Jakiś czas temu miałam okazję zagrać w Wędrowców znad Południowego Tygrysu i była to miłość od pierwszego wejrzenia. Mędrcy znad Południowego Tygrysu przenoszą nas mniej więcej w ten sam czas i miejsce – Złoty Wiek Islamu, kiedy to Bayt al-Hikma (Dom Mądrości) stanowił akademickie i intelektualne centrum Bagdadu. Tym razem jednak bardziej niż na podróżowaniu (choć i tego nie zabraknie) skupimy się na pozyskiwaniu i tłumaczeniu naukowych manuskryptów.
Według BGG poziom trudności Mędrców to 4.09 w pięciostopniowej skali. Czy rzeczywiście to taka trudna gra? I tak, i nie. Same zasady nie są bardzo skomplikowane jak na tytuł tej klasy, a bogata w przykłady instrukcja znacznie ułatwia naukę. Największe wyzwanie nie leży jednak w poznaniu reguł, lecz w opanowaniu głębi strategicznej. Bardzo ważna jest tu optymalizacja ruchów, planowanie kolejnych rund i efektywne łączeniu kolorów pionków i kości, które napędzają różnorodne akcje.
Gracze wcielają się w uczonych pracujących dla Kalifa. Ich zadaniem jest zdobywanie wiedzy i prestiżu poprzez gromadzenie i tłumaczenie tekstów, prowadzenie badań, uzyskiwanie wpływów (przewag) w Domu Mądrości oraz zatrudnianie wybitnych tłumaczy. Nie chciałabym tu przedstawiać całej instrukcji więc skoncentrujmy się na elementach, które wydają mi się najbardziej interesujące i wyróżniają tę grę na tle pozostałych.
Kolorowy zawrót głowy
Jak przystało na grę typu worker placement, otrzymujemy cały system zarządzania akcjami. Planszetka gracza udostępnia kilka miejsc przypisanych konkretnym działaniom – to właśnie tam zagrywamy karty, na których następnie umieszczamy kości. Ich kolor i wartość mają znaczenie przy realizacji akcji i determinują ich siłę. Czasem kluczowa jest barwa, innym razem liczba oczek, a nierzadko obie te cechy naraz.
Brzmi dość znajomo, ale twist pojawia się w momencie, gdy dodamy możliwość mieszania kolorów kości. Do dyspozycji mamy bazowe białe kości, a także bardziej wartościowe: niebieskie, czerwone i żółte. Łącząc je, uzyskamy barwy pochodne – zieloną, fioletową i pomarańczową – potrzebne do najważniejszych i najbardziej wartościowych akcji.
Na tym jednak nie koniec. Dochodzą jeszcze kolorowi robotnicy. Jeśli do kości dołożymy meepla w tym samym kolorze, automatycznie zwiększamy jej wartość do 6. Jeśli natomiast użyjemy innego koloru, zmieniamy barwę kości na tą odpowiadającą pionkowi. Dużo? To teraz dodajcie do tego, że kości na akcje są dwie i do każdej z nich możemy przypisać do dwóch meepli.
To właśnie to kolorystyczne „mieszanie” jest takie świeże, pomysłowe, choć niekoniecznie mocno powiązane z tematem gry. Umiejętne zarządzanie barwami jest kluczowe i daje ogrom możliwości. Początkowo może wydawać się skomplikowane, nawet mimo dobrze przygotowanych przykładów w instrukcji. Zwłaszcza pod koniec partii, gdy zmęczenie daje o sobie znać, łatwo o pomyłkę – wtedy warto ponownie sięgnąć do zasad.
Od słowa do słowa
Manuskrypty przywożone z najdalszych zakątków świata mogą być spisane w przeróżnych językach. Hebrajski, grecki, a nawet chiński czy sanskryt to jak najbardziej dostępne opcje. Nie każdy jednak może pochwalić się znajomością ich wszystkich. Księgi mają służyć szerzeniu wiedzy, więc warto przetłumaczyć je na rodzimy język arabski. Na szczęście nie brakuje utalentowanych tłumaczy. Wystarczy takiego zatrudnić, a za jedną sztukę złota bez problemu przetłumaczy co tylko będziemy chcieli. Oczywiście trudno o poliglotów znających kilka zupełnie różnych języków na raz, więc niejednokrotnie będziemy musieli tekst przepuścić przez kilka osób, tworząc swoisty językowy łańcuszek. Przetłumaczone zwoje trafiają do gracza, zapewniając dodatkowe sposoby punktowania na koniec gry.
Co ciekawe, tłumacze — choć formalnie przypisani do konkretnego gracza — mogą, za dodatkową opłatą trafiającą do ich „pracodawcy”, wesprzeć również innych. Nie wystarczy jednak raz zatrudnić tłumacza i korzystać z jego usług do końca gry. Żaden z nich nie będzie pracował dłużej, niż to konieczne. Gdy tylko uzbiera odpowiednią ilość złota, zostaje spłacony i odchodzi, najczęściej zostawiając lukę w misternie zaplanowanym łańcuchu przekładu. Wtedy trzeba zatrudnić kolejnego.
„Emerytowani” tłumacze nie przepadają bez śladu. Wracają na rękę gracza, który ich wcześniej wynajął, i mogą zostać dołączeni do okienek akcji, zapewniając dodatkowe efekty oraz poszerzając wachlarz dostępnych możliwości.
Pracowity odpoczynek
Zazwyczaj odpoczynek w grach to po prostu faza porządkowa. Zbieramy karty, kostki, meeple czy co tam mamy, szast prast i gotowe, lecimy z kolejną rundą. Tutaj jest nieco inaczej. Nie ma mowy o leniuchowaniu. W tej fazie odbieramy nagrody wypracowane na torach badań – zwykle w postaci zasobów, dodatkowych robotników, kostek czy wpływów. Wszystko zależy od tego, na których torach się znajdujemy, jakie karty zagraliśmy w trakcie wybierania akcji i w jakiej kolejności to zrobiliśmy. Ponieważ niektóre tory (głównie zielony) oddziałują na siebie, warto czasem poświęcić chwilę na przemyślenie kolejności zagrywania kart akcji. To całkiem interesujący pomysł – może nie zupełnie nowy, ale i tak rzadziej spotykany.
Od przybytku głowa nie boli… czy na pewno?
Główną mechaniką Mędrców znad Południowego Tygrysu jest kościany worker placement – ale nie jest to jedyny element tej złożonej układanki. Znajdziemy tu również bag building, walkę o przewagi, realizację celów, przesuwanie się na różnych punktujących torach… i wiele więcej.
Całość układa się w całkiem spójną, dobrze zazębiającą się mozaikę Czasami jednak pojawia się pytanie: czy aby na pewno wszystkie te elementy są potrzebne? Niby wszystko działa i ma sens, ale momentami miałam wrażenie, że można by coś usunąć, nie tracąc przy tym zbyt wiele z rozgrywki.
Najbardziej doklejona wydaje się rywalizacja o przewagi w gildiach Domu Mądrości. W grze dwuosobowej ten aspekt wypada szczególnie blado. Liczba dostępnych akcji i możliwych strategii sprawia, że rzadko kiedy warto skupiać się wyłącznie na zdobywaniu znaczników wpływu. Trafiają się one raczej mimochodem, przy okazji wykonywania innych działań. Co więcej, część z nich zostaje przeniesiona na karty Kalifa, więc pod koniec partii często okazuje się, że na planszy niewiele już ich zostało. Punkty za kontrolę gildii też nie są zatrważające (od 1 do 3), więc rywalizacja w tym obszarze służy głównie osiągnięciu przewagi w momencie pojawienia się kart Kalifa, które mogą przynieść większy zastrzyk punktów lub zasobów.
Choć niektóre mechanizmy można by uznać za zbędne, trudno odmówić grze bogactwa możliwości. Już od pierwszej tury możemy poczuć się przytłoczeni liczbą dostępnych opcji – i to do tego stopnia, że nietrudno o paraliż decyzyjny. Przy pierwszym kontakcie z Mędrcami człowiek ma kompletny mętlik w głowie. Trudno stwierdzić od czego zacząć, w co zainwestować, jaką obrać ścieżkę.
Na szczęście z pomocą przychodzi karta startowa, która wyznacza początkowe cele i skutecznie ukierunkowuje nasze działania. Dzięki niej łatwiej zrozumieć, do czego warto dążyć, i szybciej odnaleźć się w gąszczu reguł. Co więcej, jej realizacja nie tylko nagradza gracza, ale również odblokowuje nowe pole akcji, a sama karta zostaje włączona do naszego zestawu – co okazuje się bardzo użyteczne w dalszym przebiegu rozgrywki.
O złośliwości słów kilka
Ostatnio, jeśli chodzi o gry euro, trafiam głównie na tytuły z kategorii „solo multiplayer”, w których każdy siedzi z nosem w swojej planszetce i zupełnie nie interesuje się tym, co robią inni. Zazwyczaj mi to nie przeszkadza, ale od czasu do czasu mam ochotę na coś, co pozwala poczuć większą obecność pozostałych graczy. Mędrcy znad Południowego Tygrysu właśnie do takich gier należą.
Interakcji jest tu całkiem sporo – od wyścigu po karty, przez walkę o przewagi w Domu Mądrości, aż po możliwość korzystania z pracy cudzych tłumaczy, bez konieczności własnej inwestycji. Owszem, trzeba wtedy zapłacić nieco więcej srebrników, ale nie są to koszty szczególnie dotkliwe. Oprócz tego typu zależności, gra daje też pole do bardziej złośliwych zagrywek. Podbieranie kart zwojów to chleb powszedni, zwłaszcza przy większej liczbie graczy. W takich sytuacjach okazuje się, że możliwość rezerwowania kart, która początkowo wydaje się zbędna – może skutecznie ochronić nasze plany. Jeden srebrnik, który muszą nam zapłacić, to nieduży wydatek, ale czasem wystarcza, by odstraszyć przeciwnika i zachować upragnioną kartę.
Jeszcze jednym sposobem na uprzykrzenie innym życia jest podbieranie złota tłumaczom. W ten sposób opóźniamy ich spłatę – co z jednej strony pozwala dłużej korzystać z ich usług, ale z drugiej oddala moment, w którym powrócą do nas i zapewnią dodatkową akcję. Może to frustrować, ale trudno odmówić takiej zagrywce strategicznego sensu.
Pustynia czy klimatyczna oaza?
Istnieją takie motywy w grach planszowych, koło których nie umiem przejść obojętnie. Wszelkiego rodzaju księgi i biblioteki zdecydowanie należą do tej kategorii. Gdy tylko widzę taką tematykę, serce bije mi mocniej i od razu chcę sprawdzić, czy została dobrze wykorzystana. Zawsze pojawia się wtedy pytanie: czy klimat naprawdę współgra z rozgrywką? Czy nie został jedynie dorzucony jako atrakcyjna otoczka, a gra jest w gruncie rzeczy sucha jak pieprz. Mędrcy znad Południowego Tygrysu plasują się gdzieś pośrodku.
Sama idea, że musimy podróżować by odnaleźć księgi, a następnie dostarczyć je do Domu Mądrości i wynająć ludzi, którzy przetłumaczą je na język arabski jest całkiem sprytnie wpleciona w koncept gry. Gorzej ma się sprawa z kolorowymi kostkami i robotnikami, którzy moim zdaniem, kompletnie z niczym się tu nie łączą. Przez to momentami umyka gdzieś idea, że bierzemy udział w misji tłumaczenia starożytnych tekstów i poszukiwaniu wiedzy. Zamiast tego, częściej optymalizujemy kości i ścigamy się po karty, co daje dużą satysfakcję mechaniczną, ale trochę odczarowuje narracyjną stronę gry.
Bardzo długa podróż
Mędrcy oferują dwa tryby gry: standardowy i epicki, które różnią się jedynie liczbą kart zwojów w talii, a co za tym idzie – również długością partii. Pudełko przekonuje nas, że całą rozgrywkę zamkniemy w 60-90 minut. Nie liczyłabym na to. Pierwsze partie potrwają znacznie dłużej, a nawet po dokładnym poznaniu zasad trudno liczyć na wyraźne skrócenie czasu gry. Zwłaszcza że ogrom dostępnych opcji sprzyja długiemu zastanawianiu się i przestojom.
To jednak nie wszystko. Kluczową rolę w odmierzaniu czasu gry odgrywają karty Kalifa, rozmieszczone losowo w różnych częściach talii. Ponieważ karty dociągamy zarówno z góry, jak i z dołu stosu, może się sporadycznie zdarzyć, że długo nie będą się pojawiać, a potem wyskoczą niemal jedna po drugiej, nagle i niespodziewanie kończąc grę. W teorii powinniśmy być w stanie mniej więcej przewidzieć kiedy to nastąpi, ale ta odrobina losowości potrafi zaskoczyć i zostawić graczy z poczuciem niedokończonej strategii lub brakiem przygotowania na finałową turę.
Majstersztyk z nutką ikonograficznego szaleństwa
Gry z tej serii przyzwyczaiły nas do świetnego wykonania i klimatycznych, rozpoznawalnych na pierwszy rzut oka ilustracji autorstwa Mihajla Dimitrievskiego. Nie inaczej jest tym razem. Komponenty stoją na wysokim poziomie. Są solidne i dobrze zaprojektowane, choć w pudełku zabrakło notesu do punktacji, co przy takim tytule jest nieco rozczarowujące. Na szczęście dostępna jest darmowa aplikacja, która ułatwia liczenie punktów – warto z niej korzystać. Plansza jest barwna i wizualnie atrakcyjna, ale nie pstrokata. Została podzielona na strefy związane z konkretnymi akcjami, a ich koszt jest w większości przypadków wyszczególniony tuż obok, co znacząco ułatwia rozgrywkę.
Tym co w pierwszym momencie może szczególnie przytłaczać jest rozbudowana ikonografia. Chciałabym powiedzieć, że została bardzo dobrze zaprojektowana, ale zaproponowane rozwiązania momentami mnie dziwią (np. brak strzałki w górę przy ikonie awansu na wskazanym torze). Nie jest to może nic wielkiego, ale ponad trzydzieści ikon, to nie jest coś, co zapamiętamy od razu. Fajnie by było, gdyby przy tak skomplikowanej grze zostało to jak najprzystępniej podane. Po kilku partiach jest już łatwiej, ikony stają się zrozumiałe, choć nie zawsze intuicyjne.
Mędrcy znad Południowego Tygrysu są grą, która mocno opiera się na kolorach, zarówno kości, jak i meepli. Może to być problematyczne dla osób z zaburzeniami rozróżniania barw. Zadbano co prawda o oznaczenia odpowiednimi ikonami czy innymi kolorami oczek na kościach, a w instrukcji pojawia się koło barw, ale trudno jest mi jednoznacznie ocenić na ile to wystarcza.
Daj się porwać
W teorii Mędrcy znad Południowego Tygrysu snują opowieść o podróży, badaniach i pozyskiwaniu wiedzy. W praktyce, to złożona, wymagająca, ale satysfakcjonująca gra euro dla zaawansowanych graczy, którzy cenią sobie cięższe tytuły. Zachwyca wykonaniem i oferuje głębię strategiczną, ale też wymaga cierpliwości i czasu. To nie gra, którą rozłożysz na chwilę „dla relaksu”.
Rozgrywka jest wielowymiarowa – od zarządzania zasobami, przez planowanie ruchów, aż po interakcję z innymi uczestnikami. Choć początkowo może przytłoczyć mnogością zasad i ikonografii, całość działa płynnie i daje dużą satysfakcję z udanego planowania. Mimo że niektóre aspekty, jak system przewag, wypadają słabiej w mniejszym składzie, a niektóre wkraczają na terytorium lekkiego przekombinowania, to nie sposób odmówić Mędrcom uroku i pomysłowości. Całość jest spójna i oferuje dużą regrywalność. Dla miłośników serii i cięższych eurogier – zdecydowanie warto mieć ją na radarze.
Gra dla 1-4 graczy, wiek 12+
Czas gry: 60-90 minut (według opisu na pudełku, w rzeczywistości więcej)
Wydawca: Portal Games
Złożoność gry
(7/10):
Oprawa wizualna
(8/10):
Ogólna ocena
(8/10):
Co znaczy ta ocena według Games Fanatic?
Bardzo dobry przedstawiciel swojego gatunku, godny polecania. Wady mało znaczące, nie przesłaniające mocno pozytywnego odbioru całości. Gra daje dużo satysfakcji.