irytować, gdy inny gracz w otwierającym grę drafcie otrzyma Specjalistę i planetę, które ułatwią mu start. Ale też uważam, że z każdym rozstawieniem da się tu pracować i obrócić je na swoją korzyść. Przy czym ostatni odcinek gry – gdzie wszyscy czekają na swój moment, by wyskoczyć o 10 punktów do przodu – to dla mnie mistrzostwo w projektowaniu gier. To, ile trzeba się nachodzić, naprzesuwać i namościć, żeby przygotować się do tego skoku – to czysta, planszowa ekstraliga. Tu są emocje, planowanie ruchów na kilka tur wprzód i oczywiście dyskretne modlitwy, żeby inni nie wpadli na lepsze pomysły wcześniej.
Polecam Galactic Renaissance właśnie dla tych momentów skupienia i napięcia przed wielkim wyskokiem. Ale też dla wszystkiego, co do tego skupienia i napięcia prowadzi.
I powoli szykuję na półce miejsce na trzecią część trylogii.
Oby pudełko pasowało kształtem.
Zalety:
+ zmienność i regrywalność dzięki Specjalistom i losowanym, ewoluującym celom punktowym
+ zacięta interakcja i moszczenie się na planetach
+ piękne ilustracje i czytelny rozkład graficzny
Wady:
– podobnie jak w Inis, zwięzłość zasad i opisów na kartach powoduje czasem wątpliwości, które – ku uciesze graczy – sam autor rozwiewa często na BGG
– pewna podatność na uciekającego lidera, któremu podeszła dobra kombinacja w startowym drafcie
– insert jest dość minimalistyczny, a niewypełnione szczelnie pudełko powoduje, że komponenty rozlatują się podczas transportu
Złożoność gry
(6.5/10):
Oprawa wizualna
(7/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.